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Le Potinier de Scriptarium
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Il y a un problème avec les piques sur le dos de la bestiole jaune : si celle que l'on voit entièrement à droite sort d'une vertèbre, celles de gauche ne devraient pas être là ; si c'est une excroissance de l'omoplate, ce qui a l'air d'être le cas, il y en a deux de trop à gauche. Dans les deux cas, la première à droite près de la tête est mal placée.
Par ailleurs, c'est un vieux monstre sans doute en fin de vie et très amoindri :
Il y a un malplacement des dents 11 ou 21, la 22 est nettement plus longue que la 12, la 31 a l'air d'être manquante. Problème d'occlusion probable.
Arthrose visible aux genoux, coudes et en interphalangien. La forte courbure et le décollement des ongles fait penser à un mauvais cas de mycose, avec sans doute une certaine fragilisation qui les rend inutilisables en combat.
Ce truc n'est pas effrayant. Il faut tout refaire.
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La forêt des sentinelles mortes en scénario de Denis Gerfaud (dans Invitation au Voyage),
L'oeuf des menteurs parmi les miens (dans la page ressources gratuites du site),
L'alchimiste est centré sur l'exploration d'un laboratoire du Second Âge, mais il n'y a pas de Thanatos dedans (DG, IaV aussi),
La tour du sommeil, avec le repaire d'un ancien HR de Narcos (DG, IaV),
L'auberge des derniers voyageurs, plus long, avec exploration de sous-terrains à la suite d'un HR du Second Âge, sans que ce soit vraiment son repaire (DG, miroir des terres médianes, dispo sur le site reves-d-ailleurs.eu en attendant le réédition).
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Chez les Italiens de Officina Meningi, qui avaient publié l'adaptation en ldvelh des oeuvres de E.A. Poe (voir plus haut), les trois volets de The Necronomicon gamebook : Dagon, Carcosa et Kadath, par Valentino Sergi. Disponible en anglais et en italien, 10 € pièce, plus frais de port à 5€ pour le paquet, commande en ligne sur le site de l'éditeur.
Ce sont trois brochures format A5, couverture souple (peut-être un peu fine) avec finition mate, une belle maquette avec fond grisé, de très belles illustrations (certaines de Alberto Dal Lago, celui des couvertures des nouvelles éditions de Loup Solitaire chez Holmgard Press, d'autres du même niveau). On est sur quelque chose de très soigné.
Les trois volets peuvent théoriquement se jouer séparément, mais lire les trois à la suite, dans l'ordre D - C - K, permet de dérouler l'histoire complète avec tous ses enjeux.
Quelques coquilles résiduelles en version anglaise dans le 1 et le 3, pas d'erreur de renvoi de paragraphe, 80+10 sections pour le premier, 110+10 pour le deuxième, 116 pour le troisième.
Ici aussi, le principe est de reprendre des passages d’œuvres des auteurs (H.P. Loveraft, A. Bierce et R.W. Chambers), de les aménager dans un format jouable, avec les découpes et les raccords qui vont bien, et de rajouter des règles (assez simples) pour corser le tout. Comme dans l'ouvrage précédent, c'est bien fait. V.S. garde des descriptions d'origine et se fond dans le style des auteurs, ce qui permet de préserver l'ambiance des nouvelles : c'est du Cthulhu (ou du Nyarlathotep) AOC, et on est dedans.
Il y a des règles, une liste d'équipement, des combats à coups de d6, un niveau de folie pas trop contraignant : j'ai fini le premier tome complètement fou, mais avec des piqûres de morphine pour éviter de rêver la nuit, ça allait. Car dans les deux premiers tomes, dormir nous envoie brièvement dans les Terres du Rêve, où les choses peuvent bien se passer, ou non.
Le premier tome se déroule à Kingsport et met en scène Dagon et des profonds accomplissant une odieux rituel.
Le deuxième aussi, avec cette fois un trafic de mystérieuses pierres noires par des créatures extraterrestres, une chose ténébreuse dans un clocher, et un grand ancien qui ourdit un plan maléfique aux répercussions cosmiques.
Le troisième volet prend place dans les Terres du Rêve, avec un passage à Ulthar, Ngranek et Carcosa. Au terme de cette exploration et grâce à une alliance improbable, on peut éventuellement déjouer les plans du Roi en Jaune, ou alors assister impuissant à son triomphe.
