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udhessi

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Messages posté(e)s par udhessi

  1. Arrhh !

    Toujours cette idée de s'amuser.

    De mon temps, le JdR, c'était une école de rudesse et de vertu. Comme la vie, mais en plus dur. Une épreuve initiatique dont on sortait purgé de ses illusions et moralement grandi.

    On y jouait avec trois cailloux, une boite de conserve et les règles de Rolemaster et ça nous suffisait. Pas comme maintenant.

    Tout fout le camp...

  2. C'est vrai.

    En fait, je suis parti dès les années 80 dans un esprit "RdD, a grim and perilous RPG".

    Sans doute le traumatisme de l'Empire du Roi Joueur 😱

    Mais c'est tout à fait dans l'esprit d'Indiana Jones quand même : quand un PJ fait des grands moulinets avec son épée, se balance aux lustres et agite sa cape en riant à gorge déployée, l'adversaire NJ, qui a mal au ventre et autre chose à faire, l'abat froidement d'un coup de revolver.

  3. J'ai envie de dire : exactement, mais raison de plus pour modifier les règles de combat pour en faire quelque chose de mortel et expéditif.

    Si les comportements conformes à la logique et à la réalité tournent autour de l'évitement de la confrontation physique équilibrée ou défavorable, c'est bien en raison de son extrême dangerosité.

    Et si les joueurs et les MJ ont tendance à transformer les combats en lutte d'attrition jusqu'à la mort, c'est bien parce que les systèmes de combat hérités de l'horrible système AD&D transforment cela en échanges de coups de bâtons façon Guignol du Luxembourg et font disparaître l'angoisse du brusque coup de poignard fatal.

    En fait, je pense que si les joueurs n'ont pas peur de lancer leur personnage débutant dans un combat, c'est l'indice que les règles de combat sont bancales. De ce point de vue, il me semble que les règles de RdD sont à mi-chemin entre AD&D et quelque chose qui convienne.

    En d'autre mots, ne pas compter sur le bon sens pour pallier des règles défaillantes qui le font perdre de vue en première instance ; mais faire coller les règles au bon sens pour s'assurer qu'il reste spontanément présent autour de la table.

  4. Pour ce qui est des scénarios, en plus de ceux qui ont été réédités dans le recueil de 2018, il y a pas mal de choses sur www.reves-d-ailleurs.eu. Du vieux et du neuf. Du long et du court.

    Une partie dans "atelier créatif", en libre accès.

    Une partie dans "Rêve de Dragon, ouvrages disponibles au téléchargement", pour les membres inscrits (c'est très rapide).

    Bonne lecture.

     

  5. Aahr !
    Foin de prudence et de courtoisie !
    Quand les joueurs pensent que le scénario, le monde, les PNJ ne doivent être qu'autant de faire valoir de leur personnage, que les événement ne doivent s'organiser qu'autours de leurs désirs, que l'assassin n'est pas celui dont le scénario dit ab initio qu'il a tué et dont il faut découvrir l'identité, mais celui que la "narration partagée" fait émerger en cours de partie comme le coupable 🤮
    ils cherchent à compenser le fait qu'ils ont une toute petite voiture et pis c'est tout !

  6. Il y a 4 heures, Lozofenoch a dit :

    Dans le moderne, le personnage est central. Il se veut complexe, nuancé, ambivalent, spécial, unique. Forcément Héros (ou anti-Héros) premier rôle d’une histoire dont le but  est de le mettre en valeur. La prise de vue est à la troisième personne, le joueur tirant sa satisfaction dans l’admiration de son avatar effectuant des actions stylées en 4K 60FPS avec des punchlines à toutes les phrases et ralentis explosions badass. L’histoire est la cause. Le paroxysme de cette mouvance étant le narrativisme pour être certain que les joueurs puissent aller jusqu’à tordre l’environnement pour que l’histoire moule bien le perso.

    Ouille !
    C'est pas faux, mais si on est honnête, on avait aussi des narcissiques immatures et paresseux dans le JdR tradi.


    Après, c'est une question de "contrat social" comme disent pompeusement les théoriciens du JdR. Si tout le monde autour de la table accepte le principe que la partie est juste l'occasion pour chacun de se complaire dans la mise en scène et la contemplation de sa propre importance imaginaire, ça n'est pas si grave.
    C'est vrai que ce n'est pas une table à laquelle je m’assiérais volontiers, et surtout pas en tant que MJ ; que c'est curieux d'en faire le postulat de départ ;


    mais chacun ses goûts...

