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udhessi

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Messages posté(e)s par udhessi

  1. Les limites philosophiques de l'horreur.

    Voila où l'on arrive avec La couleur tombée du ciel, tome 8 de la bibliothèque noire, chez Shakos, par Edward T. Riker (toujours aussi espagnol), 145 pages, 14 € 90.

    Même qualité impeccable que les ouvrages précédents, avec des illustrations pleine page de qualité.

    Nous sommes cette fois dans la nouvelle éponyme de H.P.L., jouant un hydrologue venu faire des relevés dans l'arrière pays de Providence en prévision de la construction d'un barrage hydro-électrique. Seulement voila, un astéroïde vient de s'écraser dans la région, plus précisément près du puits du fermier Nahum Gardner. Et tout va se passer très mal.

    L'histoire suit de très près la nouvelle, avec l'ajout d'une thématique La colline a des yeux, parce que sans péquenaud à moitié fou armé d'une cognée, l'histoire serait un peu trop linéaire. Quelques sales bestioles dans des souterrains aussi, pour varier les morts subites (il y en a quand même 16 ou 17). Il est assez difficile d'aller au bout sans se faire massacrer, ou dissoudre par l'entité venue d'outre-espace.  C'est en fait quasiment un one true path dans la dernière partie du récit.

    Contrairement à ce qui se passe dans la nouvelle, où l'hydrologue-narrateur voit tout de l'extérieur, on peut ici se faire corrompre et absorber par la Couleur extraterrestre : il faut donc suivre une jauge de corruption, qui ne doit pas dépasser 88 sous peine de fin indicible. On peut aussi jouer plus raide en abaissant ce seuil à 66 points de corruption, ce que je conseille car la barre à 88 n'est pas vraiment contraignante (moins de faire n'importe quoi). C'est bien fichu, agréable à jouer.

    Plusieurs des fins s'articulent donc autour de l'absorption du narrateur par l'entité extra-terrestre : son corps contaminé se délite et se dissout en volutes impalpables d'une couleur qui n'existe pas dans le spectre que nous connaissons, et que la chose aspire, gagnant ainsi l'énergie vitale qui lui permettra de rejoindre les étoiles. Et l'on découvre que la conscience du narrateur n'est pas pour autant détruite. Elle se mélange à celle de la chose, tout en gardant son individualité, prend conscience de la finitude dérisoire de l'homme face à l'énormité insondable de l'univers, gagne la connaissance de l'existence d'Azathoth qui siège, bavouillant et stupide au centre du cosmos, entouré de larves abominables qui, sans bouche et sans mains, jouent pourtant une musique impossible sur des flûtes sans trous, dans un endroit où l'on suppose qu'il n'y a même pas de gaz. Ça fait un très beau final.

    Toutefois.

    La créature a de la même façon absorbé toute la famille Gardner, probablement leur voisin, dans certains cas un policier, un ours, une armée de raton laveurs, des dizaines de poulets, des cochons, des chevaux, des vaches et sans doute des centaines de petits rongeurs, taupes et autres menues bêtes sauvages. Sans parler des insectes et des patates. Du coup ça marche comment ? On partage pour l'éternité une conscience extra-terrestre avec 87 poulets et 3 cochons ? Ça fait quel effet aux vaches de découvrir l'existence du sultan des démons ? Et l'ours, il en pense quoi ? Et l'entité, ça ne lui casse pas les pieds, à force, de partager pendant des éons sa conscience avec des cul-terreux qui ne connaissent que la bible et l'almanach Vermot et une multitude de dindes et de surmulots ?

    Bref, d'intéressantes questions philosophiques sur la conscience, et au final un livre qui fait réfléchir.

  2. Avec des joueurs débutants, j'explique juste réussite/échec, je jette un œil sur le résultat des dés et je leur dis (plus au moins au pif et parfois à tort) quand ils ont fait une particulière. Comme ça ils prennent connaissance de la règle au moment où elle produit un effet dans la partie et ça passe mieux.

    D'un point de vue esthétique, j'aurais fait significative sur 5, 7 ou 9, particulière sur 1 ou 3 ; échec total sur 0, particulier sur 8. C'est marginalement plus favorable mais c'est plus facile à retenir (pair / impair et gros / petit).

  3. A propos d'écran, tiens, puisqu'on en parlait, une question controversée, chagrineuse, qui déchaîne les passions, pour ne pas dire délicate...