On apprend au passage des choses intéressantes sur Azathoth : son esprit et sa forme auraient été détruits dans l'acte de création de l'univers et, depuis lors, il gît en son centre, masse informe et stupide de chaos bouillonnant, rêvant confusément dans les vestiges déments de sa conscience ravagée. Rêvant quoi ? L'univers. Ah... Du coup, le sortir de sa torpeur est sans doute un plan moisi.
Tout ça est plaisant à jouer et à lire, marche bien. Les choix mènent sur des sentiers assez différents même s'il y a évidemment des passages obligés. Les combats et tests sont bien dosés : faisables mais avec assez de risques d'échec pour qu'il y ait de l'enjeu.
Tout ça pour dire que c'est une bonne expérience, plus immersive que d'autres ldvelh inspirés de l'univers de HPL, et que je recommande chaudement cette série.
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A mon avis, si la Voyageur a déjà les bois tout prêts, les pointes et les plules, du bricolage assez facile suffit et ça n'est pas trés long.
En revanche, trouver, sécher et mettre en forme des branches qui conviennent, ou tailler les fûts dans une grosse pièce de bois, ce n'est pas qqc qui s'improvise en 5mn au campement.
Ça peut être plus aisé s'il y a du bambou à disposition.
En bricolant comme ça, je n'autoriserait que la fabrication de flèches légères et peu solides adaptées pour le chasse au petit gibier.
Si les joueurs veulent de la vraie flèche de guerre pour arc long, qui peut éventuellement être dangereuse pour un adversaire en armure, il faut un professionnel avec un atelier.
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Yay ! J'ai mon pseudo en couverture d'un vrai scénario publié sur papier avec une couverture en carton !
Le scénario que j'ai écrit pour Brigandyne v2, sous la houlette de James Tornade, est sorti en vrai !
Ça s'appelle le Soupirant et il y est question d'une mystérieuse maladie, de Halfelins et d'intrigues dans un contexte de quasi-France de la renaissance. Difficile d'en dire plus sans spoiler l'enquête...
On en parle entre autres sur Casusno et, assurément, bientôt sur tous les internets et au journal de 20h.
Je le trouve très bien. En même temps, j'ai forcément un parti pris.
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Grosmollet, c'est ça.
Effectivement, au niveau des jambons, il y a de la viande sur l'os.
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De mémoire, il y a un nain Grotalon dans la Forêt de la Malédiction, dès l'introduction.
C'est peut-être le nom du même en VO ?
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Bon, donc la trilogie The Huntress, de Jonathan Stark chez Holmgard Press, 3 tomes : Marked for Death, Quelling of the Flame, Echoes of Eternity, 250 sections pour chacun, 20 Esterlins pièce plus les frais de port qui piquent, donc compter entre 80 et 90 € pour le paquet. En anglais jusqu'à ce que quelqu'un les traduise. Les trois volumes forment un tout et ça n'a pas de sens d'en acheter juste un.
Belle édition, couvertures satinées avec effets de relief et teintes sombres, sur lesquelles on peut laisser de belles traces de doigts gras ; mise en page aérée et bien lisible par un vieux mal éclairé ; illustrations de qualité, même si ce n'est pas le mieux que j'aie pu voir (quand il y du mouvement ou des postures tordues, c'est parfois un peu raté).
C'est livré avec des tatouages éphémères, façon décalcomanies à l'ancienne, qui ont la taille idéale pour se les appliquer au milieu du front et ainsi susciter d'intéressantes conversations au bureau.
Les règles sont dérivées de celles des Loup Solitaire, avec juste une petite simplification pour les combats. Des compétences spéciales à choisir à la création de personnage ou acquérir en cours d'aventure. Dans les Dave Morris (Once upon a time in Arabia, Among the Dead Men, Heart of Ice, Necklace of Skulls), il fallait toujours prendre Cunning, qui ouvrait des détours narratifs intéressants, ici il faut prendre Mark of the Agarashi (la compétence mystérieuse qui a l'air de ne servir à rien, comme par hasard) et dans une moindre mesure Alchemy, pour les mêmes raisons.
