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Orochimaru

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Messages posté(e)s par Orochimaru

  1. Un copain de Gamebooks! 🙂

    Flambeau du Matin, notre admin, confirmera que, si tu ne postes pas, ton compte est supprimé. Je ne savais pas. En tout cas ça expliquerait tes difficultés.

    Bienvenue à toi sur le fofo!

    La rédaction de DV2 est bien avancée mais on a encore pas mal de trucs à règler pour peaufiner tout ça, pour un rendu final aux petits oignons.

  2. Bienvenue, cher Salla, sur notre fofo!

    Ah tiens, Loup Solitaire/Astre d'Or ne font pas partie de tes séries préférées... Comme quoi, personne n'est parfait! 😜

    Et en termes d'autres jeux (de rôle ou video), quels sont tes goûts?

  3. Merci Salla pour ce résumé et cette critique des modules Myriador sur Sorcellerie!. Je les ai parcourus, et effectivement leur intérêt en termes de valeur ajoutée me paraissait douteux. Il y a quand même des plans, ce que personnellement j'ai toujours du mal à faire quand je joue à un livre jeu. Et aussi un travail de compilation au niveau du background: ce qui est fait n'est plus à faire, sauf si ca a été mal fait.

    La tension de jeu n'est pas la même car en général en jdr on joue à plusieurs ce qui rend les choses plus faciles.

    De surcroit, il est possible, j'imagine, d'explorer les lieux jusqu'à trouver tous les objet, informations ou êtres indispensables à la réussite de la mission (je dis ça évidemment surtout pour Kharé, en moindre mesure pour les 7 Serpents, d'autant plus que la Couronne des Rois n'a pas été adaptée).

    Donc c'est peut être là que se situe la perte d'intérêt que tu évoques par rapport aux livres-jeux.

    Je me pose aussi la question de faire jouer certains modules FF Myriador par un groupe de joueurs. Je pense notamment au Labyrinthe de la Mort. Les joueurs peuvent-ils incarner un groupe soudé, ou seront-ils forcés de s'entretuer et/ou de se mettre des bâtons dans les roues, selon la règle "Il ne peut en rester qu'un"?

  4. Oro pourra même te copier un passage édifiant de LS 23 dans lequel un traducteur français s'est permis d'insérer un couplet de la Marseillaise dans le texte!

    Dans le Héros de Mynuit pour être exact, car en français LS 23 et 24 ont été inversés par rapport à la VO.

    Mais je ne peux citer les paragraphes où ce délire de traduction a eu lieu, car mon exemplaire est dans un box. 😕

    Nicolas Grenier était le cavalier traducteur. Il est aussi le traducteur de LS 18 (pour le passage avec Lutha).

  5. A défaut de trouver un système original donc, je pense que se contenter d'OGL est une bonne solution, transitoire ou pas. Et d'après ce que j'en ai entendu dire, Pathfinder a plutôt pas mal bonifié ce système (en particulier les manoeuvres offensives et défensives, qui permettent de faire autre chose que de taper comme un sourd, ce qui est proche de l'esprit de la Voie du Tigre, où l'on joue un expert en arts martiaux certes, mais aussi un assassin).

    Orb est un monde med-fan où l'on peut jouer à peu près n'importe quoi. Si l'on veut jouer un Ninja, comme le héros de la série, on se crée un moine qui se spécialisera dans l'assassinat plus tard (c'est techniquement possible il me semble).

    Ou alors, autre méthode, plus longue et plus riche, et qui aurait ma préférence, on crée, comme pour Loup Solitaire OGL, des classes originales, avec le risque de déséquilibre induit par le background (les seigneurs Kaï et les Majdars sont bien plus forts que les autres, et c'est voulu ainsi).

    Si vous voulez parler règles, il y a un thread qui y est consacré.

    Tout à fait d'accord. Par contre, en ce qui concerne les classes originales, il y en a quand même nettement moins sur Orb qu'au Magnammund... Ou alors on en inventerait de toute pièce.

    Les équipes rencontrées dans les bouquins sont ultra classiques (paladins, mages, pretres...), mais ce qui différencie les persos à chaque fois, c'est leur religion. Deux guerriers de même niveau peuvent avoir des styles complètement différents si l'un croit en Anarchill et l'autre en Gauss ou Avatar...

    Si on gardait le système Pathfinder, avec juste des bonus/malus selon les croyances, ça peut être simple à mettre en place je pense.

    Oui, ce que tu dis est pertinent. A voir.

    Toi qui as l'air de bien connaître OGL et Pathfinder, ainsi que Orb, comment créerais-tu un personnage du style Aiguchi, le Maître d'Armes (un de mes persos préférés de la Voie du Tigre)?

    Moi, de manière intuitive, je le vois d'abord comme un guerrier.

  6. Utiliser des règles proches de Titan pour Orb, par contre, je ne suis pas super chaud. Car même si Le Talisman de la Mort utilise les règles des DF, c'est un peu par défaut, et toute la série de La Voie du Tigre dispose de règles propres (et très sympas, d'ailleurs). Ce serait donc mieux de développer un système JDR inspiré de ces règles, quitte à faire quelques emprunts à d'autres systèmes de jeu.

