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Athanor

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Messages posté(e)s par Athanor

  1. Encadré sur les pièces P.195

    Des indications permettant de retrouver les illustrations des monnaies sont erronées

    Pièce naine en bas à gauche et non en haut à droite

    Pièce orque en haut à droite et non en bas à gauche

    P.196 1er paragraphe colonne de gauche référence à un tableau d'équipement qui n'existe pas

    p.197 2ème paragraphe colonne de gauche "les portes" manque un s

  2. Je n’ai (pas encore °=) ) la version corrigée du jeu.

    Et j’aimerais savoir si les remarques de Sykes ont été intégrées :

    P.5 guerrier mage manque 2 sorts

    et P.51 elfe mage manque 1 sorts (car magie+magie supérieure)x2 = 2

    Car il me semble qu’en fait l’errata est plutôt dans la formulation p.97 et le magicien connaîtrait à la création un total de rangs de sorts égal à (magie+magie supérieure)x2

    Dans ce cas pour le guerrier mage cela correspond sauf qu’explosion est de rang 4 et non 1 donc il faut lui retirer 3 rangs de sorts

    Et pour l’Elfe magicien avec la correction, combustion est de rang 2 c’est bon , il a bien un total de 2 rangs (repartis sur 1 sorts).

    D’ailleurs sur le forum d’Arion Games

    On trouve des exemples de Magicien qui respectent ce calcul

    « HUMAN WARLOCK SKILL 7 STAMINA 1 LUCK 9 MAGIC 4 MAGIC POINTS 14

    Skills: Religion Lore 1, World Lore 1, City Lore 1, Dodge 1, Language - Common 4, Magic - Wizardry 2, Swords 2, Bows 2, Magic - Minor 1, Magic Lore 1, Ride 1, Mounted Combat 1, Healing 1, Brawling 1.

    Talent: Natural Mage.

    Spells: Fear (1), Ironhand (1), Strength (1), Enchant Weapon (1), Ward (1), Tongue Twister (1), Counterspell (2), Strong Arm (2), Sentry (2).

    Minor spells: Lucky Dodge, Far Arrow, Iron Fist

    WEAPON: Sword, dagger, longbow.

    ARMOUR: None »

    12 rangs de sorts

    « Baradas Rangor

    BARADAS SKILL 4 STAMINA 8 LUCK 9 MAGIC 8 Magic Points 2

    Skills: Magic – Wizardry 2, Magic Lore 2, Second Sight 2, World Lore 1, Religion Lore 1, City Lore 1, Dodge 1, Sleight of Hand 1, Awareness 1, Etiquette 1, Healing 1, Staves 1, Magic – Minor 1, Language – Common 4.

    Talents: Natural Mage.

    Wizard Spells: Fire Bolt (1), Weakness (1), Befuddle (1), Light (1), Open (1), Ward (1), Strength (1), Ironhand (1), Ignite (1), Illusion (1), ESP (2), Levitate (2), Sleep (2), Languages (2), Animate (2).

    Minor Spells: Entertain, Mend, Ripen. »

    Il a 2 rangs de sort de magicien.

    Qu'en pensez vous ?

  3. Merci Vic

    On voit donc que pour respecter les statistiques le seuil de 14 (et c'est donc un errata) convient, (le livre de base indiquant 15).

    Tes exemples, comme les miens le montrent.

    Maintenant, d'où sort ce 15 exactement ? Dans les DFs classiques, on n'a pas de compétence. Dans DF le JDR, si on fait un test avec un compétence, on a a priori déjà un point dedans ce qui rend le jet + simple. En fait tout devrait dépendre d'éventuels malus de difficulté à appliquer à l'action testée.

    peut être mais par rapport au système classique avec un seuil de 15 c'est plus difficile de réussir ce qui n'est pas logique, cette règle optionnelle doit conduire à des résultats identiques, puisqu'on son objectif est simplement de substituer à un type de jet de dés.

    Autre exemple pour enfoncer le clou

    J'ai un score de 9 une compétence de 4 un malus de 2

    je rate sur 12 avec les règles de base

    si on applique le seuil de 15 je rate avec un jet de 2 ou 3 ....

    En tant que joueur je vais demander qu'on revienne aux règles de base 😉

    Ceci dit dans la mesure où l'on fait intervenir les compétences, ça change tout nettement en faveur du joueur. Avec une HAB 7 et une compétence à 5, il est impossible de rater son jet puisque l'on réussi toujours : même avec 12 aux dés, on sera inférieur ou égal à H7+5.

