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udhessi

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Messages posté(e)s par udhessi

  1. Second essai dans la série Choose Cthulhu : l'Abomination de Dunwich, de Leandro Pinto, toujours chez Shakos,  15 € environ, 141 sections. Le numéro 5 de la série.

    Même présentation de qualité que le précédent, belles illustrations en noir et blanc aussi. Et même défaut : tous les éléments y sont, mais je trouve que l'ambiance n'accroche pas vraiment. Peut-être que le format, qui interdit de développer les descriptions, ne s'y prête pas ? Peut-être aussi parce que la façon dont sont rédigés les choix en bas de page est un peu second degré et brise l'atmosphère que l'on essaye d'installer ? Pourtant ça marchait dans E.A. Poe, The Horror gamebook. Bon, tant pis...

    Comme toujours dans les productions cthulhuesques modernes, des anachronismes qui me feraient dresser les cheveux sur la tête s'il m'en restait. Ici, des antipsychotiques et des neuroleptiques en 1928. Pfff... ça vaut bien les actual play où le pigiste miséreux de 1919 rentre dans son sordide appartement new-yorkais et met des bouts de monstre au congélateur, ou the Witcher, où l'on discute tranquillement virus, chimie organique et ingénierie génétique en mangeant de la barbe-à-papa dans un contexte moyen-âgeux.

    Au cas particulier, l'arborescence des paragraphes est très divergente et les différents fils narratifs se rejoignent très peu. L'histoire reste donc assez courte (4 ou 5 épisodes au maximum), et a 12 fins possibles, assez différentes les unes des autres.

    Au final, le livre est plaisant mais pas formidable.

  2. Le troisième des livres dont vous êtes le héros publiés par Usborne : League of Thieves, de Sarah Crawford et W.J. Tattersdill, 419 sections, même prix que les précédents : 10€ environ. En anglais.

    C'est du fantastique médiévalo-renaissanço-XVIIIe, sans armes à feu. On joue cette fois un jeune voleur membre d'une guilde, dans une ville en déprise économique, un peu miteuse, gouvernée par des dirigeants coupés du peuple et sans doute corrompus qui se gobergent dans leur riche palais situé sur une île inaccessible. Bref, c'est un mixte du Caire et de Douvres. Tout commence par un cambriolage bénin, plutôt facile et bien planifié, dans un musée, mais les choses tournent mal...

    Les règles et le principe sont identiques à ceux des deux autres ouvrages : des compétences qui augmentent en cours de partie, des combats assez simples, des illustrations à analyser pour trouver des numéros de paragraphes cachés, avec la pertinence diégétique suffisante pour que ça ne casse pas l'immersion.

    Là encore, un récit visant plutôt un public jeune, très bien mené, avec des chemins parallèles assurant une bonne rejouabilité et quatre fins possibles (en plus des morts subites, qui font toutes suite à des jets périlleux ratés ou à des combats perdus). L'univers est cohérent, les décors bien posés, les personnages attachants et nuancés (sauf l'antagonisme principal, qui est vraiment très méchant), les rebondissements crédibles et intéressants.

    En somme, je le recommande 🙂

  3. En français cette fois, La maison de la sorcière, de Edward T. Riker chez Shakos (on imagine que la maison est tenue par d'anciens Saint-Cyriens qui ont pris leur retraite de colonels et se sont lancés dans l'édition de livres-jeux). 13 € environ, 111 sections. Le numéro 6 de la série Choose Cthulhu, qui pour l'instant en compte 7. Tout cela est traduit de l'espagnol. En premier survol, c'est tout de même un peu court pour le prix.

    Le livre à couverture cartonnée avec ses illustrations pleine page (assez réussies d'ailleurs) fait penser à un ancien format Bibliothèque Verte ou Bibliothèque Rose, juste un peu plus grand, et en noir. Il y a une section par page, avec une maquette aérée et c'est agréable à manipuler. Question règles, c'est simple : il n'y en a pas, juste un compteur de points à suivre.

    C'est une reprise sous forme de ldvelh d'éléments présents dans des nouvelles de H.P. Lovecraft. Autant dire, donc, que c'est horrible et que ça se termine mal.