    Le nouveau qui va voir le jour va-t-il comporter la table de conversion des points de stress, qui manquait si cruellement dans les écrans des 2nde et 3eme éditions ? Ce crime contre l'ergonomie sera-t-il enfin expié ?

    Il reste un peu de place sous la carte des TMR...

  4. Un petit livre en anglais: Grave of the Kraken, de David M. Donachie, 116 pages, 284 sections, illustrations pleine page de bonne qualité, dans un style un peu enfantin. Impression à la demande Amazon à un peu moins de 10€.

    Cela fait visiblement partie d'une série, avec un système de jeu dénommé GNAT, à base de 2d6 sous une caractéristique Talent, moins difficulté, plus compétence. Un système d'expérience, des compétences, donc, des titres (krakentouched, emissary of Treysham...) qui ont peut-être une influence dans les autres volumes. L'on peut garder son personnage d'une aventure à l'autre.

    On est dans de l'heroic fantasy classique. Le héros est recruté par un magicien pour porter un message, le parchemin est volé (la justification scénaristique est un peu faiblarde) et il faut donc rattraper le voleur qui s'est réfugié dans une ville portuaire abandonnée suite à un cataclysme. Recherche d'objets, mots de passe, pour arriver à une panoplie de fins possibles, avec la possibilité de nouer des alliances avec plusieurs intervenants.

    C'est bien réalisé, plutôt bien écrit, l'univers est pour l'instant cohérent et même si l'histoire n'est pas d'une originalité folle, on passe un bon moment. Ceci dit, je ne m'en souviendrais sans doute pas dans 5 ans...

    Donc voila, bien pour le prix.

  5. Un autre ldvelh de Victoria Hancox, Game Over, le sixième et ultime volume de la série Cluster of Echoes. C'est de l'impression à la demande Amazon, 18€50, 500 paragraphes. En anglais.

    Maquette aérée. Peu d'illustrations, qui ont l'air d'être un mélange de photos libres de droits et d'IA photoréaliste, avec un dessin original : pas formidable mais ça fait le job. Pas de coquilles ni d'erreurs de renvoi : c'est propre.

    Après les cinq premiers tomes contenant cinq histoires indépendantes mélangeant à un degré divers l'horreur et l'absurde, celui-ci réunit les cinq protagonistes, qui se retrouvent face à ceux qui ont causé leurs tribulations. Comme annoncé dans les volumes précédents, ce sont cinq entités ou quasi-dieux venus sur terre pour tester différentes manières de contrôler les humains (la peur, la logique, l'amour etc.). Ceci est le dernier test qui déterminera si nos héros parviennent à repousser les trois entités restantes (deux ont été liquidées dans les volume précédents) ou si celles-ci vont parvenir à contrôler le monde.

    Le livre est ensuite divisé en cinq mini-jeux parallèles, où vont être tour à tour mis à l'épreuve les cinq héros. S'ils réussissent, ils apprennent un mot et ramassent un objet. quand les cinq ont accompli leur tâche, tous se retrouvent dans un théâtre, à explorer, pour monter enfin sur la scène et grâce aux cinq objets réparer une machine, grâce aux cinq mots reconstituer une instruction, et c'est gagné.

    Les cinq épreuves sont des petites explorations de 60 à 100 paragraphes avec quelques énigmes, habillées en allusions ironiques et grinçantes à diverses sortes de divertissement :

    - les jeux de plateau avec un mélange de Cluedo et de Monopoly ;

    - les jeux vidéo avec un mélange de Donkey Kong, Lemmings et Pacman ;

    - les jeux télévisés avec un mélange de le Juste Prix, Questions pour un Champion et la Roue de la Fortune ;

    - les divertissements en extérieur avec un mélange de paint-ball et de course d'orientation ;

    - les livres dont vous êtes le héros (spécifiquement fighting fantasy) avec une exploration de donjon-musée se terminant par l'élimination d'un magicien et parsemée de références très "rupture du quatrième mur" aux lois du genre (tel personnage s'ennuie car il doit rester dans une pièce en dehors du one-true-path ; il y a des gros dés dans l'entrée pour tirer les scores d'Habileté, Endurance et Chance ; un narrateur récite le prologue et ne supporte pas d'être interrompu etc.)