Un premier épisode à Toran, le suivant dans le Dessi et le dernier... dans un lieu exotique. On retrouve Magnamund, avec son mélange d'Heroic Fantasy classique et de technologies malsaines (trigger warning pour les adhérents de la FNSEA : possible combat contre une moissonneuse-batteuse), et de vieilles connaissance : un Elix, des Giaks, Naar, des Nudnik (ces sympathiques crapules de rats humanoïdes) et leurs ancêtres (ces malfaisantes crapules de rats humanoïdes, qui peuvent toutefois se révéler très utiles, malgré elles), la guilde des magiciens de Toran etc.
A mes yeux de connaisseur très superficiel, on est dans le ton et c'est bien intégré au reste. En même temps je ne suis pas un grand expert du lore du Magnamund, ni de quelque lore que ce soit d'ailleurs (ça n'est pas pour rien que je joue à RdD).
C'est bien écrit, les descriptions sont évocatrices, les rapports entre personnages bien rendus, les dialogues vivants, avec des choses amusantes par ci par là, même si l'histoire est plutôt sombre.
Ça commence classique, voire bateau : une mercenaire amnésique, surgie du désert il y a plusieurs années, cherche à retrouver son passé et est embauchée par un puissant personnage pour aller chercher un MacGuffin égaré. Mais où peut-il donc bien être ? Un indice, il va falloir emporter des torches. Gnagnagna...
Sauf que... A mesure que l'histoire se développe, les différents éléments s'emboîtent les uns dans les autres pour former un arc narratif vraiment intrigant et plus profond que ce qu'on a d'habitude dans ce genre de livre. Le personnage a une vraie histoire ; les personnages secondaires sont bien campés et attachants ; l'intrigue est bonne, avec des rebondissements à la fois inattendus et complètement logiques ; et on en sort avec l'impression d'avoir vécu une aventure qui valait le coup d'être vécue.
C'est parfois un peu kitsch, on sauve inévitablement le monde en passant, mais le principal reste le chemin intérieur de l'héroïne.
En revanche, il faut rester concentré et prendre des notes, parce que c'est un scénario à secrets où tout fait référence à tout. Les informations glanées dans le premier et le deuxième tomes sont utiles dans le troisième et celles du troisième dans le premier (Eh oui ! il ne faut pas jeter ou revendre le tome 1 avant d'avoir tout fini). Un instant d'inattention peut donc faire rater une explication qui donne du sens à l'ensemble, ou un indice nécessaire plus loin.
De façon plaisante, les trois livres ont des structures différentes : une enquête en ville et une exploration de donjon assez classique d'abord, avec un méchant presque intuable aux trousses ; une exploration assez libre -- mais en temps limité -- de divers lieux dans des terres sauvages, avec recherche d'indices permettant de trouver en fin de livre le lieu décisif ; et une troisième que je ne dévoile pas ici. Il y a donc une variété dans les mécanismes ludiques, ce qui est toujours appréciable.
Plusieurs chemins parallèles assez différents dans chaque tome, sans vraiment qu'on puisse parler de complète rejouabilité, scénario à secrets oblige. C'est toutefois intéressant d'explorer les différentes voies.
Dans chacun des livres, une variété de nuances possibles sur la fin et, pour l'ensemble de la série, une fin alternative plus complète, qui ne me semble accessible qu'en trichant (ou en faisant comme si on avait déjà lu la fin, ce qui est narrativement cohérent). A moins que j'aie été inattentif mais je ne crois pas : même en épluchant les paragraphes a posteriori, je ne trouve pas le passage qui permet d'atteindre la fin alternative à la loyale.
Un gros niveau au dessus des aventures bonus des LS en édition privilège (ou quelqu'en soit le nom).
Bref, que du bon, et hautement recommandé.
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Un nouveau (si l'on peut dire) : la réédition de Provençal le Gaulois de Pierre Rosenthal, chez Posidonia. 236 sections (dont 23 consacrées à la relation de l'histoire décrite dans les romans qui ont servi d'inspiration). Première édition 1986, réédition 2023.
Sur l'aspect tout d'abord. Je m'attendais à du format poche, c'est du A5. Avec tout ce que ça implique d'ambiance "On en a tiré 73 exemplaires entre midi et 2 à l'atelier repro du ministère avec Gégé, on remet ça demain". Je sais bien que ce n'est pas le cas, mais les formats A3, A4 et A5 sont pour moi la marque de la documentation professionnelle du service com de la SOCOTEC, pas celle de la vraie édition de vrais livres qui vont dans de vraies bibliothèques. Mais ce sont mes goûts de vieux schnock élitiste.