    Et... j'en retire une impression mitigée. Les ingrédients y sont mais l'écriture pas vraiment. L'auteur mélange les passages en point de vue subjectif, qui sont naturels pour un livre-jeu, et les passages en point de vue narrateur omniscient, qui me semblent assez gênants :

    "La vieille polonaise a acheté il y a x années cette vieille maison infestée de rats." Qui le dit ? Sûrement pas elle vu le contexte.

    A de nombreuses reprises, des éléments sont traités comme connus alors qu'ils n'ont jamais été abordés auparavant :

    "Êtes vous vraiment certain de vouloir prendre une chambre dans cette sinistre demeure ?" Ah, on n'a jamais auparavant annoncé que la dite demeure était transformée en pension de famille...

    Les transitions d'une section à l'autre mais aussi d'une phrase à l'autre dans les sections sont assez sèches et donnent souvent plus l'idée d'une juxtaposition d'informations que d'un récit ou d'une description qui se déroule. Ça se justifie en partie par la nature onirique de certains passages et par le fait que le protagoniste est fiévreux, certes, mais ça casse la lecture quand même.

    Du coup on ne rentre pas vraiment dedans. Ou alors c'est moi qui suis fatigué... Je vais tout de même en essayer un d'un autre auteur dans la même série, pour voir. 

  4. Livre suivant : Shadow Chaser de Simon Tudhope, chez Usborne editions. 435 sections, un peu moins de 10 €.

    Même qualité que le précédent, cette fois dans un contexte heroic-fantasy. Le héros est un enfant ou un adolescent confronté en pleine nuit à de mystérieux kidnappeurs, qui en fait... voilà, les enjeux sont bien plus importants qu'un simple kidnapping. Là aussi, un récit bien posé, des personnages attachants, des péripéties intéressantes et des énigmes visuelles qui forcent à réfléchir sans être infaisables. Recommandé, donc, au même titre que Curse Breaker.

    Seul défaut, il ressemble beaucoup au précédent dans sa structure, au point que je conseille de ne pas lire les deux à la suite pour éviter une impression de redite.

  5. En même temps, tant qu'à passer son temps à la messe, autant avoir des belles images à regarder.

    Ceci dit, ce ne sont pas les mêmes sols, livres et deniers. Pour référence, on trouve pour 1415 : 600 livres par an pour le gouverneur de La Rochelle, 2000 livres pour le grand maître des arbalétriers. En gros, le prix des livres richement illuminés se comptent en années de salaire de haut fonctionnaire.

    Très difficile de faire des équivalents en nourriture car les prix à cette époque semblent horriblement instables (en plus du fait que les sources mélangent allègrement les sols ou sous, les deniers, les différentes livres, les gros blancs, les blancs, les francs etc. c'était quand même un fameux bordel).

  6. Le 07/11/2023 à 00:10, VincentVk a dit :

    Et je ne parle pas des enluminures et autres images de Florence Magnin et Roland Barthélémy, qui ajoutent forcément à la valeur du tout.

    Avec des enluminures et des illustrations pleine page en couleur, on change nécessairement de gamme de prix. D'une part parce que ça fait des jours de main d'œuvre en plus, d'autre part parce que les couleurs vives sont souvent faites avec des matériaux exotiques ou précieux (vert à la poudre de malachite, poudre de lapis lazuli pour le bleu, feuille d'or, rouge de cinabre et autres plaisanteries du même type), avec une préparation qui peut s'avérer complexe.

    Les Grandes Heures de Jean duc de Berry, donc début XVe, 126 feuillets, dont 24 illustrations pleine page, 28 plus petites, reliure avec or et pierreries, était estimée à l'époque à 4000 livres tournois de 240 deniers ou 80,88 g d'argent pur chacune.

    Les Trés riches Heures, avec 2,5 fois plus dillustrations mais inachevées et non reliées : 500 livres tournois. Trois illustrateurs à temps plein pendant plusieurs années.

    Pour un autre livre d'heures, les trois mêmes ont travaillé trois ans et reçu la première année un paiement de 21 pièces d'or

    Même si c'est du haut de fourchette de prix, ça suggère assez bien à quel point la facture pouvait piquer les yeux.