  7. Utilise les règles de chirurgie, en remplaçant les pansements et autres par du cuir de rechange, du fil de lin ciré etc. en ajustant les durées (1 ou 1/2 hd par jet par exemple)
    et en utilisant la compétence maroquinerie, orfèvrerie ou métallurgie selon le type d'armure, ça devrait faire l'affaire.
    C'est moins stressant car sur une armure, il n'y a pas hémorragie à arrêter.

  8. C'est vraiment très ergonomique et bien fait.

    Mais j'ai un problème de principe avec l'utilisation de tablettes pour contourner la complexité des règles.

    Pour la rapidité de la méthode, je pense qu'il faut tester.

    Exemple : demi-rêve en D13, le HR veut lancer Sommeil en F10, soit 5 case en allant au plus court.

    méthode classique : 5 jets successif de D8, en relançant les 8 et en suivant le trajet sur la carte avec son doigt, puis le jet de maîtrise du marais à -7, puis le jet de lancer du sort. Perte de 5 pts de fatigue. S'il y a rencontre, il faut retrouver la colonne de la case correspondante dans le tableau.

    méthode proposée : un jet unique de 3d10, qui vaut à la fois pour la maîtrise du marais et les rencontres, sans avoir besoin de sortir la carte de la pochette, puis le jet de lancer du sort. Perte de 4 points de fatigue. S'il y a rencontre, on la tire de toute façon dans la colonne marais.

    L'explication est un peu longue, pais ça fait quand même 5 jets de moins au minimum.

    Évidemment, comme on ne se sert pas de la carte des TMR, on ne suit pas le déplacement du demi-rêve à chaque lancer de sort. Mais comme on n'en a pas besoin pour le sort suivant...

    On perd aussi la gestion des bonus de case.

  9. Dans la série "moins de jets, plus vite", voici une proposition pour raccourcir le traitement technique du voyage dans les Terres Médianes du Rêve, en essayant d'en conserver le plus possible le sel.

    C'est à mon avis à utiliser pour accélérer les choses quand un haut-rêvant fait un déplacement accéléré dans les Terres en situation de combat, ou quand il lance un sort hors du contexte round par round. Bref quand la règle normale l'amènerait à enchaîner plein de jets de rencontre sans intérêt dramatique alors que les autres attendent leur tour. Le but est d'éliminer les jets successifs de d7 à chaque case, d'avoir le plus d'information possible en un seul coup d’œil et d'expédier rapidement les voyages dans les TMR où, finalement, on ne fait pas de rencontre.

    1- on oublie le décompte case par case des points de fatigue et on le remplace par un coût forfaitaire dépendant du type de case où doit être lancé le sort :

    plaine, fleuve, cité, forêt, monts, collines : 2 points ;

    lac, désolation, marais, désert, gouffre : 4 points ;

    nécropole, sanctuaire, pont : 6 points ;

    invocation (case unique) : 8 points.

    2- c'est le jet de Rêve permettant de lancer de sort qui détermine les rencontres : pour chaque d10 sortant un 7, il y a une rencontre. Optionnellement, on peut lancer des d10 supplémentaires "blancs" pour les voyages longs : resp. 1, 2 et 3d10 blancs pour les voyage à 4, 6 et 8 points de fatigue

    3- on résout les rencontres une par une selon la méthode classique, le type de case utilisé pour déterminer le type de rencontre étant toujours celui de la case où est lancé le sort.

    4- chaque rencontre fait perdre un point de fatigue supplémentaire et, en cas de montée rapide en combat, fait passer au round suivant.

    5- si le HR se dérobe devant une rencontre, le sort n'est finalement pas jeté, quel que soit le résultat du jet, et les points de rêve ne sont pas dépensés. Pas de dérobade possible en cas d'échec total sur le jet de Rêve : on doit affronter ou refouler toutes les rencontres.

    6- les messagers et passeurs permettent, s'ils sont vaincus, d'ignorer le prochain 7, ou à défaut de diminuer le nombre de points de fatigue perdus.

