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tham45

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  1. tham45

    Elle est où la campagne ?!

    Il me semble que l’idée était surtout d’essayer de définir ce qu’était une campagne. Je ne me positionne pas sur l’intérêt ou non d'une campagne RDD. Après je te rejoins sur le fait que le jeu en campagne très long n’est plus non plus adapté à mes recherches actuelles. Même si, faire de longs scénarios (4 à 6 séances) et un format qui convient en famille puisque les joueurs sont à la maison J’aime aussi l’idée de la découverte d’environnements différents comme le proposent les séries citées, auxquelles peuvent s’ajouter Sliders ou les premiers Stars Gate. Cependant, j’aime les histoires fouillées et donner la possibilité d’explorer un environnement développé pour ce que cela peut apporter en jeu comme ambiance. En cela, Ashany ne répond pas en état. La proposition étant pourtant géniale, elle donne envie de travailler l’histoire. C’est une façon de voir le jeu et d’y jouer. Dans cet espace, il n’y a pas de vérité et chacun est libre. Il y a eu aussi l’Unirêve ou des scénarios dans lesquels les joueurs voyagent entre les déchirures et dont l’histoire crée des boucles pour revenir dans le rêve d’origine à dos de chimère ou autre. Personnellement, ce sont ces boucles un peu artificielles que je trouve peu attrayantes dans l’idée de voyage. Elles renforcent le sens du rêve (du scénario) au détriment de ce qu’il me semble tu appelles les « mécanismes primordiaux ». Tout dépend pour chacun de la définition du voyage. Une belle aventure est-elle un voyage en soi ? Je ne suis donc pas convaincu de l’impossibilité de créer une campagne pour RDD. Nous avons des outils qui apparaissent dans les différentes productions et qui permettent de le faire. Les rêves qui reprennent au début, le blue rêve… Lier des scénarios est aussi une évidente possibilité (Les TMR autour de la navigation par exemple) pour en faire une suite ressemblant à une "campagne maritime". Et vivre une aventure à tiroir dans un environnement plus grand qu’une vallée est aussi une option.
  2. tham45

    Elle est où la campagne ?!

    Il y a de ça effectivement. En faisant abstraction de la durée du temps de jeu nécessaire pour aboutir sur ces campagnes, le développement de l’intrigue principale - alimenté par d’autres, issus d’éléments annexes, des joueurs ou des objectifs des personnages – est aussi plus fouillé que la succession d’évènements ou de rencontres que l’on trouve dans un scénario plus classique. On ne raconte pas la même histoire en deux ou 30 séances. La découverte de l’intrigue principale peut-être plus diversifiée, s’éloigner d’une possible linéarité pour rejoindre et nourrir le fil rouge de manières inattendues. Par « une histoire plus détaillée » j’entends principalement des supports plus importants aidant à comprendre les enjeux de l’histoire, son cadre, les motivations des pnjs… Un travail de pédagogie aussi permettant aux meneurs de prendre en main le scénario, mais aussi lui permettre de l’ouvrir et de l’adapter à son groupe. Si l’on prend l’exemple de la nouvelle Campagne impériale – sans chercher à en faire une critique – nous pouvons y trouver l’aventure principale, mais aussi des idées pour faire vivre les scènes, des conseils pour y inclure d’autres évènements et scénarios, des informations sur les modes de vie et les lois utiles au moment de l’histoire… C’est à la fois, une aventure définie, un guide de prise en main et un bac à sable/un puzzle permettant une grande adaptation. Même sans prendre en compte la masse d’aides de jeu souvent importante, le matériel fourni pour une campagne est conséquent et pédagogique par obligation. La campagne « Les encagés » pour Cthulhu tend aussi vers cela. Les différents éléments sont présents et il y est expliqué différents déroulements en fonction des actions du groupe pour aider le meneur à faire jouer la partie. Si je reviens à l’exemple d’Ashani, tout cela n’est que survolé dans le livret. Nous avons une situation, un cadre, quelques pnj et un fil rouge. Le matériel est, à mon sens, réduit au minimum nécessaire pour permettre au meneur de construire les liens nécessaires à une grande aventure (développement des cadres de l’environnement, liens pjs-pnjs, pistes alimentant la motivation et les interactions nécessaires à la rencontre des lieux et des différents acteurs, évènements…). Par exemple, l’aventure autour du Grand Concert n’est que survolée et laissée à l’imagination des joueurs. Cela peut convenir pour certains, mais développer les actions des ménestrels durant leurs séjours, les possibilités pour le groupe d’agir en rencontrant des pnjs, en développant le cadre de la ville et la découverte/recherche des différentes options d’actions, quelques aides de jeu si besoin… Tout ce travail n’est pas détaillé ni proposé pour permettre aux meneurs de faire vivre l’histoire. Faire vivre une aventure, mettre en scène semble aller de soi dans cette présentation, mais cela ne me semble pas vrai pour tous les joueurs. Tout le monde n’est pas un metteur en scène créatif, capable d’improvisations géniales avec un groupe de joueurs de même niveau. Ces développements et les aides de prise en main, de mise en vie sont aussi des éléments présents dans une campagne et pour moi, ils participent à la définir comme telle.
  3. tham45