  7. The Order will be maintained.

    Après quelques essais malheureux, enfin de la qualité : Curse Breaker de Simon Tudhope, chez Usborne editions. 389 sections bien remplies, un peu moins de 10 €.

    J'avais un doute en l'ouvrant : titre un peu plat, illustrations dans un style un peu enfantin, ouvrage vendu comme pour 9 ans et plus... Mais les illustrations, malgré ce premier abord enfantin, avaient un petit côté Philippe Foerster (qui publiait des chose assez effrayantes dans le journal de Spirou à la fin des années 80). Et puis de toute façon, le livre était déjà acheté, donc bon...

    On commence in medias res, en cellule, condamné à mort sans trop se rappeler pourquoi. Et on s'évade (sinon l'aventure serait un peu courte). On fuit à travers la ville dans une ambiance XIXe siècle : les gardes se battent au sabre, il y a des usines, des tramways, une citadelle, des taudis, une fête foraine un peu minable, des canaux avec des péniches à charbon, des orphelins, un asile d'aliénés, un manoir avec son butler etc. Par petites touches subtiles, l'auteur installe progressivement l'idée que quelque chose se trame, quelque chose de curieux, voire franchement anormal, même quelque chose d'inquiétant, non, de vraiment effrayant. Bref une construction de récit fantastique parfaitement maîtrisée menant graduellement de la normalité (enfin normal pour un condamné à mort) à l'horreur (nettement plus horrible que d'être juste condamné à mort).

    L'ambiance est bien installée, les descriptions vivantes, les personnages bien campés, si bien qu'on s'y attache facilement (pas de chance, ils finissent souvent mal). L'adversité a ce mélange de grotesque et d'implacablement effrayant qui confirme tout au long de la lecture que oui, cela aurait pu faire le scénario d'une BD de Foerster : les images se forment toutes seules à la lecture. L'histoire est intéressante et prenante, puisant certainement à des sources cinématographiques aisément identifiables (je ne dirai pas lesquelles pour ne pas spoiler) tout en y ajoutant sa propre originalité. Bref que du bon.

    Côté technique, la trame principale du récit passe par un certain nombre de nœuds narratifs pour aller jusqu'à un affrontement final obligatoire, mais il y a entre chaque paire de nœuds deux ou trois chemins possibles, très différents et ouvrant des possibilités distinctes pour la suite. On finit sur un choix moral pertinent au vu de ce que le personnage a vécu. Deux lecteurs vivront donc des aventures sensiblement différentes. Il n'est pas trop facile d'arriver au bout, sans pour autant que ce soit punitif, donc cela semble plutôt bien équilibré. Le système de règles assez simple introduit un aléa ludique sans alourdir les choses.

    Cerise sur le gâteau, le livre est parsemé d'illustrations en double page renfermant des énigmes visuelles qu'il faut savoir déchiffrer pour accéder à des paragraphes cachés. Il faut réfléchir pour trouver, sans que ce soit infaisable. Et si l'on ne trouve pas, on peut tout de même continuer l'aventure, même si c'est plus dur. Là aussi, c'est bien fichu et équilibré.

    Tout ça pour dire que c'est un livre qui vaut le coup, aussi bien pour les adultes que pour les gamins (anglophones, quand même), et que je vais lire les autres ouvrages de ce gars-là.

  8. Il faut vraiment que j'arrête d'acheter n'importe quoi pour voir si c'est bien...

    Aujourd'hui, un autre ldvelh en anglais que l'on peut avantageusement laisser de côté : What dreams may come de TroyAnthony Schermer, dans la série Savage Realms Gamebook. 125 sections.

    L'illustrateur (Kev Crosley) est très bon, dans un style réaliste avec plein de petits traits, mais pour ce qui est de l'histoire, ouille ! C'est onirique et cauchemardesque, avec l'aspect disjoint et n'importequoitesque des rêves. Et c'est raté. Bien raté. Les scènes s'enchaînent sans rime ni raison, on ne se sent investi dans rien du tout, il n'y a ni histoire ni enjeu, les pages défilent sans éveiller l'intérêt.

