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Le Potinier de Scriptarium
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Il y a 11 heures, Kroc a dit :
Sauf cas particulier, tous les voyageurs ont dans leurs bagages des outres ou des gourdes d’eau, donc 0,6 litres c’est trouvable. Et à raison de 1 point de bandage par point de taille de chemise, à moins qu’elle soit immonde de crasse, il est quand même très peu probable de finir à -12.
Sauf si le haut-rêvant qui invoque retourne au combat pour protéger les blessés sans donner sa chemise et son sac
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Il y a 3 heures, Usulfromdune a dit :
Ne pas oublier que le secouriste blanc vient nu, il faut lui fournir les pansements, l'eau, etc.
Intéressant
CitationChaque point de pansement ou demi-mesure manquants confère un malus de -1 aux premiers soins.
Donc le secouriste pourrait tout à fait soigner sans avoir ni eau, ni pansements? en ajustant le jet de chance si besoin? (mais bon, -12, le blessé critique va mourir)
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il y a une heure, Kroc a dit :
C'est écrit que "Les points de guérison investis sont à répartir entre tous les blessés présents dans la zone". Il faudrait effectivement modifier le texte par toutes les personnes présentes dans la zone, qu'elle ai besoin de soin ou pas : les joueurs n'ont qu'à faire attention à où ils se placent pour dormir.
C'est juste que répartir 6 points entre un blessé grave et un blessé léger, ça fait 3 chacun => ça ne marche pas? donc, l'option basée sur le nombre d'heures passées (et durée qui détermine le coût) s'affranchit du problème
il y a une heure, Kroc a dit :Tu as raison, la grande zone trop puissante : pour ne pas dévaluer le secouriste blanc, il faut effectivement passer la petite zone à R-8 et oublier l'autre.
Au final, le secouriste blanc permet de faire les premiers soins
la zone de cicatrisation de cicatriser les blessures
Reste à avoir un sort de Thanatos pour voler les points de vie à un autre être vivant au toucher (si le MJ est gentil, de donner les points volés à quelqu'un d'autre)
Trois sorts qui sont bien différents.
Et Narcos fait tout en un. Ca n'enlève pas l'intérêt de Narcos.
il y a une heure, Kroc a dit :Zone de Cicatrisation (Sanctuaire) R-8 r1+
Portée : E1
Durée : variable
JR : r-8Donc je dirais:
r1+, s'il faut 6 points pour rétrograder une critiquer à grave, etc (donc 14 points et autant d'heures pour que le blessé critique n'ait plus que des points de vie à guérir).
Du coup, le temps limite de fait la puissance du sort
r2+ s'il faut 2 points par blessure à rétrograder (donc un blessé critique aurait besoin de r12 et 6h)
Dans les deux ça peut rester intéressant parce que plusieurs personnes peuvent en bénéficier (sans supplément de rêve), pas besoin de plantes, et pour quelques points de rêve, on passe une critique en grave, mais aussi, on élimine des légères. Mais moins que Narcos car on ne rend pas de points de vie (donc encore 4 jours de récupération, et encore, avec de la chance ou des herbes).
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Citation
Grande Griffe: Poupée Vaudou
Sympa de voir que des idées proposées il y a 15 ans ont intéressé des gens et ressortent 🙂
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Autre réflexions sur le sujet, si c'est un sort de zone, pourquoi ça n'affecterait que certaines personnes? et comment répartir? En gros, je me dis que le 2ème sort est suffisant, le premier étant finalement plus difficile à gérer.
Autre idée, le temps à dormir serait fonction du nombre de points de guérison requis, par exemple, un point de guérison par heure draconique de repos. Du coup, le nombre de points de rêve donnerait la durée de la zone.
Question liée, sur une grave ou critique, est-ce que les points de guérison font rétrogader au stade en dessous? auquel cas pour une critique, il faut r12 (et potentiellement 12 heures de repos) pour rétrogader à rien du tout...
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Ca me semble un peu facile, J'aurais tendance à augmenter la difficulté pour la petite zone (-8 comme pour le secouriste blanc?), histoire de ne pas être plus puissant que le secouriste (qui ne fait que les soins, pas la récupération des blessures).
Après, si la zone ne soigne pas les points de vie, ce n'est pas non plus ultime.
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Il s'agit juste d'un moyen d'avoir un aperçu de ce que permet le système de jeu et de ce que contient le scénario, c'est sûr que ce n'est pas suffisant pour faire jouer une partie.
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L'alchimie
dans Rêve de Dragon
Le 03/05/2021 à 11:54, Isalia a dit :J'aimerais savoir comment vous abordez l'alchimie dans RDD.
