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udhessi

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Messages posté(e)s par udhessi

  1. A mon avis, c'est moins le niveau des compétences des PJ qui compte que l'habitude des joueurs de se tirer de tel ou tel type de situation. Mais c'est peut-être parce que j'ai tendance à jouer sans jets de dés décisifs et avec peu de rencontres débouchant immanquablement sur un combat (je trouve ça trop long).

    Pour prendre l'Empire du Roi-Joueur ou A l'Heure du Vaisseau, par exemple, ils sont difficiles parce que la situation dont il faut se tirer est tordue et qu'il faut faire preuve de finesse, mais on doit pouvoir le faire avec des personnages à +3 comme à +7.

    La différence est pour moi que des PJ ayant de meilleurs scores dans les compétences appropriées traverseront les péripéties avec plus d'aisance, alors que les autres vont peiner. Ce qui bien sûr va changer l'ambiance (dans le Miroir de Zawé, traverser Sogranith avec 15 à +8 en épée ou 11 à 0 ne donne sans doute pas la même impression), mais pas forcément les grandes lignes du résultat final.

    Je ferais donc un classement en fonction de la complexité de l'intrigue, de son aspect plus ou moins linéaire et direct, et du nombre de paramètres à comprendre et maîtriser pour s'en tirer convenablement. Je trouve que le classement de Invitation au Voyage est plutôt bien de ce point de vue.

  2. Ça se discute : il faut que les joueurs entrent dans un raisonnement par métaphores (encore qu'ils peuvent très bien arriver au bout sans rien piger), mais il n'est pas forcément spécifique à RdD. J'ai presque l'impression qu'il est plus facile d'y entrer pour des des gens qui n'ont pas d'habitude du JdR et arrivent sans idée préconçue que pour des joueurs qui ont pris l'habitude d'une approche PMT premier degré et auraient à en sortir.

  3. C'est bien ça.

    Révélation

    Quand je l'ai joué, la conscience que ça ne servait à rien d'explorer au-delà des déchirures tenait au fait que :

    - il faisait de plus en plus sombre à mesure qu'on s'éloignait ;

    - il n'y avait rien d'autre à boire et à manger que les champignons et leur jus, qui ne se conservaient que quelques heures ;

    - l'air sec et la poussière soulevée par les pas donnait très vite soif ;

    - les deux gnomes laissaient les Voyageurs explorer à leur guise mais disaient bien qu'il n'y avait rien au-delà des déchirures et que les gens revenaient toujours.

    Le couloir circulaire marche techniquement mais je trouve qu'il casse la logique des points cardinaux, et ça risque d'amener les joueurs sur des fausses pistes.

    Révélation

    On n'a pas eu besoin de monstres : la perspective de rester coincés le reste de notre vie, sans aucune pause, avec deux petits vieux qui voulaient nous bourrer de champignons infects et passaient leur temps à nous raconter des demi-histoires sans intérêt sur des gens qu'on ne connaissait pas était bien assez terrifiante.

    Sous le coup de la frustration (on n'avait pas lu la frise au début) on avait fini par tuer les gnomes. On n'était pas plus avancés ☹️

     

  4. Ça ne dispense pas d'écrire qqc de nouveau, mais il y a très longtemps, j'avais joué la situation suivante :

    Révélation

    Un couloir souterrain très large, sans doute d'une longueur infinie. Deux déchirures jaunes très éloignées, une caverne où poussent des champignons qui fournissent nourriture et boisson.

    À mi-chemin entre les deux déchirures, deux visages sculptés sur les parois se font face, dissimulés jusqu'au nez par la grosse couche de cendres qui couvre le sol. Entre ces statues, un antique petit kiosque de pierre, avec une frise de vieilles écritures courant au bas de la  coupole.

    Deux pseudo-gnomes gâteux et ineptes, pour que le GR puisse parler, et pour préparer la nourriture des Voyageurs. Ils expliquent que pour sortir dans "mauve-et-jaune", il faut aller vers le nord, mais ne savent pas ce que cela signifie. Et que les "cendres" sont les restes des Voyageurs qui n'ont jamais trouvé la sortie et se sont laissé mourir. Ils ne se souviennent pas que quelqu'un soit déjà parti.

    En effet, la déchirure du nord devient violette une fois que les Voyageurs ont pu s'orienter. Pour cela, aucun des moyens classiques ne marche.

    Les caractères sur la coupole sont difficiles à déchiffrer (les gnomes ne savent pas lire) mais content l'histoire de deux sages qui, au début du monde, avant que soit rêvé le soleil,  avaient un profond débat sur le côté où celui-ci devait se lever. Quand le soleil apparaît enfin, le sage A qui avait judicieusement deviné sourit en voyant les premières lueurs par-dessus l'épaule de son adversaire.