    Tout ça est très méta-. Bon... C'est techniquement bien exécuté mais là où les autres livres donnaient chacun une trame d'histoire fantastique convaincante enrobée d'une bonne dose d'ironie, celui-ci donne seulement une très grosse dose d'ironie et de distance autour de pas grand chose. On voit bien qu'il y a des idées drôles et bien pensées, mais c'est sec, stérile, pas vraiment intéressant et finalement assez ennuyeux. Le précédent volume, Shopping Maul, commençait déjà à dériver dans ce sens mais était encore du bon côté de la barrière. Ici, non.

    Donc on peut à mon avis se contenter de lire tout ou partie des cinq premiers tomes comme des livres séparés et laisser tomber celui-ci.

  6. Du Cthulhu à la pelleteuse.

    Pour commencer, les numéros 1 à 4 de la série Choose Cthulhu, chez Shakos éditions : l'Appel de Cthulhu (et accessoirement de Dagon), les Montagnes hallucinées (avec un passage discutable sur le plateau de Leng), le Cauchemar d'Innsmouth et la Cité sans nom.

    Même édition impeccable que les 5, 6 et 7 déjà décrits. Tous ont un même format en 111 pages. Même principe consistant à coller aussi près que possible aux nouvelles (ou à une combinaison de nouvelles), avec choix multiples mais sans règles, tout au plus une petite gestion d'inventaire dans les deux numéros orientés exploration.

    Par la force des choses, un connaisseur de Lovecraft connaît les histoires à l'avance et ne sera pas vraiment surpris par les péripéties, mais cela reste plaisant à lire. Je n'ai pas trouvé dans ces 4 numéros les incongruités de ton qui m'avaient gêné dans la Maison de la Sorcière, et même si certaines transitions sont un peu brusques, il n'y a pas de rupture du fil narratif.  Assez logiquement, les seules fins heureuses sont, à peu de chose près, celles où l'on refuse l'aventure et retourne lire le journal dans son fauteuil ou, mais ça dépend des goûts, celles où l'on se transforme en profond (numéros 1 et 3).

    Tout ça pour dire que c'est plutôt bien, dans un esprit madeleine de Proust, sans découverte ébouriffante.

    Ensuite, the Darkness over Arkham, par Jonathan Green chez Aconyte Books, 288 pages, 300 paragraphes, quelques culs-de-lampe mais pas d'illustrations. Rien à dire sur la mise en page, les renvois de paragraphes, les relectures etc.: tout ça est propre à part une ou deux coquilles.

    Première observation, c'est lié au jeu de cartes Arkham Horror de FFG : logo, reprise des portaits des personnages, pages publicitaires pour les produits FFG connexes.

    Les règles s'en ressentent car elles sont visiblement inspirées de celles du jeu :
    - 3 caractéristiques Intelligence, Combat, Volonté entre 2 et 6 pouvant varier en cours d'histoire ;
    - double jauge Health / Sanity à surveiller sous peine de fin de jeu immédiate ;
    - jauge Doom, qui mesure le temps passé et peut avoir son importance à la fin, ou pas ;
    - des ressources Clues et Resources que l'on peut gagner en cours de route et dépenser soit pour améliorer le résultat d'un jet, soit pour obtenir un renseignement ;
    - un système de compétences que l'on peut avoir au départ (selon le personnage choisi) et dans une moindre mesure gagner en cours de route. Ici, problème : certains PJ accessibles ont visiblement été retirés en cours de route (apparemment, un policier ou détective, et un pratiquant de la magie), si bien que le texte fait référence à des compétences qui ne sont pas accessibles. De ce fait, quelques paragraphes sont morts ;
    - en parallèle, un système de handicaps (paranoïde, maudit, peur des insectes etc.) qui compliquent certaines situations ;
    - un système de tests sous la forme : 1d6 ou 2d6 + carac + bonus de 1 si telle compétence + 2 si on dépense une  Resource, devant dépasser une valeur cible. Les combats suivent le même mécanisme, avec 2 ou 3 rounds successifs et un décompte des rounds gagnés. Pour un combat "facile" il faut dépasser 12, puis 13. Pour un combat "difficile", il faut dépasser 15, puis 16, puis 17. Autant dire que le combat n'est en fait pas vraiment une option, ou alors juste une fois en étant bardé de ressources ;
    - des Secrets, qui n'ont pas d'influence en cours de jeu mais permettent de caractériser la réussite à la fin (bof) ;
    - des objets, qui servent soit d'un point de vue purement mécanique à repérer par quel chemin le joueur est passé et à adapter la narration ultérieure en conséquence, soit ont un rôle diégétique réel (le carnet qu'il faut ensuite déchiffrer, la dague de sacrifice avec quoi on tue ensuite le sorcier etc.).
    Au final, ce système me semble surdimensionné et inutilement lourd pour un ldvelh autoporteur de 300 paragraphes, et cela peut décourager quelqu'un qui ne serait pas déjà familiarisé avec les règles du JCE.