Plus gênant, les illustrations sont agrandies à proportion, et le rendu des niveaux de gris par une trame de petits points noirs difficilement perceptibles devient un rendu par une trame de gros points que je vois sans problème dans la pénombre malgré ma presbytie. Du coup c'est pas terrible.
En revanche, le contenu vaut vraiment le détour et c'est heureux qu'il y ait eu une réédition, en dépit le mal que j'ai dit du format. L'auteur reprend Perceval ou le conte du Graal et des bouts de Lancelot ou le Chevalier à la charrette de Chrétien de Troyes, de la Queste del Saint Graal et sans doute d'autres romans de chevalerie médiévaux dont je ne me souviens pas parce que ça fait quand même bien longtemps que j'ai lu tout ça. On a donc l'aventure complète de Perceval (très gros potentiel), du départ de la masure forestière familiale à l'obtention du Graal avec Galaad et Bohort (orthographié sans t) et la mort à Sarras. Pour ma part, je suis sorti par la voie rapide en mettant les pieds dans le plat (façon de parler) chez le roi-pêcheur (ça date des XIIe et XIIIe siècles, il y a prescription, on peut spoiler).
On n'est pas sur un livre jeu heroïc-fantasy inspiré de la légende arthurienne mais bien dans une adaptation des sources sous forme de livre jeu et en langue moderne. L'esprit est complètement conservé, avec tout ce que cela peut avoir d'exotique : le comportement de Keu, les ennemis vaincus qui donnent leur parole d'aller se constituer prisonnier dans tel endroit lointain et le font vraiment, la rencontre avec l'amie de l'Orgueilleux de la Lande (de nature à choquer les utilisateurs du neutre féminin), le benedicite dit sur le repas tentateur et qui fait fuir les envoyés du malin etc.
On peut par ci par là entrer en lice dans des tournois à la bonne franquette (mais potentiellement mortels quand même) et y gagner de la Valeur (c'est bien d'en avoir suffisamment pour passer les joutes contre les authentiques chenapans) être chevaleresque et épris de justice pour augmenter son honneur (c'est mieux d'être pur et honorable quand on est en présence du Graal, un peu comme pour l'Arche d'Alliance). Les mécaniques marchent bien, c'est plaisant à jouer.
Bref, je le recommande.
Bon, maintenant je me colle à la trilogie The Huntress de chez Holmgard Press (Magnamund tout ça...).
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Le numéro 7 de la série Choose Cthulhu, chez Shako : l'Asile d'Arkham, de Edward T. Riner et Giny Valris, tous deux espagnols, 256 pages comportant chacune une section unique ou une illustration pleine page. Plus un bestiaire illustré de 7 pages. 18 € 90 (ouille !).
Encore un beau livre de la bibliothèque noire, avec sa couverture cartonnée et son édition soignée. Les illustrations noir et blanc sont réussies. Comme dans les tomes précédents, pas de règles du jeu : on est dans un choose your own adventure à l'américaine.
Comme tout personnage chanceux de l'Appel de Cthulhu, le héros est enfermé à l'asile d'aliénés d'Arkham, et sans doute pas pour rien. C'est donc parti pour les cellules capitonnées, les camisoles de force, les électrochocs, les infirmiers brutaux, les médicaments qui font baver, les jets d'eau glacée à haute pression, les lobotomies. Ça, c'est pour la partie "normale". Évidemment, il y a beaucoup d'anormal, plus ou moins indicible ou cosmique selon les cas.
Le livre adopte une structure en arborescence très divergente, avec 44 fins possibles, la plupart sinistres. On n'a donc pas faire à une histoire dans laquelle il s'agirait de trouver le bon chemin, mais à une juxtaposition de nombreuses histoires ayant un même cadre mais dont le déroulement, les péripétie et le fin mot dépendent des choix faits au long de la lecture. A moins qu'il ne s'agisse des différents délires possibles d'un même fou, allez savoir.
La rejouabilité est excellente, mais les différentes lectures assez courtes : de 6 à 37 sections pour arriver à une fin. Par construction, à part dans l'histoire la plus longue où il faut être rigoureux et avoir un peu de jugeote, il n'y a pas vraiment de défi ni d'obstacle à surmonter. On ne cherche pas la solution, on explore, on lit une nouvelle plus ou moins longue. En somme et sans que ce soit en soi un défaut, plus un livre dont vous êtes le spectateur qu'un livre dont vous êtes le héros.