    A voir ce qu'en dit Orochimaru, notre responsable Orb.

    Je suis d'accord!

    Par contre, il faut savoir que le monde d'ORB a été créé à la base sur une campagne AD&D des auteurs, c'est pour ça qu'on retrouve souvent les classes "de base" dans la série: paladins, prêtres, magiciens, mais aussi moines qui étaient présents dès AD&D1.

    Si on a la flemme de créer un système original et qui tourne bien, des aides de jeu, du background et des scénars sur Orb peuvent très bien être faites avec Pathfinder ou l'OGL, à partir du moment où les classes de Donj sont respectées...

    Créer un système original de règles pour Orb, dérivé des livres-jeu ne va pas être simple. Mais possible, à l'instar de ce qu'a fait Mongoose pour Lone Wolf dans le Multiplayer Gamebook (je trouve leur système pas si mal que ça, au contraire du système héroïque tout pourri pondu par le Grimoire dans la réédition).

    Les règles de la série ne sont en elles-mêmes pas super originales, c'est surtout le traitement tactique et scénarisé des combats qui est intéressant. Et ça, dites-moi si je me trompe, c'est difficile à formaliser dans des règles, c'est surtout une affaire de description par le MJ et les joueurs en cours de jeu.

    A défaut de trouver un système original donc, je pense que se contenter d'OGL est une bonne solution, transitoire ou pas. Et d'après ce que j'en ai entendu dire, Pathfinder a plutôt pas mal bonifié ce système (en particulier les manoeuvres offensives et défensives, qui permettent de faire autre chose que de taper comme un sourd, ce qui est proche de l'esprit de la Voie du Tigre, où l'on joue un expert en arts martiaux certes, mais aussi un assassin).

    Orb est un monde med-fan où l'on peut jouer à peu près n'importe quoi. Si l'on veut jouer un Ninja, comme le héros de la série, on se crée un moine qui se spécialisera dans l'assassinat plus tard (c'est techniquement possible il me semble).

    Ou alors, autre méthode, plus longue et plus riche, et qui aurait ma préférence, on crée, comme pour Loup Solitaire OGL, des classes originales, avec le risque de déséquilibre induit par le background (les seigneurs Kaï et les Majdars sont bien plus forts que les autres, et c'est voulu ainsi).

    Si vous voulez parler règles, il y a un thread qui y est consacré.

  7. Salut et bienvenue, Loup qui Rôde!

    Tes projets (en particulier sur le monde d'Orb) m'intéressent vraiment. Hélàs, je ne peux me pencher là-dessus pour l'instant, étant dans une bien mauvaise passe personnelle.

    Dès que j'en sors, je te recontacte pour Orb.

  8. Hello tous !

    C'est parti pour la petite présentation : grand adepte d'Heroic-Fantasy devant l'éternel, j'ai découvert ce genre d'univers avec les Livres-dont-VOUS-êtes-le-Héros au milieu des années 80, pour glisser vers l'OEil Noir en 1989. J'y ai vécu 3 années de jeu intense au cours desquelles j'ai vu évoluer mon tout premier personnage. Hélas, j'ai fini par trouver le monde de l'Aventurie et le système de règles trop primaires et limités, aussi me suis-je tourné vers d'autres jeux (surtout vers des jeux dont on parlait dans les magazines !!).

    J'ai donc acquis AD&D2 et JRTM entre 1992 et 1993, tout en commençant à développer mon propre jeu, le Monde de K.

    JRTM s'est avéré assez difficile à utiliser au point que je n'y ai que rarement joué - malgré cela, je le ressors encore une fois par an en moyenne. AD&D2, quant à lui, s'est avéré suffisamment immense pour qu'en presque 20 ans, je n'en ai encore jamais fait le tour !! Quant au Monde de K, je le développe toujours, étant actuellement à ma 3ème version.

    En parallèle, je suis passionné cinéma, de SF (Star Trek, Matrix, H2G2 et j'en passe), de Super-Héros (Marvel et DC essentiellement), d'infographie (2D, 3D), de BD, etc.

    Bienvenue Chrysalid!

    Il est possible de jeter un oeil à ton "Monde de K", ou est-ce un projet purement privé?:P

  9. Bon, alors que tout le monde se tourne les pouces, Votre Serviteur a le cerveau qui bouillonne et trouve des idées géniales.

    Prenez-en de la graine.

    Une petite devinette pour la route: Gary Chalk a une fille. Quel est son prénom?

    Chara!

    Parce que Charachalk!:)

    Désolé, je suis déjà sorti.

  10. C'est une question de goût et pour parer à cela, il "suffit" d'éviter de mettre trop de combats dans une partie.

    Dans ce cas, il suffit que le MJ soit compétent et adapte le scénario.

    Je fais une partie de D&D plutôt axée enquête et le MJ a ajouté quelques combats et rencontres supplémentaires très intéressantes qui nous ont d'ailleurs pas désorienté en terme de réaction et de jeu.

    Chronomètre les combats à DD et autres, et tu verras qu'un combat peut prendre plusieurs heures de jeu pour être simulé. Parfois c'est vraiment très long et pas très passionnant, plutôt lassant.

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