    Sur le ton, c'est du pulp dans un univers reprenant les éléments du mythe de Cthulhu, pas du Cthulhu horrifique. Donc pas mon style préféré.

    Structure du livre :
    1- Une partie enquête préliminaire avec plusieurs chemins possibles permettant, ou pas, d'identifier des lieux à explorer pour en savoir davantage.
    2- Une partie exploration à partir d'un paragraphe carrefour, où l'on doit convertir les noms des lieux en numéro de paragraphe pour pouvoir y aller (donc il faut en avoir entendu parler dans la première partie). Deux donnent des indices utiles pour la suite mais pas primordiaux, un apporte des ressources, un est le passage obligé pour avancer au stade suivant, les autres ne servent qu'à perdre des ressources.

    Exploration obligatoire d'une maison "inoccupée" où se trouve un objet dont la possession est nécessaire d'avancer dans l'intrigue. Le raccord narratif n'est pas toujours très bon : par un des chemins possibles, on se retrouve à y entrer par effraction sans avoir de motivation claire. Problème à mon sens : on peut arriver au 2 sans aucune indication sur cette maison et perdre mécaniquement dès la première étape sur un mauvais choix d'itinéraire.

    3- Retour en ville pour une scène d'exposition.

    4- Retour à la maison "inoccupée" pour interrompre les machinations d'odieux sectateurs. Pulp à grand spectacle. Plusieurs fins possibles.

    Question style et descriptions, ça se lit bien mais on n'a pas l'impression d'une grande profondeur temporelle ou de vérité cachée profondément ancrée dans le lieu et qui aurait imprégné son histoire, sa société etc. caractéristiques du bon Cthulhu : les sectateurs sont là, mais ils pourraient être juste descendus à 19h d'un autobus et avoir découvert leurs invocations la veille au soir, ça ne ferait pas de différence. Ça flotte.

    Mais c'est à mon sens sur l'intrigue que les choses se gâtent. Il y a au fil de la lecture une suite de révélations et de coups de théâtre qui sont distrayants pris isolément, mais qui remis dans l'ordre ne me semblent pas dessiner un plan cohérent de l'antagoniste principal : les péripéties sont des étapes mécaniquement nécessaires pour amener la scène finale, mais ne découlent pas logiquement de la situation et des motivations des personnages au moment où elles se produisent. On a l'impression, en refermant le livre, d'avoir fouillé dans une suite de mystery boxes mal articulées, sans avoir été le témoin ou l'acteur d'une histoire qui tienne debout. Dans la même veine, les premiers combats (une maigre bête de la nuit ou des choses incorporelles) mettent de l'enjeu en termes ludiques (jets de dé, perte de ressources) mais n'ont pas vraiment de justification narrative.

    Au total, ça n'est pas terriblement mauvais mais je ne trouve pas ça formidable non plus. Le livre est très en dessous des autres J. Green et donne plus l'impression d'un travail de commande pour compléter une gamme que d'un travail d'auteur.

    C'est tout pour cette fois.

  7. Il y a un problème avec les piques sur le dos de la bestiole jaune : si celle que l'on voit entièrement à droite sort d'une vertèbre, celles de gauche ne devraient pas être là ; si c'est une excroissance de l'omoplate, ce qui a l'air d'être le cas, il y en a deux de trop à gauche. Dans les deux cas, la première à droite près de la tête est mal placée.

    Par ailleurs, c'est un vieux monstre sans doute en fin de vie et très amoindri :

    Il y a un malplacement des dents 11 ou 21, la 22 est nettement plus longue que la 12, la 31 a l'air d'être manquante. Problème d'occlusion probable.

    Arthrose visible aux genoux, coudes et en interphalangien. La forte courbure et le décollement des ongles fait penser à un mauvais cas de mycose, avec sans doute une certaine fragilisation qui les rend inutilisables en combat.