    On croise un Architecte, en costume blanc, qui joue une musique sinistre et envoûtante sur un grand piano à queue blanc posé dans un lieu incongru, puis dit deux ou trois choses profondes et mystérieuses. Pfff...

    L'avantage est qu'il y a plusieurs chemins parallèles à suivre (les paysages changent, de même l'aspect extérieur des antagonistes, mais les chemins son structurellement identiques), ce qui fait au final une lecture courte (40 sections d'un bout à l'autre en jouant à la loyale), qui plus est parsemée de nombreuses morts instantanées (24 + une boucle sans sortie) qui peuvent encore l'abréger. On s'ennuie donc moins longtemps. Trois fins alternatives en queue de poisson, tirées au dé à l'avant-dernier paragraphe, et qui n'ont aucun rapport avec ce qu'on a pu faire avant.

    Le genre de livre qu'on pose assez vite, qui reste sur la table trois semaines et qu'on finit par reprendre sans en avoir envie, parce qu'on a épuisé toutes les possibilités de procrastiner en faisant autre chose (je suis allé jusqu'à faire les vitres avant de poursuivre la lecture, c'est dire...).

    Autant ne pas le commencer.

    En fait, j'en viens à me demander si ce n'est pas une blague. Ou un exercice de style... Mais comme dirait Léodagan, "Hmm... Non... C'est juste mauvais."

  9. Et voila ! J'ai laissé la fenêtre de la chambre ouverte pour laisser entrer le frais et du coup, elle est pleine de chauve-souris qui s'affolent quand on allume la lumière. Au moins trois, plus en comptant les ombres projetées sur les murs.

    En attendant qu'elles partent et que je puisse refermer la fenêtre, une petite critique de Edgar Allan Poe, the Horror Gamebook par l'Italien Valentino Sergi, disponible chez Officina Meningi, en italien (1/2 VO) ou en anglais (1/2 VO aussi), 15 € et des frais de port à 5€, sur le site de l'éditeur uniquement, mais ça se trouve facilement avec une recherche internet. Contact par mail sympa, avec au moins une personne qui sait lire et écrire le français (mon adresse postale est bizarre et ils ont pris l'initiative de vérifier qu'elle était bonne).

    146 pages A5, 184 sections. Du papier glacé avec un fond grisé façon parchemin / vieux papier qui fera hurler les incluseurs et réjouira les esthètes, de belles illustrations, des jeux sur les fontes de caractères (qui ont un sens).

    C'est autant un jeu façon escape game sur table (enfin j'imagine, je n'ai jamais joué à ces trucs) qu'un livre dont vous êtes le héros. En clair, il faut résoudre des énigmes avec une accroche diégétique parfois faible, genre scruter cinq séries de six chiffres jusqu'à en déduire le numéro de paragraphe où se rendre, ou jusqu'à en avoir marre et regarder la solution à la fin du livre.

    Le livre est construit sur un principe d'essai-erreur qui permet de progresser -- disons en spirale avec des retours en arrière et de recommencements narrativement logiques -- à mesure que l'on comprend ce qui se passe et que l'on repère les nombreuses (très nombreuses) morts subites. Quatre fins possibles.

    Pour ce qui est de l'histoire et du style, le titre annonce clairement le programme : on est dans E. A. Poe, avec des vrais gros morceaux de Poe dedans, pris dans plusieurs romans et nouvelles, et c'est horrible. On n'est vraiment pas trompé sur la marchandise, le style et l'ambiance sont parfaits, les morts subites abominables et réjouissantes, les personnages sinistres et inquiétants. La brume méphitique y est, les ruines oppressantes, les cercueils prêts à se refermer sur les naïfs éperdus, les bûchers où l'on brûle les victimes d'une affreuse épidémie, les fous criminels consumés de remords, le corbeau aux croassements omineux, le chat noir fantomatique, tout le monde est plus ou moins damné et les autres sont désespérés, les gens qui ne se suicident pas sont enterrés vivants, les linceuls qui ne sont pas sanglants sont souillés de moisissures abjectes... L'assemblage entre les passages de l'auteur et ceux qui sont repris de Poe est propre et cohérent, on ne voit pas les traces de colle et le résultat est bien agencé, avec une belle unité de ton.