    7- les tourbillons qui ne sont pas immédiatement vaincus doublent le coût en points de fatigue (en plus de la fatigue dépensée pendant que le HR était dans le tourbillon) et obligent à lancer 1 d10 blanc supplémentaire.

    8- si le sort était en réserve, on remplace le jet de Rêve cité plus haut par le jet de 2d10

    "blancs".

    9- si le sort est lancé dans une case humide, il faut la maîtriser comme dans les règles complètes. On considère que le jet de Rêve de l'étape 2 est l'habituel jet de maîtrise à -7. S'il est réussi, on fait, après avoir résolu les éventuelles rencontres, le jet de lancer du sort sans se préoccuper des 7. S'il est raté, la transe est rompue.

    10- si le lancer de sort ne nécessite pas de voyage dans les TMR, le coût en points de fatigue n'est que de 1. C'est le cas quand le sort est lancé sur une "terre d'attache" ; ou quand le HR remonte immédiatement dans les TMR pour retenter une maîtrise de case humide ou un jeter de sort qu'il vient de rater.

    exemple : Ténébrax le Vétilleux vient de pendre Cléante haut et court dans la charpente d'une grange abandonnée. Il s'enfuit en ricanant, dans un frou-frou de cape théâtral. Étranglé par la corde, Cléante monte en accéléré dans les TMR pour invoquer un Dépendeur d'Andouilles (R-6, r6, Cité Vide) qui le tirera, pense-t-il, de ce mauvais pas.

    Il commence par perdre 2 points de rêve (déplacement accéléré), sa perte de fatigue de base sera de 8 points, Il fait un jet de Rêve pour l'invocation et lance en même temps 3 d10 blancs [un poignée de d10 en main, le joueur s'attend à voir des vampires sortir de sous la table]. Il tire 27 -- ce qui lui permettra de réussir son sort -- et 0, 7, 9 sur les dés blancs. Deux 7, donc deux rencontres ; ça tombe mal. Pour la première, on tire un 12. En Cité, c'est un messager des rêves. Cléante le vainc, ce qui lui permet d'ignorer la seconde rencontre. Ouf ! Le sort prend donc effet à la fin du second round, Cléante perd les 6 points de rêve prévus et 8+1=9 points de fatigue. Il commence à gesticuler pour faire comprendre à ce crétin de Dépendeur d'Andouilles qu'il faut rapidement couper la corde et le déposer au sol.

    La probabilité de faire des rencontres est sans doute plus faible que dans les règles normales. Cela peut se régler en ajoutant un ou deux d10 blancs supplémentaires.

  10. ... Avec des comparaisons pareilles, je pense qu'on peut dire également que Rambo est aussi une reprise de Seigneur des Anneaux et que Predator est en fait une redite de La Belle et la Bête...

    Je nuancerais.

    Le rapprochement avec la Belle et la Bête marche beaucoup mieux pour Rambo 1 et Rocky 1.

    Quant à Prédator, c'est clairement un remake des Trois Petits Cochons.

  11. En gros, l'Œuf de Psiluma, c'est la même histoire que (attention, spoiler)

    Révélation

     

    le Seigneur des Anneaux, en remplaçant :

    Sauron par un haut-rêvant de Thanatos ;

    Isildur par un canard ;

    Narsil par un oeuf ;

    les Nazguls par un esprit thanataire ;

    l'anneau unique par une dague maudite ;

    Frodon par un grouin ;

    le reste de la compagnie de l'anneau par les Voyageurs ;

    la Montagne du Destin par le Gouffre de Poubelki ;

    les Uruk Haï par des genres de mormons.

     

     

  12. C'est pour ça que je parlais d'illusion d'agentivité. Il n'y a en fait pas vraiment de prise de risque par l'attaquant, juste une difficulté optimale qui maximise les chances que le coup porte et ne soit pas contré, qui dépend (si on imagine que toutes les particulières sont passées en force) de la caractéristique de défense de la cible et de la moyenne entre les compétences d'attaque de l'attaquant et de défense du défenseur.

    Dans un monde de combattants à 13/+3, c'est quelque part entre -4 et -7, avec une probabilité autour de 23-25% d'aller jusqu'à l'encaissement, en allant chercher en bas de fourchette une proba maximale un peu plus forte si on sent que le défenseur est moins bon ; en allant chercher en haut de fourchette une proba maximale un peu plus faible si on sent que le défenseur est meilleur.