    Ce truc n'est pas effrayant. Il faut tout refaire.

  8. La forêt des sentinelles mortes en scénario de Denis Gerfaud (dans Invitation au Voyage),

    L'oeuf des menteurs parmi les miens (dans la page ressources gratuites du site),

    L'alchimiste est centré sur l'exploration d'un laboratoire du Second Âge, mais il n'y a pas de Thanatos dedans (DG, IaV aussi),

    La tour du sommeil, avec le repaire d'un ancien HR de Narcos (DG, IaV),

    L'auberge des derniers voyageurs,  plus long, avec exploration de sous-terrains à la suite d'un HR du Second Âge, sans que ce soit vraiment son repaire (DG, miroir des terres médianes, dispo sur le site reves-d-ailleurs.eu en attendant le réédition).

  9. Chez les Italiens de Officina Meningi, qui avaient publié l'adaptation en ldvelh des oeuvres de E.A. Poe (voir plus haut), les trois volets de The Necronomicon gamebook : Dagon, Carcosa et Kadath, par Valentino Sergi. Disponible en anglais et en italien, 10 € pièce, plus frais de port à 5€ pour le paquet, commande en ligne sur le site de l'éditeur.

    Ce sont trois brochures format A5, couverture souple (peut-être un peu fine) avec finition mate, une belle maquette avec fond grisé, de très belles illustrations (certaines de Alberto Dal Lago, celui des couvertures des nouvelles éditions de Loup Solitaire chez Holmgard Press, d'autres du même niveau). On est sur quelque chose de très soigné.

    Les trois volets peuvent théoriquement se jouer séparément, mais lire les trois à la suite, dans l'ordre D - C - K, permet de dérouler l'histoire complète avec tous ses enjeux.

    Quelques coquilles résiduelles en version anglaise dans le 1 et le 3, pas d'erreur de renvoi de paragraphe, 80+10 sections pour le premier, 110+10 pour le deuxième, 116 pour le troisième.

    Ici aussi, le principe est de reprendre des passages d’œuvres des auteurs (H.P. Loveraft, A. Bierce et R.W. Chambers), de les aménager dans un format jouable, avec les découpes et les raccords qui vont bien, et de rajouter des règles (assez simples) pour corser le  tout. Comme dans l'ouvrage précédent, c'est bien fait. V.S. garde des descriptions d'origine et se fond dans le style des auteurs, ce qui permet de préserver l'ambiance des nouvelles : c'est du Cthulhu (ou du Nyarlathotep) AOC, et on est dedans.

    Il y a des règles, une liste d'équipement, des combats à coups de d6, un niveau de folie pas trop contraignant : j'ai fini le premier tome complètement fou, mais avec des piqûres de morphine pour éviter de rêver la nuit, ça allait. Car dans les deux premiers tomes, dormir nous envoie brièvement dans les Terres du Rêve, où les choses peuvent bien se passer, ou non.

    Le premier tome se déroule à Kingsport et met en scène Dagon et des profonds accomplissant une odieux rituel.

    Le deuxième aussi, avec cette fois un trafic de mystérieuses pierres noires par des créatures extraterrestres, une chose ténébreuse dans un clocher, et un grand ancien qui ourdit un plan maléfique aux répercussions cosmiques.

    Le troisième volet prend place dans les Terres du Rêve, avec un passage à Ulthar, Ngranek et Carcosa. Au terme de cette exploration et grâce à une alliance improbable, on peut éventuellement déjouer les plans du Roi en Jaune, ou alors assister impuissant à son triomphe.

    On apprend au passage des choses intéressantes sur Azathoth : son esprit et sa forme auraient été détruits dans l'acte de création de l'univers et, depuis lors, il gît en son centre, masse informe et stupide de chaos bouillonnant, rêvant confusément dans les vestiges déments de sa conscience ravagée. Rêvant quoi ? L'univers. Ah... Du coup, le sortir de sa torpeur est sans doute un plan moisi.

    Tout ça est plaisant à jouer et à lire, marche bien. Les choix mènent sur des sentiers assez différents même s'il y a évidemment des passages obligés. Les combats et tests sont bien dosés : faisables mais avec assez de risques d'échec pour qu'il y ait de l'enjeu.