La maison de la sorcière et surtout l'Abomination de Dunwich étaient assez exactement calées sur des nouvelles du mythe, celui-ci renferme du contenu nouveau, avec des éléments repris dans les différents écrits du mythe (H. West le réanimateur, un dhole, un chien de Tindalos, Azathoth etc.).
L'écriture et les enchaînements m'ont paru mieux maîtrisés que dans les deux ouvrages précédents -- il faut dire que la folie fait passer pas mal de choses -- et du coup, la lecture plus plaisante.
Au total, je ne regrette pas les deux soirées que j'ai passées dessus et je le conseille pour son ambiance asile lovecraftien bien rendue, le tout étant de savoir dans quoi on s'embarque.
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Un ldvelh, je ne sais pas, mais un jeu de plateau sur la gestion de crise côté iranien, c'est possible, avec un jeu d'équilibre entre menace externe, menace interne, consolidation du régime, projection de force à l'étranger via des intermédiaires etc.
Ça peut faire une bonne combinaison de Junta, Diplomacy et Caverna (avec une composante cache-cache après la fatwa).
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Après une pause consacrée à de l'écriture pour un autre jeu que RdD et à la lecture d'un pavé sur la guerre Iran-Irak, j'ai lu le quatrième ldvelh de Usborne : the Goblin's Revenge, de Andy Prentice (possible que ce soit un pseudonyme) 357 sections bien remplies, même prix que les précédents.
On y joue un gobelin, qui donc se venge. L'histoire commence dans la tour d'un sorcier tout à fait maléfique, qui tue sans sourciller le meilleur ami du héros. Choqué, celui-ci s'enfuit, en volant le premier objet qu'il trouve dans le bureau de son maître, pour l'embêter. Un anneau magique. On joue ainsi le porteur de l'anneau.
S'ensuit une quête bien intéressante, vue à hauteur de gobelin un peu naze : le premier combat, consistant à se défendre contre un gros chat avec pour seule arme une fourchette volée, n'est pas si évident. Heureusement, on peut récupérer quelques points de vie en mangeant des cafards, ou en buvant de l'engrais. Les enjeux montent graduellement puisque l'on finit quand même par sauver le monde, ou au moins la région, ou pas...
Même niveau de qualité que les autres ouvrages de la série, même système de règles, 11 énigmes visuelles en double-page, même écriture plaisante, même rejouabilité grâce à un choix de chemins sensiblement différents, des personnages attachants et là aussi, un choix moral de fin qui a du sens et donne à l'histoire une certaine profondeur. En clair, on voit bien que c'est la même recette, mais la recette marche.
Il y a des goules, des loutres humanoïdes, des chevaucheurs de chauve-souris, des plantes carnivores, des ents, un cheval de fer volant, une armure animée dans le marais des morts, un fantôme de bon conseil mais pas toujours (non, le déguisement de bouffon avec bonnet à clochettes n'est pas le choix le plus judicieux pour une mission d'infiltration) et tout le tintouin. Le texte est parsemé de références au Seigneur des Anneaux, sans sombrer dans la copie prévisible.
C'est bien fichu et en fait assez subtil, sans se prendre au sérieux. On s'amuse bien même si en réalité l'histoire est assez tragique, sur fond de guerre et d'occupation vues du côté des civils ukr..., des civils. Si c'est adapté pour les enfants, ça ne les prend pas pour des mauviettes décérébrées.
Au total, une lecture conseillée. Je le mettrais même peut-être devant Shadow Chaser et League of Thieves pour la finesse dans la description du conflit qui sert de trame à l'histoire.
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Bon, ça va m'en faire trois de plus à critiquer.
Et il devient urgent que je fasse une étagère de plus.
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C'est ma foi vrai... Ils ont du poil au ventre.
Même question pour la ceinture, donc. Il leur faudrait des brelages pour plus de sûreté.
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C'est magnifique tout ça !
Je me demande quand même comment les hommes-roues arrivent à faire tenir leur pantalon. La logique voudrait une coupe grand' père, avec la ceinture au-dessus du nez. Ou des bretelles.
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Second essai dans la série Choose Cthulhu : l'Abomination de Dunwich, de Leandro Pinto, toujours chez Shakos, 15 € environ, 141 sections. Le numéro 5 de la série.
