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Vincent Vandemeulebrouck

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Tout ce qui a été posté par Vincent Vandemeulebrouck

  1. Si le temps est un aspect critique (l'orage menace, il faut construire un toit avant la nuit), alors je l'applique. Pour la chasse/pêche, comme dit plus haut, un jet pour une heure passée permet de ne pas perdre de temps dessus quand d'autres sujets plus importants sont dans le scénario. Quand le résultat de la tâche est sans importante (et que le personnage a la compétence utile), autant ne pas lancer de dés (ou juste un jet pour la qualité). Si peu de choses se passent lors du voyage, que les voyageurs vaquent à diverses occupations, j'applique: la règle peut amener une péripétie. Après, il faut faire attention à ce que la règle apporte à l'histoire au lieu de lui nuire.
  2. Les points de tâche (avec total à obtenir, et périodicité), c'est adapté pour une tâche dont on peut identifier le début et la fin. Pour la pêche (et la chasse, ou la cueillette), j'ai tendance à avoir des points de tâche, une périodicité, et une difficulté, chaque point de tâche apporte une certaine quantité de poisson (viande/plantes). Ce qui revient à considérer le type de réussite (particulière/significative/normale). Les échecs spéciaux sont des mésaventures (hameçon perdu, fil cassé, chasseur perdu, plante urticante, mauvaise rencontre) Du coup, souvent, périodicité 1 heure, difficulté selon les conditions, et gains selon l'humeur (souvent: 1 point de tâche pour 5 à 10 points de sust, histoire de nourrir 2-3 personnes). Du coup, si la personne est affamée, le temps pour obtenir 1 point de sust serait le temps (1h) divisé par le nombre de points obtenus par la méthode précédente
  3. Les temps de voyages plus longs sont aussi lié à la géographie. Les vallées de la Seine et de la Loire sont -relativement- peu accidentées, si on prend la Beauce comme exemple. La proximité de la capitale implique aussi des routes mieux entretenues, donc plus rapides. Les choses se corsent quand on se retrouve dans la vallée du Rhône, où la traversée du fleuve et de ses affluents, ou encore le relief, peuvent augmenter la distance parcourue par rapport à la distance à vol d'oiseau. Mais effectivement, 80 km par jour en diligence, ça implique des relais pour changer les chevaux, de la fatigue, et besoin de journées de repos.
  4. De mon côté, je pense qu'il y aura: plusieurs pays qui commercent par la mer une contrée de cynoférox Vikings qui réduit des hommes en esclavage une contrée a besoin d'esclaves pour des mines (achètent aux Cynoférox) un pays d'îles escarpées qui exporte des herbes rares quelques contrées qui ne commercent plus (Oblivion) Spasme au sud un ensemble d'îles où se trouvent quelques ports pirates le trésor de Black Squirrel en trame de fond un pnj marin déjà rencontré en Venturie, a une bonne raison de s'embarquer de nouveau retrouver des esclavagistes de Venturie qui ont attaqué l'endroit où elle s'était établie apprendre que leur cargaison humaine a été prise par des pirates retrouver les pirates une île cernée de récifs coraliens, le bateau des personnages se retrouve emmené au milieu par une perdition, et doivent trouver comment s'en sortir. La passe ne permet pas de passer avec une nef, seuls les vikings arrivent à franchir le récif. Les autochtones sont hostiles, car régulièrement attaqués. Un vieux haut-rêvant fou est sûr de pouvoir faire quelque chose (zones de terre en eau? déchirure volontaires?) un passager (animal?) clandestin qui consomme plus de nourriture que prévu A la suite des Yeux de la Justice, Mélinoë recherche Aristéliod, qui pourrait être incarné dans un mousse à bord d'un bateau pirate, d'un esclave, ou d'un capitaine... peut-être faire apparaître un îlot d'où vient une étrange musique (Bréhaigne, pour qui sonne le glas, ou bien simplement des sirènes qui font de la musique?) Ca devrait déjà faire de quoi improviser...