    Tout ça pour dire que c'est une bonne expérience, plus immersive que d'autres ldvelh inspirés de l'univers de HPL, et que je recommande chaudement cette série.

  10. A mon avis, si la Voyageur a déjà les bois tout prêts, les pointes et les plumes, du bricolage assez facile suffit et ça n'est pas trés long.

    En revanche, trouver, sécher  et mettre en forme des branches qui conviennent, ou tailler les fûts dans une grosse pièce de bois, ce n'est pas qqc qui s'improvise en 5mn au campement.

    Ça peut être plus aisé s'il y a du bambou à disposition.

    En bricolant comme ça, je n'autoriserait que la fabrication de flèches légères et peu solides adaptées pour le chasse au petit gibier.

    Si les joueurs veulent de la vraie flèche de guerre pour arc long, qui peut éventuellement être dangereuse pour un adversaire en armure, il faut un professionnel avec un atelier.

  11. Yay ! J'ai mon pseudo en couverture d'un vrai scénario publié sur papier  avec une couverture en carton !

    Le scénario que j'ai écrit pour Brigandyne v2, sous la houlette de James Tornade, est sorti en vrai !

    Ça s'appelle le Soupirant et il y est question d'une mystérieuse maladie, de Halfelins et d'intrigues dans un contexte de quasi-France de la renaissance. Difficile d'en dire plus sans spoiler l'enquête...

    On en parle entre autres sur Casusno et, assurément, bientôt sur tous les internets et au journal de 20h.

    Je le trouve très bien. En même temps, j'ai forcément un parti pris.

  12. Bon, donc la trilogie The Huntress, de Jonathan Stark chez Holmgard Press, 3 tomes : Marked for Death, Quelling of the Flame, Echoes of Eternity, 250 sections pour chacun, 20 Esterlins pièce plus les frais de port qui piquent, donc compter entre 80 et 90 € pour le paquet. En anglais jusqu'à ce que quelqu'un les traduise. Les trois volumes forment un tout et ça n'a pas de sens d'en acheter juste un.

    Belle édition, couvertures satinées avec effets de relief et teintes sombres, sur lesquelles on peut laisser de belles traces de doigts gras ; mise en page aérée et bien lisible par un vieux mal éclairé ; illustrations de qualité, même si ce n'est pas le mieux que j'aie pu voir (quand il y du mouvement ou des postures tordues, c'est parfois un peu raté).

    C'est livré avec des tatouages éphémères, façon décalcomanies à l'ancienne, qui ont la taille idéale pour se les appliquer au milieu du front et ainsi susciter d'intéressantes conversations au bureau.

    Les règles sont dérivées de celles des Loup Solitaire, avec juste une petite simplification pour les combats. Des compétences spéciales à choisir à la création de personnage ou acquérir en cours d'aventure. Dans les Dave Morris (Once upon a time in Arabia, Among the Dead Men, Heart of Ice, Necklace of Skulls), il fallait toujours prendre Cunning, qui ouvrait des détours narratifs intéressants, ici il faut prendre Mark of the Agarashi (la compétence mystérieuse qui a l'air de ne servir à rien, comme par hasard) et dans une moindre mesure Alchemy, pour les mêmes raisons.

    Un premier épisode à Toran, le suivant dans le Dessi et le dernier... dans un lieu exotique. On retrouve Magnamund, avec son mélange d'Heroic Fantasy classique et de technologies malsaines (trigger warning pour les adhérents de la FNSEA : possible combat contre une moissonneuse-batteuse), et de vieilles connaissance : un Elix, des Giaks, Naar, des Nudnik (ces sympathiques crapules de rats humanoïdes) et leurs ancêtres (ces malfaisantes crapules de rats humanoïdes, qui peuvent toutefois se révéler très utiles, malgré elles), la guilde des magiciens de Toran etc.

    A mes yeux de connaisseur très superficiel, on est dans le ton et c'est bien intégré au reste. En même temps je ne suis pas un grand expert du lore du Magnamund, ni de quelque lore que ce soit d'ailleurs (ça n'est pas pour rien que je joue à RdD).

    C'est bien écrit, les descriptions sont évocatrices, les rapports entre personnages bien rendus, les dialogues vivants, avec des choses amusantes par ci par là, même si l'histoire est plutôt sombre.