    Si on ajoute l'aléa du jet d'encaissement, avec de bonnes chances de faire au mieux une légère, ça tourne forcément au duel long (facilement 15 rounds ou plus) limité de fait par l'endurance (ou le coup de bol). On allonge encore les choses s'il y a des armures.

    C'est encore pire si le joueur n'optimise pas ses chances et reste sur des attaques à 0 (dans mon exemple, elles n'ont que 13% de chances d'aller jusqu'à l'encaissement).

    Et une attaque prend de 1 à 5 jets de dés (attaque, contre, encaissement, perte d'End., étourdissement)...

    Pour contourner ça,il n'y a pas 50 options :

    - on cherche en jeu des déséquilibres tactiques (faire un 2 ou 3 contre un pour saturer les défenses) ;

    - on a au départ un déséquilibre fort en caractéristiques ou compétences, mais l'aléa du jet d'encaissement continue à tirer les choses en longueur ;

    - le GR triche ;

    - on modifie les règles en diminuant le nombre de jets de dés, pour qu'à nombre de rounds égal, ça prenne moins de temps à jouer ;

    - on modifie les règles pour que les coups aient plus de chance de toucher, ou fassent plus de dégâts de manière plus certaine quand ils touchent, pour que les mises hors combat arrivent en moins de rounds.

    J'imagine que tous les GR sont vite passés à la phase "triche". J'y vois deux inconvénients :

    - si on a de fait renoncé à appliquer les règles parce qu'on jugeait qu'elles cassaient le rythme, autant les changer. Et quitte à ne pas appliquer les règles, autant ne pas appliquer des règles plus simples, ça fait moins de jets de dés à ignorer ;

    - si le GR triche, il le fait en faveur des PJ (sauf à vouloir perdre sa table), et cela change le style du jeu. Au départ, les Voyageurs sont des gugusses comme les autres, pas des héros dominant tout le monde d'une tête, et le combat est quelque chose de dangereux où ils risquent vraiment de se faire tuer. Si on triche en faveur des joueurs pour que ça aille plus vite, on fait des PJ des protagonistes spéciaux qui, à force égale, ont plus de chances de l'emporter, parce que le destin va les rattraper par le fond de la culotte. On diminue forcément la tension et on rend les joueurs moins prudents, moins soucieux des conséquences de leurs choix, moins réticents à s'embarquer dans des affrontements idiots.

    Bref, la pente savonneuse, la perte des repères, le mépris des valeurs, l'enlisement dans le narcissisme irresponsable, l'effritement de la civilisation, la chienlit !

    Et au bout d'un moment, ça va bien ! Hein ! On n'est pas là pour s'amuser, à la fin

    Mais ça n'est que mon avis.

  13. Vieux débat donne-t-on aux joueurs une illusion* d'agentivité technique en leur faisant faire plus de jets, ou en limite-t-on le nombre pour alléger la technique, au risque de leur donner l'impression de subir si ce n'est pas eux qui les font ?

    Au pire, on peut toujours rebaptiser le jet d'attaque de l'opposant NJ "jet de défense", le faire tirer par le joueur, et le tour est joué : on a le meilleur des deux mondes ... mais on prive le GR de la possibilité d'ignorer le coup critique qui tue le personnage au mauvais moment et il faut absolument utiliser une mécanique du type chance/destinée pour compenser.

    Au final, cela me semble être une meilleure solution car on remplace l'arbitraire du GR par la gestion d'une ressource chance/destinée par la joueur.

    * même si le ressenti est différent, les trois façon suivantes de déterminer si un PJ prend un coup ou non :

    a/ 25 % de chance de toucher, tiré par le GR (façon AD&D) ;

    b/ 25 % de chance d'être touché, tiré par le joueur ;

    c/ 50 % de chance de toucher, tiré par le GR et si oui, 50 % de chance de contrer, tiré par le joueur (façon RdD) ;

    sont identiques du point de vue statistique (25 % de chance que le PJ prenne un coup) et d'influence du joueur sur le résultat (strictement aucune, sauf tricherie).

  14. Sinon, on peut simplifier plus sauvagement :

    pas de jet de contre (parade ou esquive), pas d'encaissement, pas de difficulté libre, pas de particulières ou de significatives, pas de bonus aux dommages.