Même présentation de qualité que le précédent, belles illustrations en noir et blanc aussi. Et même défaut : tous les éléments y sont, mais je trouve que l'ambiance n'accroche pas vraiment. Peut-être que le format, qui interdit de développer les descriptions, ne s'y prête pas ? Peut-être aussi parce que la façon dont sont rédigés les choix en bas de page est un peu second degré et brise l'atmosphère que l'on essaye d'installer ? Pourtant ça marchait dans E.A. Poe, The Horror gamebook. Bon, tant pis...
Comme toujours dans les productions cthulhuesques modernes, des anachronismes qui me feraient dresser les cheveux sur la tête s'il m'en restait. Ici, des antipsychotiques et des neuroleptiques en 1928. Pfff... ça vaut bien les actual play où le pigiste miséreux de 1919 rentre dans son sordide appartement new-yorkais et met des bouts de monstre au congélateur, ou the Witcher, où l'on discute tranquillement virus, chimie organique et ingénierie génétique en mangeant de la barbe-à-papa dans un contexte moyen-âgeux.
Au cas particulier, l'arborescence des paragraphes est très divergente et les différents fils narratifs se rejoignent très peu. L'histoire reste donc assez courte (4 ou 5 épisodes au maximum), et a 12 fins possibles, assez différentes les unes des autres.
Au final, le livre est plaisant mais pas formidable.
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Le troisième des livres dont vous êtes le héros publiés par Usborne : League of Thieves, de Sarah Crawford et W.J. Tattersdill, 419 sections, même prix que les précédents : 10€ environ. En anglais.
C'est du fantastique médiévalo-renaissanço-XVIIIe, sans armes à feu. On joue cette fois un jeune voleur membre d'une guilde, dans une ville en déprise économique, un peu miteuse, gouvernée par des dirigeants coupés du peuple et sans doute corrompus qui se gobergent dans leur riche palais situé sur une île inaccessible. Bref, c'est un mixte du Caire et de Douvres. Tout commence par un cambriolage bénin, plutôt facile et bien planifié, dans un musée, mais les choses tournent mal...
Les règles et le principe sont identiques à ceux des deux autres ouvrages : des compétences qui augmentent en cours de partie, des combats assez simples, des illustrations à analyser pour trouver des numéros de paragraphes cachés, avec la pertinence diégétique suffisante pour que ça ne casse pas l'immersion.
Là encore, un récit visant plutôt un public jeune, très bien mené, avec des chemins parallèles assurant une bonne rejouabilité et quatre fins possibles (en plus des morts subites, qui font toutes suite à des jets périlleux ratés ou à des combats perdus). L'univers est cohérent, les décors bien posés, les personnages attachants et nuancés (sauf l'antagonisme principal, qui est vraiment très méchant), les rebondissements crédibles et intéressants.
En somme, je le recommande 🙂
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Je n'ai pas de télé et je lis vite 🙂
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En français cette fois, La maison de la sorcière, de Edward T. Riker chez Shakos (on imagine que la maison est tenue par d'anciens Saint-Cyriens qui ont pris leur retraite de colonels et se sont lancés dans l'édition de livres-jeux). 13 € environ, 111 sections. Le numéro 6 de la série Choose Cthulhu, qui pour l'instant en compte 7. Tout cela est traduit de l'espagnol. En premier survol, c'est tout de même un peu court pour le prix.
Le livre à couverture cartonnée avec ses illustrations pleine page (assez réussies d'ailleurs) fait penser à un ancien format Bibliothèque Verte ou Bibliothèque Rose, juste un peu plus grand, et en noir. Il y a une section par page, avec une maquette aérée et c'est agréable à manipuler. Question règles, c'est simple : il n'y en a pas, juste un compteur de points à suivre.
C'est une reprise sous forme de ldvelh d'éléments présents dans des nouvelles de H.P. Lovecraft. Autant dire, donc, que c'est horrible et que ça se termine mal.
Et... j'en retire une impression mitigée. Les ingrédients y sont mais l'écriture pas vraiment. L'auteur mélange les passages en point de vue subjectif, qui sont naturels pour un livre-jeu, et les passages en point de vue narrateur omniscient, qui me semblent assez gênants :
"La vieille polonaise a acheté il y a x années cette vieille maison infestée de rats." Qui le dit ? Sûrement pas elle vu le contexte.