     Ça m'a très agréablement occupé quatre courtes soirées, j'ai zappé les énigmes quand je ne trouvais pas immédiatement les solutions (pour ne pas sortir de l'ambiance).

    En somme, un bon livre que je recommande, sauf à ceux qui seraient allergiques à l'horreur gothique.

  10. Je retiens quand même le fruit ensorcelé offert par la sorcière : au moment de mordre dedans, le héros y distingue des traits humains - qui lui rappellent les siens - et s'il ne s'arrête pas, son crâne est écrasé comme par une gigantesque morsure, qui correspond à celle sur le fruit. La description est malheureusement encombrée d'effets spéciaux qui n'apportent rien (le fruit paraît soudain pourri, le héros voit au moment de mourir une bouche géante qui lui mâche la tête), mais l'idée de base est sympa.

  11. Un autre ldvelh en anglais :  Mistress of sorrows, dans la série destiny's role, par Mark Lain. 500 paragraphes.

    Au premier abord, c'était plutôt prometteur : une ambiance chasse aux sorcières en Nouvelle Angleterre, Solomon Kane... Bref, quelque chose qui change un peu.

    Un coup d’œil aux illustrations, très inégales. Certaines vraiment bien, d'autres vraiment moches et d'autres... disons que mettre dans les contreparties d'un financement participatif la possibilité d'avoir son portrait dans le livre et utiliser pour un PNJ la tête de Jean-René pleine face, avec sa coupe de cheveux moderne, ses lunettes carrées (reflets sur les verres compris) et l'expression vide et ennuyée de celui qui pose pour une photo d'identité, est vraiment une très mauvaise idée.

    Plutôt bien pour le style, même si les descriptions de tout ce qui est maléfique manquent souvent de subtilité. Pas d'erreurs de renvois, règles fonctionnelles et légères. Une structure malgré tout assez linéaire : on a essentiellement un périple sinueux jusqu'à la confrontation finale, avec des raccourcis qu'il ne faut pas prendre sous peine de rater des choses importantes. Pas mal de choix dépourvus d'impact. Pas mal de morts subites, dont certaines franchement discutables.

    Mais... quel bordel ! L'ambiance Solomon Kane tient deux paragraphes, puis revient à trois reprises et entretemps, on a : un nain bougon au passé criminel, des elfes des bois hautains mais finalement secourables, un clan de samouraï-brigands japonais, un forgeron-truand demi-orque dans son atelier au toit de tôle ondulée (dans un monde pré-industriel, bin voyons...), un druide végan, un tripot dissimulé par l'illusion lancée par une videuse-magicienne, et un long passage souterrain avec son fantôme de moine-spéléologue, son merfolk, son plésiosaure solitaire, ses vers mangeurs de chair, ses zombies amphibies (ou amphimorts)... j'en passe et des moins bons.

    En résumé, ça part dans tous les sens, le monde n'a ni logique ni unité, et on a l'impression que les différents éléments sont pressés les uns dans les autres comme des détritus par le rotor-broyeur d'un camion-poubelle. Le pire est qu'il y a de bonnes trouvailles et des choses qui, individuellement ou dans le contexte approprié, tiendraient vraiment la route. Mais ce n'est pas maîtrisé et finalement pas très plaisant à lire.

    Donc on peut passer son tour. En tout cas je n'irai pas voir les autres livres de la série. Voilà, voilà...

  12. Une recette alchimique pour la route. Il s'agit de l'élixir double, qui permet de démêler la vérité du mensonge (enfin, il paraît).