D'une part, il semble qu'il vaille mieux avoir au moins +0 en Alchimie pour pouvoir s'essayer à la fabrication de préparations, d'autre part, celle-ci semble terriblement tirée par les cheveux avec des ingrédients totalement improbables qui mériteraient pour les avoir de créer un scénario pour l'alchimiste par potion élaborée.
Ou alors, vous parsemez vos scénarios d'ingrédients par-ci par-là afin que de temps en temps, l'alchimiste puisse prendre le temps de concocter des élixirs ?
Ou tout ceci n'est que cosmétique, la compétence d'alchimie permettant seulement d'identifier les différentes préparations et leurs usages ? Il me semble pourtant que pour l'usage, médecine ait l'air au moins aussi approprié.
Je me sens un peu désemparée face à cet aspect du jeu, d'autant plus qu'une de mes joueuses a bien intégré l'alchimie à ses objectifs, il va bien falloir que je trouve comment récompenser les points qu'elle y aura attribués.
Rapport à l'alchimie, un niveau -2 indique encore un apprenti.
Le niveau 0, c'est la sortie de l'apprentissage, et pas suffisant pour parvenir de manière fiable à réaliser une préparation (2 ou 3 jets à réussir, ça donne en gros 30% de chances de réussite, et le reste de gaspiller les ingrédients)..
Les préparations simples d'alchimie ne nécessitent pas énormément de matériel: mortier et pilon, chaudron, cristal alchimique. C'est compatible avec le voyage.
Les ingrédients sont effectivement parfois difficiles à se procurer. C'est pour limiter la facilité pour l'alchimiste de faire des potions, et qu'il ait besoin de l'aide d'autres personnes pour se procurer certains ingrédients. Il y a aussi des ingrédients standards, que l'on peut trouver chez un marchand.
Trouver des ingrédients ou réaliser une préparation peut donner lieu à un scénario à part entière, et donner des intrigues secondaires intéressantes.
J'ai récemment introduit dans un scénario Scoffier, un Ogre aubergiste cuisinier végétarien, qui cherche à se faire concocter une Potion Transitigéante, afin de lutter contre la terrible allergie à la viande qui font de lui un paria parmi les ogres. Deux groupes de joueurs (avec alchimiste) se sont lancés dans la quête. Mais est-ce finalement une bonne chose de permettre à un ogre végétarien de se remettre à un régime carné?
Des préparations plus complexes seront incompatibles avec le voyage: temps de décantation de plusieurs jours, distillation, nombre de contenants pour stocker les préparations, matériel fragile requis.
Concernant le fait que haut rêve et alchimie "nécessitent" des livres pour apprendre, c'est quelque chose qui me gène souvent pour l'équilibre entre les personnages. Les personnages orientés sur les connaissances se retrouvent avec de l'expérience supplémentaire, continuent à développer les autres compétences (ou font comme si avoir -8 en survie, -4 en saut/course, pas de compétences sociales était normal et vivable).
Du coup, je suis preneur de manières de rétablir l'équilibre. Peut-être des quêtes d'archétype individuelles?
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La Rhinocée Rose, c'est une fleur, ou une maladie?
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Je parlais bien du cas où le furtif n'a pas pu prendre le temps de disparaître, et où un opposant aurait gardé un oeil sur lui.
Se je laissais un jet de discrétion, le défenseur aurait forcément le droit à une défense de vigilance (car il sait que le sournois essaie de passer dans son dos).
Pour le cas du loup qui n'aurait pas senti le personnage furtif (vraiment? il a la truffe bouchée?), effectivement, il pourrait obtenir une surprise totale: le loup ne sait pas qu'il est là.
De même que pour faire une charge, il faut commencer le round désengagé, ce n'est pas parce que l'adversaire vient d'être projeté au sol (désengagé) par un compagnon, qu'il est possible de faire une charge.
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Personnellement, pas de déclaration d'intention car les tours de tables sont déjà très longs... Peut-être que je devrais, ça éviterait les tergiversations tactiques et optimisations des joueurs pour savoir qui attaquer?
Concernant l'attaquant de dos: un combattant qui sait qu'un adversaire est derrière, même sans le voir, n'est pas en surprise totale. Il doit déjà faire une significative pour parer/esquiver.
Même s'il s'éloigne du combat un round pour contourner, ce n'est pas en 6 secondes (et 12m parcourus) que le défenseur a oublié qu'il y a d'autres adversaires. Même s'il est tourné d'un côté, il peut jeter un coup d'oeil derrière de temps en temps.