A de nombreuses reprises, des éléments sont traités comme connus alors qu'ils n'ont jamais été abordés auparavant :
"Êtes vous vraiment certain de vouloir prendre une chambre dans cette sinistre demeure ?" Ah, on n'a jamais auparavant annoncé que la dite demeure était transformée en pension de famille...
Les transitions d'une section à l'autre mais aussi d'une phrase à l'autre dans les sections sont assez sèches et donnent souvent plus l'idée d'une juxtaposition d'informations que d'un récit ou d'une description qui se déroule. Ça se justifie en partie par la nature onirique de certains passages et par le fait que le protagoniste est fiévreux, certes, mais ça casse la lecture quand même.
Du coup on ne rentre pas vraiment dedans. Ou alors c'est moi qui suis fatigué... Je vais tout de même en essayer un d'un autre auteur dans la même série, pour voir.
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Argh ! Il y a visiblement eu un problème lors du maquettage : le paragraphe 168 porte le texte suivant :
"A votre demande, l'un des soldats de votre e1bes, rendez-vous au 76."
Soit il manque un bout de phrase, soit c'est vraiment très mystérieux.
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Livre suivant : Shadow Chaser de Simon Tudhope, chez Usborne editions. 435 sections, un peu moins de 10 €.
Même qualité que le précédent, cette fois dans un contexte heroic-fantasy. Le héros est un enfant ou un adolescent confronté en pleine nuit à de mystérieux kidnappeurs, qui en fait... voilà, les enjeux sont bien plus importants qu'un simple kidnapping. Là aussi, un récit bien posé, des personnages attachants, des péripéties intéressantes et des énigmes visuelles qui forcent à réfléchir sans être infaisables. Recommandé, donc, au même titre que Curse Breaker.
Seul défaut, il ressemble beaucoup au précédent dans sa structure, au point que je conseille de ne pas lire les deux à la suite pour éviter une impression de redite.
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En même temps, tant qu'à passer son temps à la messe, autant avoir des belles images à regarder.
Ceci dit, ce ne sont pas les mêmes sols, livres et deniers. Pour référence, on trouve pour 1415 : 600 livres par an pour le gouverneur de La Rochelle, 2000 livres pour le grand maître des arbalétriers. En gros, le prix des livres richement illuminés se comptent en années de salaire de haut fonctionnaire.
Très difficile de faire des équivalents en nourriture car les prix à cette époque semblent horriblement instables (en plus du fait que les sources mélangent allègrement les sols ou sous, les deniers, les différentes livres, les gros blancs, les blancs, les francs etc. c'était quand même un fameux bordel).
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Le 07/11/2023 à 00:10, VincentVk a dit :
Et je ne parle pas des enluminures et autres images de Florence Magnin et Roland Barthélémy, qui ajoutent forcément à la valeur du tout.
Avec des enluminures et des illustrations pleine page en couleur, on change nécessairement de gamme de prix. D'une part parce que ça fait des jours de main d'œuvre en plus, d'autre part parce que les couleurs vives sont souvent faites avec des matériaux exotiques ou précieux (vert à la poudre de malachite, poudre de lapis lazuli pour le bleu, feuille d'or, rouge de cinabre et autres plaisanteries du même type), avec une préparation qui peut s'avérer complexe.
Les Grandes Heures de Jean duc de Berry, donc début XVe, 126 feuillets, dont 24 illustrations pleine page, 28 plus petites, reliure avec or et pierreries, était estimée à l'époque à 4000 livres tournois de 240 deniers ou 80,88 g d'argent pur chacune.
Les Trés riches Heures, avec 2,5 fois plus dillustrations mais inachevées et non reliées : 500 livres tournois. Trois illustrateurs à temps plein pendant plusieurs années.
Pour un autre livre d'heures, les trois mêmes ont travaillé trois ans et reçu la première année un paiement de 21 pièces d'or
Même si c'est du haut de fourchette de prix, ça suggère assez bien à quel point la facture pouvait piquer les yeux.
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Je n'avais même pas vu qu'il y en avait un troisième. Je vais regarder ça de près...
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A la recherche d’un scénario d’exploration
dans Rêve de Dragon
Posté(e)
Bonne lecture !
Au passage, si tu trouves des coquilles, n'hésite pas à me.les signaler par mail, je mettrai un fichier corrigé en ligne.