    Révélation

    De la confexion de l’Élixir Double, telle que traduicte de la langue hurlue en langue intelligible par Fulbert de Turbécelle, depuis les Relassions et notassions de Deli Barqiyaruk, qui l’avoit luy-mesme puisée au Livre des transformations des Xia Hrui

    Prens la langue d’un oisel-oracle et pareillement la langue orange d’un cynocéphale ou homme-cheien, en avyant bien guarde qu’elle ne soit ni rose ni noire mais bien orange comme de celx qui vivent tout au septentrillon de Sortime. Les fais seccer durant sept jornes à la fumée de tan de chesne rouvre, puis les broies ensembles au mortier en fine pouldre pulvérulante. Dissous dans une pinte d’eau alchimiquement simple un dragme de borax ou tincal et autan de candique et l’eschauffes dans la totale ténèbre et obscurité jusques au point sangue-pourpre-sangue mais sans en perdre par l’exvaporassion. Quand le liquide est stabilisé, le laisses reposer deux pleines jornes. Il ne doit pas y avoir de prescipitassion des sels. Puis le reeschauffes et après avoir bouilli les yœuils de crevettes mais avant d’avoir bouilli les yœuils de crabe, y verses par la dextre, mais de ta main senestre deux pépin de cinabre rouge, et dans le mesme instant y verses par la senestre, mais de ta main dextre trois scrupules de chramaelion bien sec. Puis quand les yœuils de crabe ont bouilli mais point encore les yœuils de poisson, y verses par le dessus et des deux mains ensembles gros comme un œuf de caille de poudre de laiton menue à voler au souffle. Puis le meslanges en meuëments en forme d’uict d’une tige ou fine cuiller de cuilpre, sans qu’il s’eschauffe oncques plus, mais pas davantaige moins, jusques tant que la moitié en soit exvaporée et alors le tires du fohier. Poses sur la surface de la préparation une feuille de satum et pas davantaige et attend qu’elle descende tout au fond, ce qui peut prendre deux hores ou parfois trois, mais parfois une si le temps est humide. Trace dans le sable trois cercles de la poincte de l’espée et y places le liquide dans leur centre et incorpores lentement de la mesme cuyère la pouldre de langues. Enfin y laisses tomber une bille d’antimoine ou stimmet grosse comme la demie d’une mousche. Verses tout sans en perdre dans une fiole ovesques bouschon et de verre ou autre transparence afin de l’y voir. Et l’y voir tu dois comme deux huiles assez épaisses mais point trop, immiscibles mais de semblable denssité, bien distinctes, l’une de couleur sangre-brun orangée comme avyant une moirure mordorée, l’aultre de couleur orange-sangre un peu brune avyant une terne chatoyance dorée. En cas que non, tu as eschoué. Cette préparation de grand pris enseigne à qui la boit de distinguer la parole vraie de la parole fausse. Il l’avalera toutement en son prime estomac, qui est l’organe de la trituration froide et tandis que l’organe mesle les deux huiles de l’élixir double, il escoutchera ce qu’on lui dit. Puis il contractera son prime estomac, mais sans le tordre, et l’élixir passera dans son second estomac, qui est l’organe de la coction immobile et tandis que l’organe décante les deux huiles de l’élixir double, la fauxeté et la vraieté se décanteront en son esprit. Puis il fera tordre son second estomac, mais sans le contracter et l’elixir double passera de retour dans le prime. Il devra avoir guarde qu’il ne passe dans son tiers estomac, qui est l’organe de la séparation des principes, car l’élixir s’y détruiroit et tout seroit alors à refaire. La bille de stimmet passera, comme toujours le fait le stimmet, et il devra encorement l’avaler en son prime estomac pour encorement distinguer le mensonge de la vérité. Les esléguans la nettoient, que ce soit alors d’eau alchimiquement simple où a macéré du satum.

    Manifestement, l'auteur écrivait du temps où les Xia Hrui proscrivaient sous peine de mort la dissection des cadavres. Les médecins et alchimistes prenaient donc leurs leçons d'anatomie sur des moutons ou des vaches de boucherie.

  13. Quand leur cirrhose commence à se déclarer ?

    Sinon, mauvais temps, bouffe degueu, nuits trop courtes, mauvais accueil, combat avec trop de risque ou pertes, maladie, jet de survie raté qui fait perdre le chemin, musicien qui leur joue les trois mêmes morceaux pas terribles depuis un mois, dissension non résolue dans le groupe...

    Il faut regarder ça de manière symétrique : si on peut faire des jets en situation heureuse très souvent sur ses choses de peu d'importance, ça soit être pareil dans l'autre sens.