Si mes joueurs faisaient ça, ils auraient à accepter la réciproque, un adversaire derrière eux a une attaque en surprise total, pas d'esquive/parade, +6 à l'attaque et +10 à l'encaissement, c'est une réincarnation quasi assurée.
Du coup, la demi surprise au final protège les personnages.
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J'ai fait jouer en ligne (sur Foundry) La fontaine d'Ortigrise à 6 joueurs débutants(~20 ans), ils ont bien aimé. On prépare le renouveau du jeu pas à pas.
Depuis, mon fils de 5 ans veut faire un "pestacle de jeux de rôle" ou il faudra des "jet de natation" 😁
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Les dragons rêvent du vent entre un point A et un point B.
Avant A, ils ne rêvent pas de l'air, mais de la terre, une montagne.
Quand l'air part de A, ils rêvent qu'il y a de l'air qui se trouve en A (comme une zone d'apparition d'Air.
Après B, il y a les limbes. Les dragons ne rêvent pas d'air après B.
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Il y a 2 heures, Beryl a dit :
Capillotracté ?
Totalement.
Il n'y a pas de particules en physique onirique.
Le son est un phénomène vibratoire, c'est le mouvement de la matière. Du coup, pas de son, même en cherchant dans une physique non onirique.
Pourquoi chercher une explication totalement rationnelle à un univers dont les mécanismes physiques sont différent? Mieux vaut chercher le plaisir de l'histoire. Si l'odeur de souffre d'une déchirure jaune sert l'histoire, alors, il faut qu'elle soit là. Si le vent est nécessaire pour indiquer le danger et l'appel d'air, pareil.
Et pourquoi le comportement serait-il reproductible, alors que ça change d'un scénario à l'autre?
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C'est un aspect de Rêve de Dragon, d'avoir une profondeur métaphysique
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Il y a 14 heures, Beryl a dit :
Cela dit, quand les voyageurs en rencontre une, ils ne savent pas forcément - et même rarement - ce qui l'a provoquée.
La connaissance de la léthalité des déchirures causée par la magie impossible est une connaissance de méta-jeu, un postulat pour dire aux joueurs de ne pas le faire. Peu de haut-rêvant l'on essayé et sont revenus pour en parler. Soit parce qu'ils sont morts (et en gardent un souvenir d'archétype diffus de peur de la déchirure violette à, soit parce qu'une déchirure violette les a menés vers un autre rêve, et qu'ils ont perdu leur maison, leurs objets magiques chez eux, et donc ont du dire que c'est dangereux.
Il y a 9 heures, udhessi a dit :L'explication de Vincent sur la faible dangerosité des déchirures stables est très séduisante, mais elle repose sur l'idée que les Dragons sont bienveillants. Et le sont-ils vraiment ? Des êtres puissants qui dorment et rêvent depuis une éternité et qu'il ne faut pas réveiller, on en connaît d'autres... 😱
Je n'ai jamais dit bienveillants, mais plutôt, qu'ils n'aiment pas les cauchemars, et que le réveil causé par la mort de la créature rêvée est un possible cauchemar. Du coup, consensuellement, ils se sont peut-être accordés pour rêver une continuité dans un autre rêve, moins traumatisante pour eux.
En tant que MJ, en tous cas, je ne ferais pas mourir les personnages parce qu'ils ont pris le risque d'emprunter une déchirure, ni même en cas de magie impossible. En exagérant un peu, je préfère faire souffrir les personnages que les tuer: une fois morts, ils ne peuvent plus souffrir.
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Si on lit bien les règles de la dernière édition, pages 319-320
CitationC’est par les déchirures que des rêves différents communiquent entre eux. Elles jouent le rôle de passages directs, de portes, reliant un rêve à un autre.
Rien ne précise qu'elles sont mortelles, ça irait même à l'encontre de l'esprit de l'Age des Voyageurs, qui est un âge de voyage et de découverte du multirêve.
Il y a bien un scénario (l'Heure du Vaisseau) qui dit que nombre de déchirures sont dangereuses ou mortelles, mais la raison était d'éviter les personnages abusent de magie impossible pour s'échapper d'un scénario.
Ce qui est confirmé page 323:
CitationLes déchirures apparaissent principalement dans trois cas.
En cas de grave mésusage de la magie. Il s’agit alors d’un accident, d’une déchirure non voulue par le scénario, dont le personnage est seul responsable, et il y a toutes les chances qu’elle mène à un milieu non viable (sous la mer, au cœur d’un volcan en éruption, etc.).
Puis il y a les déchirures qui apparaissent comme des portes à tel ou tel endroit d’un scénario. Bonne ou mauvaise porte ? Faut-il ou non la franchir ? La réponse fait naturellement partie du scénario.
