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R&Cie

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Fichiers posté(e)s par R&Cie

  1. Danse-Macabre

    « Au Tourne-Cœur de canaliser sa fougue, de l'attacher à suivre le leurre. Rien que le leurre. Dialogue muet, chanson de gestes. La main du Tourne-Cœur captive l'œil du Cornicochon, le dirige de ses attouchements délicats qui rythment la caresse et ponctuent la volupté »

    Danse-Macabre est un scénario placé sous le signe de la Mort. Confrontés au malheur d’une jeune enfant, les Voyageurs devront déjouer le double jeu d’une Thanatosienne et décider si son combat mérite châtiment ou compassion... Voudront-ils expier leur propre animalité en assistant à l’absolution collective et festive offerte par la Danse-Macabre ou alors préféreront-ils venger à jamais les Cornicochons ?
    Danse-Macabre est prévu pour un groupe de 3 à 4 voyageurs plutôt expérimentés. Quelques combattants sont souhaitables ainsi qu’une (ou plusieurs) Voyageuse(s). Un Haut-Rêvant porté sur Narcos et un homme dévoué à la médecine peuvent avoir leur utilité pour porter secours à celles et ceux à la santé précaire.
    Un court Voyage en Pays de Carne pour une prise de conscience que la célébration de la Mort n’est pas l’apanage des adeptes de Thanatos !

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  2. Rêve de Dragon - Déchirures Oniriques

    « Ils se trouvent sur une plage de sable blanc, légèrement vêtus, en état de transe, les pieds collés au sol et le corps parcouru, des pieds à la tête, de soubresauts de plus en plus violents à mesure qu'ils gagnent les épaules... »
    Voici un scénario de « quête onirique » d’un genre quelque peu nouveau, c’est par l’intermédiaire d’un rêve particulier que les Voyageurs doivent comprendre qu’ils sont devenus le point de mire des Dragons. Coincés dans une boucle du rêve, ils vont devoir décrypter la prémonition draconique qui les plonge dans une angoisse existentielle lancinante. Cette quête s’accompagne d’un voyage « transonirique », allant des bocages du Pays des Monts-Jaunes aux plages ensoleillées de l’archipel du Griffananoa. Les Voyageurs ne pouvant difficilement maîtriser toutes les lois de la physique, un important PNJ est prévu pour les aider et les accompagner tout au long de leur quête. Peu de mauvaises rencontres sont à redouter mais les combattants ne sont pas oubliés. Cette aventure est prévue pour 3 à 4 joueurs expérimentés.
    Egalement au programme : des règles de combat pour les démangés des jets critiques et des pièces d’armure disparates, un pense-bête destiné au Gardien des Rêves lorsque sonne l’heure du Vaisseau.

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  3. Les secrets de la Lampée

    Un Voyage onirique pour Rêve de Dragon
    « Du sable fin, couleur or, essaimé en pleine forêt de Miliatis, des feuilles mortes tombées de châtaigniers qui vagabondent dans la dépression dunaire des Ourds, en se vidant la Lampée transporte des reliques d’outre-rêve et marque les paysages traversés d’une emprunte onirique souvent anachronique et toujours étonnante... »
    C’est une invitation au Voyage ! Une invitation à découvrir les us et coutumes de la Vallée d’Or, à fouler les paysages grandioses des Terres-Sables, à comprendre le ballet des Creuses et Pleines Déchirures qui rythme la Lampée. C’est aussi une invitation à rencontrer les habitants de ces lieux, avec leurs secrets, leurs passions, leurs folies, et leurs craintes ! Les Grands Rêveurs attendent également beaucoup de ce Voyage, car les rêves traversés doivent être nettoyés des entités de cauchemar qui, dit-on, emprisonnent les âmes des confrères de Mirêve...
    Alors êtes-vous prêts pour une nouvelle aventure ?

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