  5. J'ai introduit un petit rêve (d'archétype?) après que le capitaine du bateau sur lequel les voyageurs ont embarqué ait montré une relique d'un pirate célèbre. Dans le rêve, ils sont à bord d'un navire poursuivi par des pirates, en pleine tempête.
  6. Il y a quelques scénarios proposés par Denis Gerfaud qui incluent des épisodes maritimes. L'heure du Vaisseau (en quelque sorte) Le trésor de Black Squirrel Cornebrume La Chrysobelle La balade de Lorinel Les yeux de la justice Je suis à la recherche d'autres idées, histoires, anecdotes, qui pourraient ajouter un peu à un voyage maritime un peu long. Je peux bien sûr inclure des pirates, monstres marins, rivages étranges, mais j'aimerai bien inclure un peu plus qu'une rencontre, du coup, je cherche quelques bonnes âmes pour suggérer des idées... A votre bon coeur!
  7. Je ne connais pas ce module, si tu peux me dire lequel c'est. Sinon, tu peux aussi demander sur le discord Foundry FR - https://discord.gg/pPSDNJk Il faudra peut-être qu'on fasse un fix, le jet de dés d'initiative n'est peut-être pas compatible avec ce module
  8. Il suffit d'avoir un acteur "créature" lié (donc, représentant la monture unique), et de la faire glisser depuis la liste des acteurs sur la feuille de personnage. Il faut aussi que le joueur ait le droit "propriétaire" pour être capable d'ajouter de l'équipement sur sa monture.
  9. J'ai deux tables en cours sur Paris/Banlieue, dont l'une de 3,5 joueurs (le demi joueur a été affublé du surnom stroboscope). Le confinement (et les travaux de RER E du soir, grèves, ...) nous ont mis à distance, même si l'un des joueurs était déjà à distance depuis un moment. prêt à en discuter par message privé. J'envisage aussi une troisième table, mais ça fait beaucoup de soirées prises à force.
  10. Force 8, il faut 4 brins à 60 deniers le brin, soit 2 sols 40deniers d'herbe par potion. Ensuite, de l'eau, un feu et une casserole pour chauffer l'eau. La potion préparée s'abime en une semaine: autant acheter des herbes.
  11. J'avais cherché les poids des pièces, trouvé pas mal de références, merci les numismates qui sont sans aucuns doute Haut-Rêvants qui méditent sur les légendes. J'ai trouvé des poids entre 1 et 8g, loin de la proposition officielle. J'ai aussi pesé une dizaine de pièces de 1 cnetime, 10 centimes, etc, pour des résultats similaires. Du coup, j'ai appliqué (sur foundry VTT) les poids: denier 0.001 enc bronze 0.002 enc argent 0.003 enc or 0.004 enc Un des personnages ayant choisi métal en air (sort puissant, pour désarmer des adversaires), et disant tout le temps que si un PNJ peut faire quelque chose, c'est normal qu'un PJ puisse aussi, je garde sous le coude l'idée pour le jour où un Haut-rêvant PNJ évaporerait fortune et armes des voyageurs... Ou pas.
  12. Je voudrais partager avec vous cette longue vidéo-présentation du système de Rêve de Dragon sur Foundry VTT. L'objectif est de montrer un peu plus ce que permet le système. Vous y découvrirez: un survol des concepts de Foundry VTT: système, modules, mondes l'organisation de l'interface de Foundry VTT pour apprendre à vous y retrouver la création d'un personnage, caractéristiques, compétences, connaissances, draconic et équipement comment utiliser la feuille de personnage les jets de caractéristiques, de compétences la réalisation de tâches, de recettes de cuisine ou d'alchimie, l'interprétation d'oeuvres artistique la gestion de l'équipement, de la nourriture, des boissons, des potions, ou encore des échanges et du commerce le déroulement d'un combat l'initiative une passe d'armes attaque/défense/encaissement les nombreuses règles secondaires prises en compte le fonctionnement du Haut-Rêve les déplacements dans les terres médianes le lancement de rituels, le lancement ou la mise en réserve de sort les méditations et la lecture des signes draconiques les têtes, queues, et souffles de dragon pouvant affecter le Haut-Rêve enfin les différents outils et aides en ligne de commande pour mener une partie, ainsi que les options disponibles pour personnaliser vos règles. Pas loin de 1h40, il me reste à apprendre à ajouter un index pour servir de documentation-référence.