    Tout est déterminé par l'attaque du protagoniste actif, qui fait un jet de

    (caractéristique applicable) à + (compétence d'attaque applicable) - (compétence de défense applicable de la cible).

    Sur un jet manqué, l'attaque rate ou est contrée ;

    sur une marge de réussite de 0 à 4 colonnes, éraflure ;

    sur une marge de 5 ou 6 colonnes, blessure légère ;

    sur une marge de 7 à 8 colonnes, blessure grave ;

    sur une marge de 9 ou plus, blessure critique.

    Pour raffiner, on peut considérer qu'une armure lourde (protection 5 ou 6) diminue la marge de 3, une armure moyenne (protection 3 ou 4) de 2, une armure légère (protection 1 ou 2) de 1.

    Pour raffiner encore, on peut ajouter un bonus / malus sur la difficulté égal à la différence entre la caractéristique d'attaque de l'attaquant et la caractéristique de défense de sa cible.

    On peut à la limite donner un bonus de 1 pour les armes à deux mains.

    On garde les règles relatives au nombre d'action (e.g. si on a paré avec son épée, on ne peut pas attaquer avec le même round).

    On garde les échecs totaux.

    On garde la distinction entre coups mortels et non mortels en remplaçant les résultats donnés plus hauts par ceux de la table appropriée.

    On peut aussi rendre non aléatoire la perte d'Endurance en la liant directement à la marge de réussite (perte d'End. d'un de plus que la marge pour les éraflures et les légères, soit de 1 à 7 points, puis 10 et 13 points pour les marges de 7 et 8, passage à zéro au-delà).

    Pour les bretteurs, cela supprime la faculté de faire une particulière en rapidité, mais on peut ajouter que pour les armes pour lesquelles cette option est permise, une seconde attaque est possible si la première est réussie sur un double (jet de 11, 22, 33, 44 etc. soit 10% environ des chances de réussite).

    On peut donner un bonus / malus de 6 si le défenseur / l'attaquant est en demi-surprise ; donner un bonus de 6 et ne compter aucune défense (esquive, parade ou différentiel de caractéristique en faveur du défenseur) si le défenseur est en surprise totale.

    Il faut trouver quelque chose pour amener des points d'expérience dans les compétences et caractéristiques utilisées en combat.

    Exemple : Suite à un différend sur le temps idéal de rôtissage d'un cuissot de sanglier, le cuisinier Pic donne un coup de broche à son comparse Poc qui, étant désarmé, ne peut qu'esquiver.

    Pic a 13 en Mêlée, +4 en lance à une main. Poc a 11 en Dérobée, +5 en esquive, il n'a que sa tunique de cuisinier (prot 0).

    Pic joue un jet d'attaque sur 13 à +4 -5 +(13-11) soit 13 à +1. De 01 à 13, il inflige une critique; de 14 à 26 une grave ; de 27 à 39 une légère ; de 40 à 52 une égratignure.

    Avec un jet de 18, Poc subit un blessure grave et perd 13 points d'Endurance.

    Non testé en jeu, mais j'ai l'impression que ça donne des combats plus expéditifs et moins aléatoires.

    Prochaine étape : supprimer l'Endurance.

  15. Pour les potions de soin enchantées, en tant que joueur j'utilisais bien Purification et non Permanence : le second coûtant un point de seuil, il me paraissait moins risqué et handicapant sur le long terme de rajouter des points de rêve à une potion qui en avait perdu que de faire en sorte qu'elle n'en perde pas.

    Pour la même raison, j'imagine assez mal des potions permanentes dans le commerce : le prix associé au sacrifice par le fabricant d'une partie de ses capacités à lancer des sorts dans le futur, avec un effet cumulatif et une récupération assez aléatoire, serait sans doute élevé. Il me semble plus raisonnable, pour coût en points de rêve identique, d'en mettre six de plus au moment de l'enchantement de la potion, ce qui lui donne autant de jours de durée de conservation efficace...

    Bref, les potions de soin, au rayon "frais" de votre apothicaire uniquement.