    Mais plus fondamentalement, je n'en accorderais pas pour ce qui devient routinier. Un bon repas ou un bon récital remontent le moral parce que c'est une rupture agréable, parce que ça change. Si c'est tous les jours  on devient blasé.

    Tu peux même les rendre alcooliques 😶‍🌫️

  14. Allez, un nouveau ldvelh en anglais (ou en allemand pour les courageux) :

    Rider of the black Sun de Swen Harder, chez Manticore Verlag (3e édition 2021).

    Un gros pavé de plus de 1400 paragraphes, organisés en chapitres pour qu'on puisse s'y retrouver, traduit de l'allemand en anglais, dans un style parfois un peu ampoulé mais agréable. Quelques incongruités de traduction nécessitant de réimaginer la phrase initiale allemande pour comprendre ce qu'on essaye de nous dire, mais c'est rare et ça ne gêne pas la lecture (sauf la description d'un barrage proche de la mer, qui devient incompréhensible à cause d'une traduction erronée de "der See" par "the sea" au lieu de "the lake").

    Un système de résolution basé sur deux caractéristiques Force et Agilité démarrant à 6 et pouvant aller jusqu'à 14, auxquelles on ajoute le résultats de 2d6 pour dépasser une valeur cible. Quelques compétences spéciales façon Loup Solitaire. Les combats importants sont divisés en plusieurs paragraphes, ce qui permet de faire des choix tactiques. Il y a un système de "fate points", en fait des achievements façon jeu vidéo, permettant en fin de lecture d'évaluer la qualité de sa réussite. C'est simple et ça marche bien. Il y a plusieurs façons d'arriver à une fin favorable et je n'ai pas vu de mort subite injuste ou aléatoire. Peut-être une erreur de renvoi (X33 au lieu de X3 dans le paragraphe X10 ?), mais c'est tout.

    C'est de l'heroic fantasy à grand spectacle : on vole à dos de dragon ; des armées et des flottes de races et cultures diverses s'affrontent ; l'Empire de la Nuit est aux prises avec l'Alliance du jour ; on fait un tour dans l'autre monde et détruit un démon ; bref, ça foisonne. Dans ce monde hautement magique, on ne joue pas un aventurier débutant, avec un sac à dos tout usé et l'épée de pépé, réaiguisée entre une faux et un couteau de cuisine par Grolog le rémouleur : on est l'Enfant des Ombres, un Ugarith (genre d'elfe sombre associé à la lune) qui vient d'assassiner le prêtre-empereur-représentant du Soleil et rentre chez son père adoptif, le Maître des Ombres dirigeant des forces de la Nuit. Pour commencer, après, on monte en grade.

    On est chez les Allemands et non chez les Américains. Donc il ne s'agit pas d'une lutte du bien contre le mal, les deux étant des blocs immuables et sans nuance, qui ont intrinsèquement et indiscutablement raison pour l'un, tort pour l'autre ; il s'agit d'une lutte entre le bien et le bien aussi, mais dévoyé par des forces démoniaques extérieures et à la fin on les chasse, et tout le monde comprend que la guerre était vaine parce que, finalement, le jour et la nuit sont complémentaires et le Soleil et la Lune sont les jumeaux divins (hétérozygotes du coup...), et tout le monde devient ami (hors champ, heureusement), ça n'était la faute de personne et il n'y a pas de salaud dans un camp ni dans l'autre. Ce n'est pas beaucoup plus finaud, mais ça change.

    On n'est pas chez les Anglais non plus, donc pas de second degré, d'ironie ou de fine référence pour connaisseurs. C'est sérieux tout du long, parfois presque pompeux. On est plus du côté de Wagner que des Monty Python. Mais après tout, on est là pour sauver le monde, pas pour ricaner futilement.

    Bref, ce n'est pas vraiment le style d'histoire qui m'attire. Cette réserve étant posée c'est bien articulé, plaisant à lire et à jouer, avec une bonne rejouabilité et narrativement carré.