  13. Le d20 est innocent, tu peux obtenir un système de jeu assez complexe à niveaux avec des d100 (rolemaster, JRTM) ou avec des d6 (shadowrun, à quand un système fluide?)
  14. Sauf si le haut-rêvant qui invoque retourne au combat pour protéger les blessés sans donner sa chemise et son sac
  15. Intéressant Donc le secouriste pourrait tout à fait soigner sans avoir ni eau, ni pansements? en ajustant le jet de chance si besoin? (mais bon, -12, le blessé critique va mourir)
  16. C'est juste que répartir 6 points entre un blessé grave et un blessé léger, ça fait 3 chacun => ça ne marche pas? donc, l'option basée sur le nombre d'heures passées (et durée qui détermine le coût) s'affranchit du problème Au final, le secouriste blanc permet de faire les premiers soins la zone de cicatrisation de cicatriser les blessures Reste à avoir un sort de Thanatos pour voler les points de vie à un autre être vivant au toucher (si le MJ est gentil, de donner les points volés à quelqu'un d'autre) Trois sorts qui sont bien différents. Et Narcos fait tout en un. Ca n'enlève pas l'intérêt de Narcos. Donc je dirais: r1+, s'il faut 6 points pour rétrograder une critiquer à grave, etc (donc 14 points et autant d'heures pour que le blessé critique n'ait plus que des points de vie à guérir). Du coup, le temps limite de fait la puissance du sort r2+ s'il faut 2 points par blessure à rétrograder (donc un blessé critique aurait besoin de r12 et 6h) Dans les deux ça peut rester intéressant parce que plusieurs personnes peuvent en bénéficier (sans supplément de rêve), pas besoin de plantes, et pour quelques points de rêve, on passe une critique en grave, mais aussi, on élimine des légères. Mais moins que Narcos car on ne rend pas de points de vie (donc encore 4 jours de récupération, et encore, avec de la chance ou des herbes).
  17. Sympa de voir que des idées proposées il y a 15 ans ont intéressé des gens et ressortent
  18. Autre réflexions sur le sujet, si c'est un sort de zone, pourquoi ça n'affecterait que certaines personnes? et comment répartir? En gros, je me dis que le 2ème sort est suffisant, le premier étant finalement plus difficile à gérer. Autre idée, le temps à dormir serait fonction du nombre de points de guérison requis, par exemple, un point de guérison par heure draconique de repos. Du coup, le nombre de points de rêve donnerait la durée de la zone. Question liée, sur une grave ou critique, est-ce que les points de guérison font rétrogader au stade en dessous? auquel cas pour une critique, il faut r12 (et potentiellement 12 heures de repos) pour rétrogader à rien du tout...
  19. Ca me semble un peu facile, J'aurais tendance à augmenter la difficulté pour la petite zone (-8 comme pour le secouriste blanc?), histoire de ne pas être plus puissant que le secouriste (qui ne fait que les soins, pas la récupération des blessures). Après, si la zone ne soigne pas les points de vie, ce n'est pas non plus ultime.
  20. Il s'agit juste d'un moyen d'avoir un aperçu de ce que permet le système de jeu et de ce que contient le scénario, c'est sûr que ce n'est pas suffisant pour faire jouer une partie.