    Elle est où la campagne ?!

    De ma fenêtre, le voyage dans RDD en fait un jeu à campagne, même s'il prend la forme d'une succession d'aventures, d'étapes différentes qui peuvent se lier avec les objectifs individuels des pjs (un peu comme dans sliders par exemple). Même sans fin, le voyage reste la campagne des personnages. Et pourtant, une finalité est souvent ce qui marque la course de longue haleine que peut être une campagne. Les MTM sont des scénarios qui cachent bien leur jeu (dans les deux sens) et qui demandent souvent beaucoup de travail (ou d'improvisation avec le groupe) pour véritablement apporter des situations et des évènements à vivre. Comme dit Pharnaüm, nombre de choses ne sont pas écrites. Certains MTM donnent l'impression d'être des résumés de ce qui a été vécu en omettant (à mon sens) d'aller plus avant dans l'aide à l'appropriation de l'histoire par le lecteur. Cela peut aussi être une des explications au sentiment de dirigisme que peuvent avoir certains: la trame est présentée à la lecture en priorité. Cela, n'aide pas à classer ces scénarios dans une catégorie, puisque leur durée de vie dépend de chaque groupe et de ce qui en est fait. Pour Ashani par exemple (que je travaille actuellement pour le jouer en famille), de ma fenêtre il n'est pas jouable en état. Je ne peux rester sur ce que le scénario propose en lecture. La trame expliquant les grandes lignes de ce "qu'il va se passer en fonction de..." manque d’éléments permettant l'implication pour des jeunes joueurs qui apprécient aussi d'avoir des objectifs à saisir (c'est une demande de leur part, ce ne sont pas des fans de bac à sable). Pour moi Ashani ne sera une campagne qu'après un gros travail sur l'environnement, l'ambiance de la cité, sur ce qu'il peut s'y passer et sur les motivations qui pourraient donner envie aux joueurs de l'explorer et de vouloir aussi remonter à la source de la légende en extérieur s'ils le souhaitent. Si nous regardons ce qui a été proposé en campagnes célèbres (les masques, la campagne impériale...), nous y trouvons ce qui pour moi donne la définition d'une campagne. Une histoire détaillée, à l'ambiance travaillée, qui se vie du début à la fin par les joueurs dans une succession d'évènements portés par des rencontres, des déductions, des décisions et des environnements aussi pourquoi pas...qui varient, permettent la découverte et la compréhension, l'investissement de chacun... jusqu'au final. Et le final à RDD, peut marquer fortement la fin d'une étape avant la reprise du voyage.
  4. Assez d'accord avec Modrish. Si la critique fait parler du jeu, il faut quand même qu'il reste la curiosité d'aller voir et de se faire une idée par soi-même. Ce qui n'est pas gagné quand même l'univers est malmené par méconnaissance ou mauvaise expérience et sans réels arguments. En tout cas, le traitement de ce sujet ne me donne pas confiance dans leur objectivité et m'incite à aller voir ailleurs pour des avis plus professionnels.
  5. Chaque choses à sa place : "L'aiguille dans le foin et la botte dans le groin!"
  6. tham45

    Le dernier matin du monde

    Merci Kroc, ces documents très importants en avez bien besoin.
  7. tham45

    Les atouts

    Exact, en dehors du fait que l'on parle "des atouts" puisqu'il s'agit d'un jeu de cartes et peut-être de la possibilité d'en fabriquer. Cela laisse une porte ouverte à un voyage différent sans obligation de l'utiliser ainsi. Exact aussi. On s'intéresse. On cherche pour aider et on s'éloigne du sujet. Désolé. Donc non pas de maj de mon côté. Ayant répondu, ce sera mon dernier message sur ce post pour ne pas dériver. Bonne recherche.
  8. tham45