    à noter que 12 est toujours un échec

    et dans la règle optionnelle c'est 2

    Test de Carac réussi si inf ou égal

    Test de Carac + Comp réussi si inf ou égal

    Malus éventuel annoncé par le MJ aux résultats des deux dés, allant de (normal) à 6 (extrêmement difficile)

    En fait l'intérêt de cette règle optionnelle est qu'il n'y a plus qu'un type de jet de dés

    2D + caractéristiques+compétence+(Bonus/malus)

    alors que dans les règles de base on a deux types de jet

    un pour les jets sans opposition, un pour les jets avec opposition

    Ce qui n'est pas compliqué à comprendre bien sûr mais est en soi un peu "contre intuitif"

  4. Je me permets de revenir sur cette proposition d'errata de Logon

    Page 314 Test Alternatifs : contrairement à ce qui est indiqué la difficulté doit être 14 et non pas 15. Il y avait la même erreur dans la VO.

    Car je me demande si je vais appliquer cette règle optionnelle

    Yaztromo tu l'as refusée.

    En fait je ne comprends pas pourquoi tu considères que c'est une erreur.

    J'attends les avis de tout le monde, mais moi je pense que 15 n'est pas une erreur, puisque la règle d'une réussite avec les règles normales c'est "inférieur OU EGAL", or même en inversant ladite règle, en toute logique ça devient "supérieur ou égal", non ?

    Mais je me demande si le seuil de 14 n’est pas finalement le bon

    Quelques exemples

    Caractéristique à 7 Compétence à 1

    Règle de base : Je rate sur un jet de 9, 1, 11 et 12 (soit sur 4 jets de dés)

    Règle optionnelle avec seuil de 15 : Je rate sur un jet de 2, 3, 4, 5, 6 (5)

    Règle optionnelle avec seuil de 14 : Je rate sur un jet de 2, 3, 4, 5 (4)

    Autres exemple :

    Caractéristique à 1 Compétence à 1

    Règle de base : Je rate sur un jet de 12 (1)

    Règle optionnelle avec seuil de 15 : Je rate sur un jet de 2, 3 (2)

    Règle optionnelle avec seuil de 14 : Je rate sur un jet de 2 (1)

    Qu’en pensez-vous ?

  5. Chapeau bas !

    Dans la campagne, quelques références à des hybrides homme-elfe, et homme-nain, nommés Semi-Elfe, et Semi-Nain

    On peut imaginer que le joueur choisisse entre le bonus de caractéristiques d'un de ses deux parents, et un pack (P. 32) compétences (compétences + talent si son choix se porte sur Elfe ou Nain)

    Ex : Semi-Elfe avec + 1 en Chance et pack elfe (connaissance de la forêt, magie mineure, langues elfique et commun, nyctalopie)

    dans ce cas il a intérêt à mettre au moins un point de Magie pour bénéficier de la compétence magie mineure

    Avantages : facile à mettre en oeuvre, équilibré

    Désavantages : donne une grande polyvalence à ses peuples, attention à la compétence magie mineure

    la polyvalence pourrait être compensée (outre par le fait que le MJ doit limiter les "semi-hommes" car ils sont rares) par des limitations "roleplay" liées à des incompréhensions de la part d'un ou des deux peuples d'origine du personnage.

  6. Une des critiques exprimées sur le jeu concernent le fait que les gaffes (P. 88) ont des effets "radicaux" (exemple changement définitif de sexe, vieillissement ... ), et qu'ils se produisent relativement assez souvent (1 chance sur 36, environ 2,8 %)

    qu'en pensez-vous ?

    Qu'on laisse en l'état, le MJ peut très bien décider de choisir un autre résultat, si le jet de 3D6 ne lui convient pas.

    On laisse au joueur un jet de chance en sauvegarde si l'effet peut lui être néfaste à long terme ?

  7. Ce bonus sur les Elfes n'est pas dans les règles de base mais dans la Campagne que j'évite de lire si jamais je la fait un jour en tant que PJ.

    oui j'ai vu dans un autre post, tu pourras de plus être une aide précieuse pour le MJ concernant les règles 😉

    C'est peut-être une autre race d'Elfe (Sylvain, etc ...) ?

    Sinon, c'est en contradiction avec la p32 qui reste la référence.

    C'est bien pour les héros elfes, je l'ai noté car c'est intéressant, on a cherché à différencier les peuples avec cette remarque

    Si un MJ en cours de scénar l'applique, il devra certainement l'appliquer dans d'autres situations similaires.

    On peut soit l'ignorer donc, soit se dire qu'il y a un peu de marges pour qq bonus plus ou moins "accessoires", le tout n'étant pas d'en faire trop sinon cela va complexifier le jeu et peut défavoriser les humains.