  21. Rapport à l'alchimie, un niveau -2 indique encore un apprenti. Le niveau 0, c'est la sortie de l'apprentissage, et pas suffisant pour parvenir de manière fiable à réaliser une préparation (2 ou 3 jets à réussir, ça donne en gros 30% de chances de réussite, et le reste de gaspiller les ingrédients).. Les préparations simples d'alchimie ne nécessitent pas énormément de matériel: mortier et pilon, chaudron, cristal alchimique. C'est compatible avec le voyage. Les ingrédients sont effectivement parfois difficiles à se procurer. C'est pour limiter la facilité pour l'alchimiste de faire des potions, et qu'il ait besoin de l'aide d'autres personnes pour se procurer certains ingrédients. Il y a aussi des ingrédients standards, que l'on peut trouver chez un marchand. Trouver des ingrédients ou réaliser une préparation peut donner lieu à un scénario à part entière, et donner des intrigues secondaires intéressantes. J'ai récemment introduit dans un scénario Scoffier, un Ogre aubergiste cuisinier végétarien, qui cherche à se faire concocter une Potion Transitigéante, afin de lutter contre la terrible allergie à la viande qui font de lui un paria parmi les ogres. Deux groupes de joueurs (avec alchimiste) se sont lancés dans la quête. Mais est-ce finalement une bonne chose de permettre à un ogre végétarien de se remettre à un régime carné? Des préparations plus complexes seront incompatibles avec le voyage: temps de décantation de plusieurs jours, distillation, nombre de contenants pour stocker les préparations, matériel fragile requis. Concernant le fait que haut rêve et alchimie "nécessitent" des livres pour apprendre, c'est quelque chose qui me gène souvent pour l'équilibre entre les personnages. Les personnages orientés sur les connaissances se retrouvent avec de l'expérience supplémentaire, continuent à développer les autres compétences (ou font comme si avoir -8 en survie, -4 en saut/course, pas de compétences sociales était normal et vivable). Du coup, je suis preneur de manières de rétablir l'équilibre. Peut-être des quêtes d'archétype individuelles?
  22. La Rhinocée Rose, c'est une fleur, ou une maladie?
  23. Essayons de rendre nos parties en ligne aussi belles que sur table. Je n'ai pas réussi à reproduire les dés officiels, mais on devrait arriver à quelque chose de bien
  24. Je parlais bien du cas où le furtif n'a pas pu prendre le temps de disparaître, et où un opposant aurait gardé un oeil sur lui. Se je laissais un jet de discrétion, le défenseur aurait forcément le droit à une défense de vigilance (car il sait que le sournois essaie de passer dans son dos). Pour le cas du loup qui n'aurait pas senti le personnage furtif (vraiment? il a la truffe bouchée?), effectivement, il pourrait obtenir une surprise totale: le loup ne sait pas qu'il est là. De même que pour faire une charge, il faut commencer le round désengagé, ce n'est pas parce que l'adversaire vient d'être projeté au sol (désengagé) par un compagnon, qu'il est possible de faire une charge.
  25. Personnellement, pas de déclaration d'intention car les tours de tables sont déjà très longs... Peut-être que je devrais, ça éviterait les tergiversations tactiques et optimisations des joueurs pour savoir qui attaquer? Concernant l'attaquant de dos: un combattant qui sait qu'un adversaire est derrière, même sans le voir, n'est pas en surprise totale. Il doit déjà faire une significative pour parer/esquiver. Même s'il s'éloigne du combat un round pour contourner, ce n'est pas en 6 secondes (et 12m parcourus) que le défenseur a oublié qu'il y a d'autres adversaires. Même s'il est tourné d'un côté, il peut jeter un coup d'oeil derrière de temps en temps. Si mes joueurs faisaient ça, ils auraient à accepter la réciproque, un adversaire derrière eux a une attaque en surprise total, pas d'esquive/parade, +6 à l'attaque et +10 à l'encaissement, c'est une réincarnation quasi assurée. Du coup, la demi surprise au final protège les personnages.
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