    Les atouts

    L'idée est tentante pour une aventure. Cependant, il me semble que ce type de magie va à l'encontre d'une partie de l'histoire de RDD : le voyage est une découverte du monde, un aller sans retour. Des cartes permettant de faire des allers-retours entre les Rêves, revient à la tentative réalisée avec l'Unirêve. L'idée peut plaire et apporter du jeu, mais ce n'est pas ma tasse de thé. Si un jour, une carte de ce type existe dans une de mes parties, elle sera certainement réduite au voyage intra-rêve ou elle servira à remplacer la répétitive "Chimère express" le temps d'une aventure, sans possibilité pour le groupe de garder cet objet très longtemps ;)
  9. tham45

    Les atouts

    Une adaptation des atouts présents dans les romans de Zelany "La saga d'Ambre". Des cartes qui permettent aux Ambriens de passer d'un monde à l'autre en se concentrant sur les images qu'elles représentent. Il devait s'agir d'une adj amateur dont la trace est encore trouvable sur le scriptarium : https://www.scenariotheque.org/Document/info_doc.php?id_doc=924 Le lien est mort cependant.
  10. tham45

    Les atouts

    Une adaptation des tarots d'Ambre au monde de RDD. Une possibilité d'envisager une sorte de passage contrôlé et limité entre Rêves (1 ou deux personnes vers un lieux précis dessiné sur la carte). Objets magiques du second âge ?
  11. Je ne suis pas certain que les règles aient changé au point de rendre les anciens MTM obsolètes. Les nouveaux seront certainement plus jolies, peut-être enrichies et présentés autrement, mais jouer les anciens est tout à fait possible.
  12. tham45

    Ecriture

    En m’intéressant à la question, j'étais parti sur quelque chose de similaire à Kroc en prenant comme base la table de progression. Cependant, il est très difficile de vouloir prendre en compte tous les éléments pouvant entrer dans la réalisation d'un ouvrage de transmission (connaissance de l'auteur et du lecteur, temps disponible de recherche, sujet spécifique liée à la connaissance traitée dans l'ouvrage (Exemple : "les conifères" sur un livre de botanique - toute une connaissance ne se transmet pas en une fois), les capacités pédagogiques de transmission, d'écriture, de dessin... Et tout cela pour un résultat bien trop complexe et mathématique pour le résultat attendu et quelques points d’xp. Donc, amha, il faut faire simple, car le plaisir est dans la réalisation du livre, dans la sauvegarde du manuscrit qui vient de s’envoler avec le sac dans les mains d’un singe bleu , dans la curiosité des pnjs qui verront le personnage écrire à la taverne… L’investissement doit créer du jeu, car 20 ou 30 xp ne changeront rien. Je partirai donc plus facilement sur un "livre type", adaptable aux capacités de l'auteur et dont les caractéristiques seraient modifiables en fonction d'un simple jet de qualité en fin de tâche. En premier jet, cela donne :
  13. Mince le croisement se fait avec plusieurs années de retard. J'ai passé mon enfance là-bas. Passe le bonjour aux Hortillonnages, nous y avons joué pendant un long moment ;) Il doit y avoir encore pas mal de clubs sur la ville et autour pour trouver du monde. Sinon, pour le virtuel, je te ferai signe si une partie se dessine à l'occasion. Bonne recherche.
  14. Bonjour Scriptarien, Tu es dans quel coin et ta recherche est irl et/ou en virtuel ?
  15. tham45