    Ça commence classique, voire bateau : une mercenaire amnésique, surgie du désert il y a plusieurs années, cherche à retrouver son passé et est embauchée par un puissant personnage pour aller chercher un MacGuffin égaré. Mais où peut-il donc bien être ? Un indice, il va falloir emporter des torches. Gnagnagna...

    Sauf que... A mesure que l'histoire se développe, les différents éléments s'emboîtent les uns dans les autres pour former un arc narratif vraiment intrigant et plus profond que ce qu'on a d'habitude dans ce genre de livre. Le personnage a une vraie histoire ; les personnages secondaires sont bien campés et attachants ; l'intrigue est bonne, avec des rebondissements à la fois inattendus et complètement logiques ; et on en sort avec l'impression d'avoir vécu une aventure qui valait le coup d'être vécue.

    C'est parfois un peu kitsch, on sauve inévitablement le monde en passant, mais le principal reste le chemin intérieur de l'héroïne.

    En revanche, il faut rester concentré et prendre des notes, parce que c'est un scénario à secrets où tout fait référence à tout. Les informations glanées dans le premier et le deuxième tomes sont utiles dans le troisième et celles du troisième dans le premier (Eh oui ! il ne faut pas jeter ou revendre le tome 1 avant d'avoir tout fini). Un instant d'inattention peut donc faire rater une explication qui donne du sens à l'ensemble, ou un indice nécessaire plus loin.

    De façon plaisante, les trois livres ont des structures différentes : une enquête en ville et une exploration de donjon assez classique d'abord, avec un méchant presque intuable aux trousses ; une exploration assez libre -- mais en temps limité -- de divers lieux dans des terres sauvages, avec recherche d'indices permettant de trouver en fin de livre le lieu décisif ; et une troisième que je ne dévoile pas ici. Il y a donc une variété dans les mécanismes ludiques, ce qui est toujours appréciable.

    Plusieurs chemins parallèles assez différents dans chaque tome, sans vraiment qu'on puisse parler de complète rejouabilité, scénario à secrets oblige. C'est toutefois intéressant d'explorer les différentes voies.

    Dans chacun des livres, une variété de nuances possibles sur la fin et, pour l'ensemble de la série, une fin alternative plus complète, qui ne me semble accessible qu'en trichant (ou en faisant comme si on avait déjà lu la fin, ce qui est narrativement cohérent). A moins que j'aie été inattentif mais je ne crois pas : même en épluchant les paragraphes a posteriori, je ne trouve pas le passage qui permet d'atteindre la fin alternative à la loyale.

    Un gros niveau au dessus des aventures bonus des LS en édition privilège (ou quelqu'en soit le nom).

    Bref, que du bon, et hautement recommandé.

  13. Un nouveau (si l'on peut dire) : la réédition de Provençal le Gaulois de Pierre Rosenthal, chez Posidonia. 236 sections (dont 23 consacrées à la relation de l'histoire décrite dans les romans qui ont servi d'inspiration). Première édition 1986, réédition 2023.

    Sur l'aspect tout d'abord. Je m'attendais à du format poche, c'est du A5. Avec tout ce que ça implique d'ambiance "On en a tiré 73 exemplaires entre midi et 2 à l'atelier repro du ministère avec Gégé, on remet ça demain". Je sais bien que ce n'est pas le cas, mais les formats A3, A4 et A5 sont pour moi la marque de la documentation professionnelle du service com de la SOCOTEC, pas celle de la vraie édition de vrais livres qui vont dans de vraies bibliothèques. Mais ce sont mes goûts de vieux schnock élitiste.

    Plus gênant, les illustrations sont agrandies à proportion, et le rendu des niveaux de gris par une trame de petits points noirs difficilement perceptibles devient un rendu par une trame de gros points que je vois sans problème dans la pénombre malgré ma presbytie. Du coup c'est pas terrible.

    En revanche, le contenu vaut vraiment le détour et c'est heureux qu'il y ait eu une réédition, en dépit du mal que j'ai dit du format. L'auteur reprend Perceval ou le conte du Graal et des bouts de Lancelot ou le Chevalier à la charrette de Chrétien de Troyes, de la Queste del Saint Graal et sans doute d'autres romans de chevalerie médiévaux dont je ne me souviens pas parce que ça fait quand même bien longtemps que j'ai lu tout ça. On a donc l'aventure complète de Perceval (très gros potentiel), du départ de la masure forestière familiale à l'obtention du Graal avec Galaad et Bohort (orthographié sans t) et la mort à Sarras. Pour ma part, je suis sorti par la voie rapide en mettant les pieds dans le plat (façon de parler) chez le roi-pêcheur (ça date des XIIe et XIIIe siècles, il y a prescription, on peut spoiler).