    Révélation

    à l'exception du sabotage d'un barrage par le héros, qui ne tient pas vraiment la route : le barrage est tenu par les russ... par les forces de la Nuit, qui le gardent fermé pour couper l'approvisionnement en eau d'une ville assiégée mais vont être obligés d'ouvrir les vannes car le niveau en amont atteint un niveau critique ; on commence par stopper des saboteurs de l'Alliance qui voulaient faire sauter les vannes pour rétablir l'approvisionnement en eau ; puis on décide de les faire sauter soi-même ; alors que dans le chapitre précédent, la ville en question a été entièrement détruite par des dragons.  Euh...

    Au total, je le conseille quand même, ne vous attendez simplement pas à la silly fantasy des DF.

  15. Je l'ai fini cet après-midi. Un ldvelh très plaisant, avec des variantes qui m'ont l'air d'assurer une certaine rejouabilité. Ça me donne envie de lire les 4 premiers, qui sèchent dans ma bibliothèque depuis 10 ans...

    Deux coquilles relevées :

    un "ap-prochez" au lieu de "ap-procher" dans le paragraphe 17,

    et un "rendez vous au 20" au lieu de "rendez-vous au 20" dans les choix du gnome

  16. La relecture de la Chambre Rouge est terminée. Le fichier est dans la zone téléchargements du site, et sur la scénariothèque. Un scénario plus léger et bon enfant que le précédent, mais qui peut très mal se terminer quand même.

    En bonus, la mise en forme de table aléatoire, avec de nombreux ajouts, des événements et rencontres en mer publiées il y a quelque temps sur ce forum. Toute ma considération gratuite à celui qui trouve d'où vient le poissonnier bleu à l'entonnoir (numéro 20 faste) ou sait dire d'où viennent les gens de l'item suivant dans la table (numéro 21 faste).

    Bonne lecture.

  17. Je viens de finir The house on Sentinel Hill de Graham Plowman. Avis mitigé.

    L'histoire se déroule dans un contexte Lovercraft SF : on part des États-unis des années 30 et on va chez les extraterrestres du mythe ; dans un genre pulp qui n'est pas ce que je préfère. Deux Anciens ou Grands Anciens (ou Moyens Anciens, je n'ai jamais pu assimiler cette nomenclature indicible...), qui sont plus là comme éléments du décor qu'autre chose : ils sont rivaux et les créatures du mythe sont divisées en factions, mais ça n'a aucun impact sur le scénario et on n'interagit pas avec cette intrigue politique cosmique.

    Le style est plutôt bon et agréable. Je n'ai pas vu de coquilles, et seulement une erreur de renvoi, pas trop gênante car il faut aller au paragraphe juste avant la cible du faux renvoi et il y a justement une illustration qui lève l'ambiguïté. Ces illustrations sont d'ailleurs de bonne qualité, même si elles ne sont pas très nombreuses.

    Le système de jeu tourne bien, à base de jets de 2d6 + difficulté sous une caractéristique entre 6 et 10 et de mots (phrases) de passe agrémentés d'un ou deux numéros de paragraphe secret.

    Il y a beaucoup de pages pour une histoire qui n'est finalement pas si longue, même si on prend le chemin le plus tortueux (au pif, car il n'y a pas d'indication). La faute à une économie des paragraphes pas très parcimonieuse : 47 sont par exemple pris pour décrire les variantes tactiques de l'action dans une seule salle avec trois sorties, deux choses à examiner et des Mi-Go qui ont repéré le héros ou non.

    On peut se faire deux alliés locaux, assez pittoresques et moyennement fiables, ce qui est toujours appréciable narrativement.

    Les morts subites sont toujours méritées et évitables. Il faut impérativement trouver tel objet pour passer du lieu de l'enquête initiale au lieu d'aventure et d'exploration et tel autre pour faire le chemin inverse. Ce n'est pour autant pas un one-true-pass.

    C'est sympa mais je n'en sors pas ébloui par un scénario qui nous plongerait dans les profondeurs insondables d'une horreur cosmique au-delà de toute description. Au final, on erre dans des couloirs en cassant la figure à des crevettes mutantes pour sauver la mise d'une famille de culs-terreux "abducted".

     

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