    À propos des Cyans

    Les règles indiquent "Certains vieux cyans possèdent jusqu'à douze gemmes incrustées dans leur front." Soit 7 crises de mémoire bleue pour un homme de 84 ans environ (1 quête tous les 12 ans). Ce nombre n'est pas non plus atteint par tous et il est possible d'en conclure que nombre de cyans n'ont pas subi autant de crises mentales. Ce ne sont donc pas des voyageurs sanguinaires en quête de points de caractéristique et rencontrer un petit groupe de cyans peut se passer sans risque... en fonction du scénario. C'est là qu'il faut se poser la question AMHA : A quoi sert la rencontre avec ce peuple dans l'histoire racontée? Faire découvrir la quête de mémoire bleue? Créer un moment tendu pour des joueurs qui connaissent et qui ne savent pas s'ils vont devoir se battre? Faire découvrir le quotidien de ce peuple perdu dans ses rêves pendant un temps d'échange, d'entraide et/ou de commerce?... Tout cela n'est pourtant pertinent que si la raison de la quête du cyan fait partie du scénario (est le scénario?) et que les joueurs peuvent consacrer le temps nécessaire à sa compréhension s'ils le souhaitent. Sinon, un simple "Ta sagesse est grande, homme blême!" suffit à déclencher les hostilités et à l'étrangeté de surface de ce peuple. Après, c'est vrai qu'il peut être intéressant d'imaginer la cause du déclenchement de la quête pour un Cyan. Elle pourrait par exemple être liée à un événement "traumatique" pour la personne ou une épreuve qui arrive. Quel que chose qu'elle ne peut ou n'a pu surmonter dans son état actuel et qui l'oblige à vouloir s'améliorer en déclenchant une crise mentale. Pour coller à la description des règles et à la problématique de la "conscience d'archétype", cet événement peut aussi être perdu dans la conscience du cyan et n'être pas arrivé, fruit du souvenir d'une autre vie. Elle doit aussi permettre de résoudre un conflit de personnalités comme l'indique la description de ce peuple. Le cyan vole une partie de la personnalité de sa victime représentait par une caractéristique et non une simple caractéristique permettant une amélioration physique ou mentale. C'est un morceau de puzzle que le cyan semble recoller à sa personnalité pour répondre à la question qui perturbe sa vie : Qui suis-je aujourd'hui dans le méandre de mes rêves?
  16. tham45

    RDD / FACES

    FACES ce n'est pas Ryuutama, même si les deux propositions tentent de simplifier le système et peuvent se rejoindre sur certains points (puisque les deux jeux tentent déjà d'aller vers des fonctionnements allégés). Les différences de traitement de la magie, des combats...marquent cependant quelques différences. Après, rien ne t'empêche de télécharger le fichier et d'en prendre connaissance pour t'en faire une idée ;)
  17. tham45

    Insomnie ou pas

    Je réglerai le cas ainsi : - A zéro pt de rêve, le pj s’endort (p.188 et 208) et ne peut être réveillé qu'à partir du moment ou il a récupéré au moins 1 pt.. Donc s’il dort et qu'il prend une queue de dragon insomnie pendant son sommeil à cause du refoulement automatique du tourbillon, l'insomnie ne devrait prendre effet qu'à partir du moment où le personnage a récupéré au moins un point de rêve, soit au bout d'une heure de sommeil avec la règle de récupération standard p 206. Pour marquer le coup, le pj se réveille alors et ne pourra se rendormir qu’après une journée en prenant l’heure de la chute à 0 comme base pour définir la période ou il va s’écrouler de fatigue le lendemain
  18. J'aurai dû être plus précis, désolé. Effectivement, "les Yeux de Justice" et "Pour qui sonne le glas" entrent dans la catégorie de ces scénarios qu'il me semble devoir approfondir pour rendre les allers-retours intéressants. Ces périodes de longs voyages ne sont souvent que survolés, alors qu'ils comportent des obstacles pour la motivation des joueurs et le rythme de la partie. De plus, ces efforts sont volontaires, altruiste comme le dit Crétin de Touque. Ce qui peut être un frein à l'aventure ou à la découverte de l'ensemble de la trame du scénario. Une réflexion sur la mise en vie de ces moments est donc importante avant de se lancer dans ce type d'histoire. Ces voyages ne sont pas pour toutes les tables, ni tous les meneurs. Il est toujours possible de se dire que ce n'est qu'un voyage, que le but n'est pas de tout découvrir... Mais l'histoire étant présentée ainsi, je préfère me poser la question de son animation et de sa pertinence à ma table. Dans les Yeux de justice, le troisième trajet est un peu facilité aussi par d'autres opportunités de voyage. Par contre, je ne pense pas pouvoir présenter ce type d'histoire en éludant tout une partie de ces trajets spécifiques au scénario. Comment expliquer aux joueurs qu'ils traversent rapidement et sans risques une région qu'ils ont sué sang et eau à vaincre la première fois? La ficelle est trop grosse pour ma table. Les deux derniers messages montrent l'importance des enrichissements nécessaires à ce type de scénario et les idées sont bonnes. Merci de vos retours.
  19. Si pas de réponse, c'est que personne n'a joué ces scénario?
  20. Bonjour, Petite question aux meneurs et joueurs ayant déjà joué des scénarios comprenant l'obligation pour les pjs de voyager plusieurs jours, avant de revenir sur leurs pas pour repartir à nouveau par le même chemin. Je ne sais plus les titres (il est tard) mais il y en a au moins deux présentant cette particularité dans l'invitation au voyage. Pas ceux qui permettent le retour en chimère express, mais ceux avec des marais mal fréquentés, des maladies et tutti quanti... Comment avez vous vécu / mis en scène ce périple? Merci de ce partage d'expérience.
  21. tham45