  16. Dernier point, l'organisation juridique et sociale de l'endroit où se déroule le scénario peut elle aussi limiter de fait l'utilisation de poisons, même en l'absence d'interdit. Ainsi, dans une ville où les antidotes et poisons ne peuvent être fabriqués et vendus que par les membres de la guilde des fondeurs de suppositoires, par ailleurs interdits par la Charte des Droits et Régulations des Professions Apothécariales de commercialiser toute autre forme galénique, leur efficacité opérationnelle en situation de combat est fortement limitée.
    Ceci méritait d'être précisé.

    Il faut absolument que je mette ça dans un scénario...

    edit du 11.03 : promesse tenue 😁, la rédaction progresse

  17. Ce qu'il y a dans la première édition reste tout à fait exploitable dans les suivants, avec peu d'adaptations techniques.
    Personnellement, je supprimerais les poisons de lame, qui ne me paraissent pas correspondre à grand chose de logique ou de réaliste (en tout cas, je peine à en trouver des exemples hors de la fiction) : s'ils sont trop liquides, ils giclent partout dès que l'on agite la lame et il y a peu de chance qu'il en reste pour entrer dans une blessure ; s'ils sont trop épais, ils restent collés sur la lame, dans les habits, l'armure et s'ils finissent malgré tout dans la blessure, il faut le temps qu'ils commencent à se dissoudre dans le sang pour agir. Et encore faut-il que le dit sang reste dans le corps, pas qu'il coule à l'extérieur...
    En revanche, le poison pâteux injecté par une flèche ou un dard de sarbacane ou la lame souillée dont la blessure s'envenime à terme ont été utilisés.

    Bon empoisonnement !

  18. Hmm...
    Cette approche restrictive a priori me gêne un peu.
    Que la seconde édition ait rendu Thanatos moins avantageuse parce que les joueurs y avaient "trop" recours, soit. C'est juste un postulat différent de celui de la première édition sur les règles qui régissent le monde. On y adhère ou pas.

    Si l'on transpose cela aux poisons, la justification interne au monde n'existe plus : si un individu assez bon en botanique et en alchimie peut faire une surpotion de soins, pourquoi ne pourrait-il pas extraire de plantes ou de minéraux une substance toxique ?
    On peut juger qu'ils sont loin d'agir immédiatement, donc que leur utilisation en combat n'apporte rien de tangible (on n'est pas chez AD&D, même le curare prend dans le meilleur des cas 45 sec pour agir, en intra-veineuse, plutôt 15 mn ou plus en intramusculaire). La fabrication peut être longue, coûteuse, complexe, donc les poisons rares et chers. Ils peuvent être d'utilisation malcommode, ou mal se conserver. Les recettes peuvent être peu répandues et secrètes. Le commerce peut en être interdit. On peut dire que les empoisonneurs sont mal vus dans la région et qu'en cas de capture, le châtiment est terrible. Qu'au final, c'est un truc de riches cherchant à régler élégamment des rivalités dynastiques mais que pour un Voyageurs peu scrupuleux, ça ne vaut pas la peine de s'embarquer la-dedans quand un bon coup de poignard ou une omelette aux -mauvais- champignons fait l'affaire.
    Mais ça ne me paraît pas être du bon jeu de juste dire : "ça ennuyait l'auteur au début des années 1990, donc tu ne peux pas le faire dans cette partie même si ton personnage a tout ce qu'il faut pour. C'est juste pour les goules et les PNJ méchants." C'est très visiblement bancal et ça a de quoi frustrer le joueur.

    Enfin, ça n'est que mon opinion...

  19. Pour ceux qui ne fréquenteraient pas déjà le site Rêves d'Ailleurs, j'y ai mis les liens vers six scénarios de Rêve de Dragon postés sur la scénariothèque.

    Trois sont des remises en forme d'anciens scénarios qui se trouvaient sur le défunt site des Grimoires des Gratteurs de Lune :

    - Drôle de Pont,

    - Le Caillou,

    - Sucrée Maison,

    Trois sont des nouveautés :

    - Le Seigneur de Clairbauge,

    - L’œuf des Menteurs,

    - Vous reprendrez bien une Olive ?

    Tout cela est dans la rubrique bibliothèque \ atelier créatif \ campagnes et scenarii.

    N'hésitez pas commenter, ou à me signaler par MP les inévitables coquilles, que je ne vois plus mais que je corrigerai si on me les montre.

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