    Quant au petit bonus sur la bière ou la vision thermographique naine, cela m'étonnerait qu'un joueur même optimisateur décide de prendre un nain pour ces seules 2 raisons. Ouf !

    oui c'est l'idée des bonus faciles à retenir (car on y pense qu'en évoque les nains) et surtout limités à des situations particulières, bref totalement dispensables 🙂

  8. *Lui laisser ses bonus pour une nuit "normale" sans jeûne prolongé :

    +1 par repas pris, +1 si sommeil.

    Lui enlever ça ce serait tuer l'intérêt du Talent.

    oui sur mon post d'origine

    Ration journalière et repos : 11

    Rationnement et repos ou/ Ration journalière et sommeil incomplet = 8

    Rationnement et sommeil incomplet = 5

    En l'absence de repas (jeûne), et/ou de repos :

    qui aura l'impression d'avoir pris un don utile. C'est mieux.

    si on veut privilégier le don, (sachant que cette situation devrait être exceptionnelle, on meurt rarement de faim dans les jdr 😇 )

    on peut retenir ta solution sous cette forme

    cycle d'affaiblissement pour le robuste

    PE rien PH ... PE rien PH

    Attention, je viens de me rappeler que les Sorciers ne pouvaient pas regagner les PE perdus par Magie en mangeant, mais uniquement par le sommeil.

    tu peux me donner la référence stp

    PS sans rapport P. 262 on apprend que les elfes voient bien de loin et dans ces situations ont un bonus de + 1 en Vigilance

    les nains méritent leur bonus de résistance à l'alcool <span>😜

  9. Il faut interdire les joueurs qui attendraient le soir 23H3 pour s'engloutir 2 repas d'un coup, une fois qu'ils sont sûr de bien dormir.

    Inversement, au cas où ils s'aperçoivent qu'ils vont passer une nuit blanche : ces vils optimisateurs auraient attendu 23H3 avant de décider qu'ils ne boufferaient pas leurs 2 repas d'un coup, qui n'apporteraient rien si il y a nuit blanche.

    Je sais, c'est tiré par les cheveux...

    Bref, interdiction claire de la part du MJ pour dissuader de jouer à ça...

    d'accord avec toi, le MJ doit jouer son rôle de maître 😉 est donc tout comportement illogique sera puni 🙂

    Concernant les deux talents

    pour Robuste

    je n'avais pas intégré le bonus de repos en période de jeûne, par soucis de simplification dans la synthèse de nos idées

    et surtout pour éviter qu'un personnage puisse ainsi ne pas être touché par l'affaiblissement (en dehors des pertes d'habilité)

    Je ne pense pas que l'on déséquilibre trop le talent en supprimant ce bonus, et on peut considérer qu'un stress important (jeûne) affecte le personnage

    qu'en penses tu ?

    Prompt à récupérer

    +2 PE récupérés chaque matin "indépendamment des repas et du repos"

    => idem, préciser que ces 2 points sont toujours acquis.

    comme pour moi c'est un bonus différent je ne l'ai pas intégré mais je vais le préciser

    Maintenant dans le cas du notre règle du jeûne prolongé :

    - Le robuste est censé gagner quand même 1 PE en dormant.

    - Le Prompt à récupérer est censé gagner 2 PE chaque matin

    => là il faudrait préciser que ces Talents ne sont plus applicables un fois que le test est raté. Parce que sinon, ils ne subiront jamais les effets de la perte de PE.

    Par contre :

    - Le Robuste pourrait gagner quand même 1 PE par semaine en dormant.

    - Le Prompt à récupérer pourrait gagner 2 PE par semaine en dormant.

    comme je te l'ai indiqué,

    on peut considérer que robuste ne donne pas 1PE

    et prompt à récupérer selon la description concerne les blessures et donc on peut considérer qu'il ne concerne pas les pertes d'affaiblissement

  10. Quelles pistes que je vous soumets, j'ai besoin de votre aide 💡

    Différente types de visions (explication à fournir aux joueurs)

    nyctalopie (même en lumière faible peut percevoir des détails, en l'absence de lumière aucun effet)

    ex : elfe, chat, hibou...

    vision thermographique (permet de distinguer des gradients thermiques, cette vision reste malgré tout assez floue : contours mais pas traits etc..)

    ex : nain et autres créatures souterraines

    regard perce ténèbres (seule une obscurité magique peut le gêner)

    la dernière est puissante bien sûr mais si on l'attribue à une race de PNJ on n'a pas à se soucier à un quelconque "équilibre de jeu"

    on pourrait même décider que son "coût" est de 4 comme un talent martial, vu son impact sur le combat dans certaines conditions.