    On n'est pas sur un livre jeu heroïc-fantasy inspiré de la légende arthurienne mais bien dans une adaptation des sources sous forme de livre jeu et en langue moderne. L'esprit est complètement conservé, avec tout ce que cela peut avoir d'exotique : le comportement de Keu, les ennemis vaincus qui donnent leur parole d'aller se constituer prisonnier dans tel endroit lointain et le font vraiment, la rencontre avec l'amie de l'Orgueilleux de la Lande (de nature à choquer les utilisateurs du neutre féminin), le benedicite dit sur le repas tentateur et qui fait fuir les envoyés du malin etc.

    On peut par ci par là entrer en lice dans des tournois à la bonne franquette (mais potentiellement mortels quand même) et y gagner de la Valeur (c'est bien d'en avoir suffisamment pour passer les joutes contre les authentiques chenapans) être chevaleresque et épris de justice pour augmenter son honneur (c'est mieux d'être pur et honorable quand on est en présence du Graal, un peu comme pour l'Arche d'Alliance). Les mécaniques marchent bien, c'est plaisant à jouer.

    Bref, je le recommande.

    Bon, maintenant je me colle à la trilogie The Huntress de chez Holmgard Press (Magnamund tout ça...).

  14. Le numéro 7 de la série Choose Cthulhu, chez Shako : l'Asile d'Arkham, de Edward T. Riner et Giny Valris, tous deux espagnols, 256 pages comportant chacune une section unique ou une illustration pleine page. Plus un bestiaire illustré de 7 pages. 18 € 90 (ouille !).

    Encore un beau livre de la bibliothèque noire, avec sa couverture cartonnée et son édition soignée. Les illustrations noir et blanc sont réussies. Comme dans les tomes précédents, pas de règles du jeu : on est dans un choose your own adventure à l'américaine.

    Comme tout personnage chanceux de l'Appel de Cthulhu, le héros est enfermé à l'asile d'aliénés d'Arkham, et sans doute pas pour rien. C'est donc parti pour les cellules capitonnées, les camisoles de force, les électrochocs, les infirmiers brutaux, les médicaments qui font baver, les jets d'eau glacée à haute pression, les lobotomies. Ça, c'est pour la partie "normale". Évidemment, il y a beaucoup d'anormal, plus ou moins indicible ou cosmique selon les cas.

    Le livre adopte une structure en arborescence très divergente, avec 44 fins possibles, la plupart sinistres. On n'a donc pas faire à une histoire dans laquelle il s'agirait de trouver le bon chemin, mais à une juxtaposition de nombreuses histoires ayant un même cadre mais dont le déroulement, les péripétie et le fin mot dépendent des choix faits au long de la lecture. A moins qu'il ne s'agisse des différents délires possibles d'un même fou, allez savoir.

    La rejouabilité est excellente, mais les différentes lectures assez courtes : de 6 à 37 sections pour arriver à une fin. Par construction, à part dans l'histoire la plus longue où il faut être rigoureux et avoir un peu de jugeote, il n'y a pas vraiment de défi ni d'obstacle à surmonter. On ne cherche pas la solution, on explore, on lit une nouvelle plus ou moins longue. En somme et sans que ce soit en soi un défaut, plus un livre dont vous êtes le spectateur qu'un livre dont vous êtes le héros.

    La maison de la sorcière et surtout l'Abomination de Dunwich étaient assez exactement calées sur des nouvelles du mythe, celui-ci renferme du contenu nouveau, avec des éléments repris dans les différents écrits du mythe (H. West le réanimateur, un dhole, un chien de Tindalos, Azathoth etc.).

    L'écriture et les enchaînements m'ont paru mieux maîtrisés que dans les deux ouvrages précédents -- il faut dire que la folie fait passer pas mal de choses -- et du coup, la lecture plus plaisante.

    Au total, je ne regrette pas les deux soirées que j'ai passées dessus et je le conseille pour son ambiance asile lovecraftien bien rendue, le tout étant de savoir dans quoi on s'embarque.

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