    L'histoire lue, il suffit de dégager la bouche des deux visages sculptés. L'une sourit, c'est celle de l'ouest, qui fait face à l'est, le nord est ainsi identifié, la déchirure correspondante devient violette (on la met loin hors de vue pour le suspense) et les Voyageurs peuvent partir.

    Le GR peut doser la difficulté grâce aux interventions  des gnomes. Pour des enfants, on peut shunter le côté columbarium et prendre un décor plus gai, en veillant à ne pas ajouter trop de distractions.

    Bon, on avait fait presque trois séances, mais ça doit passer en 1h.

    Révélation

    Pour alourdir l'ambiance.

    Dans le kiosque, 7, 8, 12 (ou tout autre nombre symboliquement pertinent mais assez petit) grosses urnes de pierre contenant chacune les restes desséchés d'un humain.

    En voyant que les Voyageurs ne trouvent pas tout de suite la sortie, les deux pseudo-gnomes apportent de leur grotte aux champignons une meule de pierre, comptent ostensiblement le nombre de Voyageurs, puis commencent à moudre les restes momifiés d'autant de corps, de manière à "faire de la place". Par gentillesse et sans penser à mal. Ils dispersent la poudre de momies sur le sol du couloir.

     

  5. Le 11/10/2021 à 22:05, Usulfromdune a dit :

    Call Of Chulhu ?

     

    Je manque de contexte pour pouvori aider à l'écriture.

    Chroniques Oubliées C(?)

    Révélation

    Les PJ doivent retrouver un PNJ dans une auberge isolée. Ils arrivent un soir de tempête. Le PNJ n'est pas là. L'aubergiste est un peu louche. Deux clients désagréables au comptoir.

    En réalité, le PNJ est arrivé tôt et a surpris les 3 autres se livrant à un trafic illégal. Il a été assommé, ligoté et jeté dans la cave.

    La tempête se renforce. Inondation. Chassés de leurs galeries par l'eau, des hommes-rats creusent vers la surface et débouchent dans la cave verrouillée où est enfermé le contact des PJ. Combat.

    Je pense que Kroc faisait davantage référence au type d'histoire qu'au scénario lui-même.

  6. J'enchaîne sur cette excellente idée. J'ai mis le 91 en sortie dans le doute, sans idée précise, parce que je n'ai pas révisé la structure des paragraphes menant dans la forêt le lendemain. Il faudra sans doute changer ça.

    233.

    Autant sous le coup de la stupeur que par réelle confiance, vous laissez la roussette géante refermer ses ailes autour de vous. Après tout, pendue à l’envers comme elle l’est, elle ne peut guère vous mordre qu’aux chevilles… La créature grince à mi-voix: “Restez tranquiiille. Pas de bruiiit.” Baigné dans sa puissante odeur musquée, vous entendez sous les branches le son étouffé de sabots, suivi de reniflements interrogatifs. Une voix bêlante s’élève: “ Êêêê ! Ça, là-haut! Êêêê-ce que ça a vu un humain? Je sens son fumêêê autour de l’arbre. Que ça ne mente pas! Je le sentirêêêêê aussi !” Avec un sifflement méprisant, la roussette rétorque: “Le sentiiiir? Par-dessus sa puanteur d'œuf pourriiii?   Iiil a le nez fin! Un humain était tantôt iciiii. Mais je ne le vois plus, de là où je suiiiis. Quiiii, ouiiii quiii peut diiire où iiil est partiii?” Visiblement agacé par les piaillements de votre protectrice, la chose aux sabots s’éloigne en maugréant. Vous restez de longues minutes dans cette improbable étreinte, et la douleur à votre poignet finit par s’atténuer. La roussette ouvre les ailes puis, après que vous l’avez remerciée avec effusion, reprend sa position en marmottant une vague mise en garde contre le “tordu-cornu” et se dispose à dormir. Vous décidez de rester dans l’arbre jusqu’à l’aurore. Après quelques heures de sommeil inquiet, vous laissez quelques fruits dans le creux d’une branche (barrez 1 repas de votre feuille d’aventure) et vous éclipsez sans réveiller la roussette géante qui ronfle doucement. Vous gagnez 1 point de Chance.

    Vous reprenez votre route vers le poste de traite, rendez-vous au 91.

  7. Alors les Galettes d'Oyoulé, ou l'Empire du Roi-Joueur (attention, l'une de ces propositions est un piège).

    A la limite le Foulard d'Estaballa, en coupant dans le trajet du début, mais pour le coup, il n'est pas vraiment caractéristique de RdD.