    De la mise au point de RdD

    Autant je partage les avis sur les malentendus concernant le terme « Rêve » (qui a d’ailleurs plusieurs sens dans le jeu et les règles), autant je trouve parfois le discours sur « le manque d’effort des joueurs actuels » et le « monde consumériste » assez caricatural (pas tout à fait faux, mais caricatural). Un peu comme certains reprochent qui peuvent se faire à RDD et qui pourtant sont souvent tout à fait audibles. Il n’est pas nécessaire d’imaginer que changer les règles en revient à changer l’esprit du jeu. Pas plus que les scénarios ne passeraient obligatoirement d’un Miroir à un DD5 en oubliant la découverte, le voyage ou le temps passé à explorer l’environnement parce que les règles seraient différentes. Et en ce qui concerne la dangerosité du système et le sens qu’il prend dans le jeu, nombre de jdr sont aussi mortels que RDD et permettent de vivre des engagements risqués. Je caricature à mon tour, mais l’opposition entre « joueurs ayant compris » et « joueurs loupant quelque chose » n’est pas suffisante ni satisfaisante. Ayant fait découvrir RDD à différents groupes récemment, avec d’anciens et des nouveaux joueurs, j’ai été confronté à ces différents points de vue. Et ce n’est pas que la question de temps ou de sensibilité qui permet l'accès à RDD. D’ailleurs, bien des joueurs m’ont dit adorer le monde et les histoires différentes qu’offrait RDD, mais ne pas du tout accrocher au système. Pour eux, même allégées, les règles devenaient un frein à l’immersion. Je reste un amoureux de RDD, mais les règles sont quand même imposantes. Nous sommes d’ailleurs les premiers à expliquer que tout n’est pas utile, qu’il faut prendre ce dont nous avons besoin ou garder certains points pour des occasions spéciales. Il faut pouvoir entendre ce qui nous est retourné pour adapter le jeu et continuer à y vivre les aventures qu’il propose. C’est une des premières règles de tout animateur, apporter le plaisir aux joueurs au risque de voir sa table se dépeupler ou le jeu oublié. Je ne suis pas un missionnaire cherchant à convertir et à faire découvrir « la lumière apportée par un jeu ». Si le monde, les histoires plaisent, mais que le système gêne. Il faut l’adapter à sa table. Certain, ont certainement la chance d’arriver à faire de l’initiation régulière sans rencontrer de difficulté et tant mieux. D’autres prendront peut-être l’option de changer de joueurs, mais chacun sa voie. De mon côté, je préfère faire parcourir le troisième âge d’une manière qui convienne aux joueurs, plutôt que de passer à côté du voyage. Et pour cela, entendre et admettre que les envies et besoins des joueurs peuvent être différents reste un premier pas pour changer sa propre vision du jeu et passer outre ces années qui nous ont permis de trouver tout cela facile.
  22. A un moment, il faut aller vers ce qui sert et qui amuse sans chercher à tout vouloir expliquer.
  23. tham45

    Le Chapaon

    Je le verrai bien mangeur d’insectes, de petits batraciens et de réserve de nourriture. Surtout en petits essaims
  24. tham45

    Le Chapaon

    Il est très beau. Le net présente pas mal de créatures hybrides bien rigolotes comme l'escargotpotame, le chatperruche, le lapinchouette, tous ne sont pas extraordinaires, mais certains sont intéressants. Les colibricroco pourrait bien peupler un prochain marais ^^
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