    Les modificateurs

    je pense qu'il convient de modifier ceux de vigilance (contrairement aux règles de bases)

    Deux types en situation de combat et pour la vigilance

    on n'a pas besoin d'une vision très précise pour le combat (tant qu'on discerne l'adversaire et d'où viennent les attaques)

    par contre pour la vigilance : la vision thermographique présente des limites en raison de sa faible précision, mais on lui donne un bonus.

    COMBAT

    NUIT

    vision normale -3

    nyctalopie -1

    thermographique -2

    regard perce ténèbres

    OBSCURITE TOTALE

    vision normale -6

    nyctalopie -6

    thermographique -3

    regard perce ténèbres

    VIGILANCE

    NUIT

    vision normale -2

    nyctalopie -1

    thermographique -2

    regard perce ténèbres

    OBSCURITE TOTALE

    vision normale -4

    nyctalopie -4

    thermographique -2

    regard perce ténèbres

    En terme d'équilibre

    les malus totaux entre nyctalopie et vision thermographique sont différents mais généralement les situations de lumière faible sont + courantes que l'obscurité totale.

    Note : malus vigilance moins importants que pour combat, car on peut considérer que l'ouïe aide plus qu'en combat dans des conditions d'obscurité

    On peut imaginer une vision intermédiaire à regard perce ténèbres et vision thermographique si vous le souhaitez

    exemple : on prend les meilleurs modif à chaque fois entre nyctalopie et vision thermographique

    COMBAT

    NUIT -1

    OBSCURITE TOTALE -3

    VIGILANCE

    NUIT -1

    OBSCURITE TOTALE -2

    à voir comment l'équilibrer

  11. C'est bien pour mettre un peu de variété dans un groupe, mais si tous les joueurs font ça, ça peut virer au Croque-Monstre-Show. Surtout dans le cas des races hostiles.

    oui je te rejoins sur ce point !

    j'adore découvrir les races exotiques que tu proposes mais je n'oublie que dans un groupe, ils doivent rester en minorité comme dans l'univers de jeu.

    et jouer un mauvais au vu des scénarios c'est encore plus difficile à intégrer

    je pense que je voulais gagner du temps avant de réfléchir à cette question 😊 😉

    - intuitivement, on a tendance à ne pas comprendre comment, en voyant les rayons infrarouges dus à la chaleur des corps, cela de donne pas de bonus pour voir la nuit...

    afin de simplifier et différencier je n'ai gardé qu'un avantage par talent

    nyctalopie de nuit

    infrarouge en obscurité totale

    mon explication à cette question, (et qui reste limitée par ces contraintes de "simplicité" et d'équilibre)

    c'est qu'avec la vision infrarouge tu peux dire qu'un être humanoïde est à ta droite par exemple mais tu ne peux pas dire quels vêtements il porte, à quoi ressemble son visage*. Bref de nuit tu n'es pas plus avancé qu'un autre.

    *une vision infrarouge bien moins précise que celles des appareils de détection modernes

    maintenant c'est vrai que les règles de bases (à qui il manque quand même le point sur les modificateurs pour la vigilance) peuvent convenir.

    et que ma solution initiale n'était qu'une piste de réflexion 😉

  12. Oui j'ai la même vision concernant les règles perso, de simple patch, qui cherchent à répondre à une vision qu'on a du jeu.

    Bien sûr ils complexifient un peu les règles, mais si certains en sont satisfaits c'est le principal 😉

    - Ca mériterait de faire une recherche dans les sources pour relever les éventuelles mentions à ces pouvoirs, car s'il en existe, çà peut invalider ou non la proposition de VIC;

    Si quelqu'un veut bien s'en occuper, je corrigerai en conséquence.

    Elfes Obscurs et Elfes Noirs. Les seconds y voient forcément mieux dans l'obscurité souterraine puisqu'ils vivent sous terre, et peut-être même nocturne puisqu'ils sortent du sous-sol exclusivement la nuit. Les Elfes Noirs sont d'anciens Elfes Obscurs, donc pourraient bénéficier d'une partie de leurs spécificités, mais ils vivent en extérieur comme les Elfes, donc je serais d'avis de couper la poire en deux.

    Si VIC a l'intention de proposer ces espèces (malfaisantes) en tant que peuples jouables, on pourra se pencher sur la définition d'un talent accordant plus de bonus.

    PS : Yaztromo pourrais tu apporter ton avis, sur ma synthèse des erratas, merci

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