Il y a enfin les déchirures obligatoires, tels des orages oniriques ... Ce procédé directif ne doit être utilisé que pour introduire un scénario bien spécifique.
Donc pour les déchirures stables, on sait que les déchirures violettes sont dangereuses, parce que ceux qui en ont passé on perdu tout contact avec leur pays, leur famille, leurs amis. C'est donc bien plus une déchirure sociale. Elle n'a pas besoin d'être mortelle. Les déchirures jaunes, certaines sont peut-être dangereuses (vagues de groins qui en sortent), mais elle ne le sont pas nécessairement, d'ailleurs, si rien n'en sort jamais, on finit par l'oublier.
Donc, si les déchirures stables sont perçues comme dangereuses, elles ne le sont pas systématiquement, loin de là. D'ailleurs, les Dragons n'ont aucune raison de vouloir rêver la mort des créatures qu'ils rêvent, il est donc probable que les déchirures mortelles (comme celles causées par un mésusage de la magie) aient tendance à se refermer d'elle mêmes. Et pour appuyer ce point, ceux qui ont traversé une déchirure mortelle n'ont pas survécu, il n'existe donc aucune preuve (hormis la lecture des règles) que ce genre de déchirure existe, seulement des légendes sans fondement, ou datant du second âge (quand elles sont apparues).
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Le 03/04/2021 à 19:27, LeRatierBretonnien a dit :
Bon je fais un peu de pub, mais avec FoundryVTT, on a automatisé tout ça, ce qui fait que le MJ est largement libéré de taches d'assistance/contrôle 🙂
Le 03/04/2021 à 23:07, arkatakor a dit :Merci à toi. Mais je passe par une association qui ne joue que via Discord.
Je ne vois pas trop comment faire sans perdre les terres médianes, et ce qui fait le piment du haut-rêve.
J'ai pendant un temps utilisé Roll20 (ou une "carte" me permettait de placer un jeton pour représenter les haut-rêvants, et d'autre pour placer les sorts en réserve), potentiellement gratuit, avec une feuille de personnage basique (et une plus avancée en cours, j'ai cru voir).
Sinon, depuis, je suis passé sur Foundry, et j'ai participé à automatiser une partie des terres médianes. On a maintenant une gestion poussée, y compris les queues/souffles/têtes qui apportent contraintes et petits bonus. Certes payant, et encore une fois, pas pour Discord.
Mais bon, si tu veux voir à l'occasion ce que Foundry ou Roll20 pourrait t'apporter, n'hésites pas à demander..
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J'ai récemment offert Rêve de Dragon à ma nièce (bien plus jeune que moi) joueuse, il me semble qu'elle a apprécié.
Elle n'a pas encore fait jouer de scénario, je lui ai proposé une partie pour présenter le jeu.
Bon, ça ne fait pas des dizaines de nouveaux joueurs.
Plus tard, j'ai deux enfants qui n'y échapperont pas, j'ai déjà commencé à les habituer aux jeux de société.
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Il y a 14 heures, Jessica Liopé a dit :
Très intéressée puisque Roll20 est devenu mon support de jeu de prédilection. (Je n'ai pas encore testé FoudryVTT et j'attends de voir ce que va donner Let's role)
J'avais été découragé par Roll20, et la manière de faire une feuille de personnage, du coup, je suis passé à FoundryVTT, où le système RdD est maintenant disponible aussi.
Je ne dirais pas que l'un est mieux que l'autre, je fais partie de l'équipe qui développe le système foundry.
Mon point de vue:
- Roll20: hébergement cloud, gratuit (limité) ou abonnement
- FoundryVTT: licence payante (une fois), ensuite, hébergement au choix, privé ou service d'hébergement avec abonnement (moins cher que l'abonnement Roll20)
- FoundryVTT: plus facile pour la préparation de partie que Roll20
Pour l'instant, je n'ai pas entendu parler d'un système RdD sur let's role, et au vue du travail pour faire un système qui marche bien, je ne me lancerai pas dedans.
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Je suis en train de regarder Foundry VTT, et c'est très agréable (le rendu, ...)
Après avoir utilisé Roll20 depuis un moment, je me dis que le coût n'est pas si élevé par rapport à ce que coûterait un abonnement Roll20 , au vu de la qualité relative de Roll20.
Avoir le système RdD inclus est effectivement très utile, bravo.
Vincent
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RdD 5ème âge - version John Grümph
dans Rêve de Dragon
Posté(e)
Le d20 est innocent, tu peux obtenir un système de jeu assez complexe à niveaux avec des d100 (rolemaster, JRTM) ou avec des d6 (shadowrun, à quand un système fluide?)