    Ou une version tronquée de Un parfum d'Oniroses, en supprimant Algorifmus (c'est Porphyre qui indique le chemin), en ne gardant de Turneps que le pont, et en ne gardant qu'un des rêves de la suite (la forêt des araignées ou Krakendoor selon le style que tu veux faire jouer) et en changeant le McGuffin en un truc qui se trouve avec quelques jets de survie en forêt ou en cité.

    En fait, à la réflexion, il n'y a pas grand chose qui tienne en une seule séance courte : pour ça, il te faut une seule péripétie / un seul lieu, ce qui est rare. A mon avis, soit création perso, soit travail de découpage.

    Mais ça me donne une piste pour le prochain à écrire : condenser le maximum de typicité RdD dans qqc de très court et facile...

  8. Ça n'est pas explicite. La description de Alliance suggère fortement une fusion magique de la gemme et de son support. Mais ça n'est décrit que pour les objets inanimés, pas pour les êtres vivants (a priori inenchantables mais le rituel de Double Rêve est d'une certaine manière une exception).

    Encore une situation où le GR devra décider seul face à l'incertitude 🥶

  9. Ça pose d'intéressantes questions théoriques : si le cyan est mort, les gemmes sont-elles toujours indiscociablement soudées au corps par le rituel d'alliance ?

    Si oui, la récupération des gemmes est une activité coûteuse : à moins de lectures d'aura et d'annulations de magie, pas moyen de décoller les derniers bouts d'os et de peau 🤢

  10. Le 03/10/2021 à 17:47, Beryl a dit :

    j'ai lu Les Secrets de la Lampée, voilà un moment. [...] Finalement, je n'étais pas allé jusqu'au bout. Un ou plusieurs points de blocage, dont je ne me souviens plus, qui m'ont fait penser "encore un scénario injouable".

    J'ai bien aimé le principe de la marée de déchirure de Rêve intermittente. Je ne me souviens plus du scénario (pas joué).

    Le 03/10/2021 à 17:47, Beryl a dit :

    Oui, je suis très difficile en scénario et quand je me dis "ça, ça passera pas ou c'est la foirade assurée" et que je ne trouve pas de plan B ou pas l'envie de ré-écrire cette partie, le scénar est remisé. J'en ai plein, comme ça...

    Généralement, j'utilise les scénarios que je lis comme des réserves de pièces détachées...

     

     

  11. Damn ! He's fast !

    Si tu veux extraire le texte du MTM04 sur les Cyans sous une forme manipulable en traitement de texte, il est repris dans son intégralité dans le scénario "les secrets de la lampée" (dans les téléchargements sur ce site), à partir de la p. 46.

  12. Tout ça était décrit dans l'un des ouvrages de la 1e édition, je n'ai pas encore retrouvé lequel (en plus, je l'ai relu il n'y a pas longtemps...).

    De mémoire, un chrone était un cyan solitaire, sans clan.

    Si tu veux faire jouer un cyan solitaire dans un groupe, soit c'est nue partie avec du drame et du sang, soit il faut changer le comportement des cyans : tel que décrit dans le canon, ils n'ont pratiquement pas de mémoire de moyen terme, mélangent les souvenirs de toutes leurs incarnations et en arrivent parfois à un état de confusion et de souffrance tel qu'il leur faut assimiler une partie de rêve d'un humain (à travers le rituel et la gemme) pour stabiliser leur pensée. Sinon ils deviennent dangereux pour ceux qui les entourent et finissent plus ou moins par se tuer pour se réincarner avec une rêve moins perturbé. Et ils ne peuvent pas le faire seuls, d'où l'importance du clan et de son sorcier.

    Je ferai un peu d'archéologie cet après-midi.

  13. Le 28/09/2021 à 17:20, Kroc a dit :

    ça préserve les liens

    gotverdom ! pas chez moi  (gs 9.26) 😭

    il va falloir que j'essaye de comprendre les échanges entre spécialistes de l'informatique austère pour m'en sortir 😬

    edit : et apparemment de réinstaller une version plus ancienne de gs...

  14. Installation de Gimp sous Ubuntu 18.04;

    Ouverture des fichiers images initiaux sous gimp, modif dans l'application, export du résultat en .png ;

    Remplacement de l'image dans le fichier d'origine LibreOffice (c'est chiant, il faut refaire tous le réglages de mise en page) ;

    Génération d'un nouveau .pdf.

    Bref, j'ai traité en amont et ça marche parce que c'est moi qui avais fait le .pdf au départ.

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