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Vincent Vandemeulebrouck

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Tout ce qui a été posté par Vincent Vandemeulebrouck

  1. Le puits de rêve permettrait principalement de mettre de côté les points de rêve en excédant, pour optimiser sa récupération (avoir un point de moins que son seuil pour maximiser les chances de vaincre un rêve de dragon...). Mais sinon, en termes d'apport pour enchanter, il ne permet pas de faire vraiment plus que ce que le haut-rêvant peut faire. Un puit de rêve est plus utile à un autre haut-rêvant pour avoir une réserve (pour invoquer un deuxième guerrier sorde, pour lancer une zone supplémentaire).
  2. Tout dépend des joueurs, et de leur volonté de garder trace de la progression, de ce qu'on met derrière chaque jet quotidien, de remplir feuille de parchemin sur feuille de parchemin, de rageusement jeter le pages irrécupérables suite à un encrier renverser. Le système encourage déjà les joueurs à passer du temps à méditer régulièrement (éventuellement à s'entraîner, mais c'est plus rare), l'écriture du livre peut aussi être une alternative à la méditation quotidienne. Dans l'ensemble, le grappillage de petits jets de dés (occasion de progresser par l'expérience) a quand même la part belle dans le jeu, c'est la seule manière de gagner de l'expérience en caractéristique, et ça permet de ne pas être dépendant du stress. D'ailleurs, comment la meilleure incarnation dans une compétence a-t-elle dépassé les autres? Bref, je ne ferais pas jouer un système aussi complexe par défaut, mais j'ai bien un personnage à une table qui pourrait vouloir produire son propre ouvrage, donc c'est des idées pour le cas-où.
  3. Pour les Voyages, il y a souvent une ville ou deux, mais c'est plus des villes de passage. Je pense à Poussière d'Etoile, le Secret de Muringhen, L'Oeuf de Psiluma, La Ballade de Harpsichore... Mais dans ces cas, il s'agit d'épisode(s) qui se passe(nt) en ville, pas de tout le scénario, et les villes ne sont pas des aspects fondamentaux de l'histoire.
  4. Je ne comprends pas ce que tu veux dire avec cette phrase. Je regardais les ouvrages décrits dans les règles, pour certains, le niveau maximum est très élevé (donc un auteur de niveau très élevé), mais l'expérience très faible Soit de l'ordre de 2-3% de l'expérience de l'auteur Parfois, l'expérience est plus élevée... Je pensais proposer des idées pour déterminer l'expérience contenue en fonction du degré de réussite des jets de création du livre (donc, selon le temps estimé, 50 jets de tâche / création). Par exemple, chaque point de tâche négatif ajuste d'autant la difficulté de lecture, chaque point de qualité met 1xp dans le livre, on peut dépenser des point d'xp pour atténuer la difficulté de lecture (1xp ou 5xp pour compenser un -1 ?). Pour le max d'expérience, je pense que comme max, l'xp total correspondant au niveau est une bonne référence, peut-être prendre l'Empathie/2 en %: un auteur avec 6 en empathie transmet 3% de son expérience? Un maître (niveau +10), avec 6 en empathie (pas capable de se mettre à la place de ses lecteurs) transmet environ 14 points d'expérience. Avec un niveau 6 et 15 en empathie, on peut transmettre 42 points. Bref, des idées, que j'ai trouvée très calculatoires et rébarbatives, que j'ai enlevées de mon premier post. L'auteur pourrait aussi essayer de synthétiser et résumer son travail, pour diminuer le nombre de points de tâche de lecture (ou densifier son propos), auquel cas ses points de tâches pourraient venir diminuer le nombre de points requis (par défaut, les points de tâche sont égaux à l'xp, on pourrait aller jusqu'à diviser par deux les points de tâche requis). A noter, j'ai personnellement ajouté parfois un niveau minimum dans certains livres (comme pour les méthodes). Un livre de recettes de cuisines, avec -4 en cuisine, ça n'apprend pas à obtenir un roux blond, ça dit juste de partir d'un roux blond...
  5. J'ai fourché, c'est le Cidre de Narhuit et non pas le Sacré Pinceau à Barbe
  6. Dans les écrits des règles, on atteint généralement 20 points d'expérience dans un ouvrage, rarement plus de 30, et jamais plus de 40, Le niveau de l'auteur (supposé d'après le niveau max de l'ouvrage) ne semble pas directement lié à l'expérience contenue dans le livre. Pour passer de -11 à +11, il faut 555 points d'expérience. Pour passer de -11 à +6, il faut 255 points d'expérience. On peut donc estimer qu'un auteur arrive difficilement à transmettre plus de 10% de son expérience, voire de l'ordre de 3% pour les traités les plus rébarbatifs. Le lecteur sait peut-être déjà ce qu'il est en train de lire... Ca ne répond donc pas à la question, mais effectivement, écrire un livre va prendre du temps, des parchemins. Il faut sans doute considérer le niveau de l'auteur au début de l'ouvrage, les échecs particuliers et totaux lors de l'écriture vont augmenter la difficulté de lecture. Mais au final, je en crois pas qu'une règle réponde vraiment à tous les sujets, il y a une grande part d'interprétation du gardien.
  7. Il faut dire que le voyage se passe souvent en dehors des villes... Principalement en ville: Le Cidre de Narhuit Le bonheur des Zyglutes La cité des 13 plaisirs (Une ville, trois scénarios, 13 plaisirs) Rêve d'Escargot Une ou plusieurs parties significatives du scénario en ville: Les larmes d'Ashani Le vol du Dragon Chasseur de Fantômes Le secret de Muringhen Le trésor de Black Squirel D' autres auteurs: Grand Pierre, la cité des bâtisseurs: http://www.reves-d-ailleurs.eu/viewtopic.php?f=158&t=1670 Elos la blanche: http://www.reves-d-ailleurs.eu/viewtopic.php?p=25312#p25312 Cadavre Exquis (Oiseau Oracle n°4, assez sympa) À la Claire Fontaine (Jidus) D'autres endroits où chercher, scénarios que je ne connais pas: http://www.famille-prevot.fr/ReveDeDragon/index.php Je dois pouvoir retrouver aussi deux scénarios du guerrier sorde, mais à remettre en page
  8. Pour jouer un cyan, une question se pose... s'il mélange et change ses souvenirs de son archétype, est-ce que cela implique que ses compétences peuvent changer du jour au lendemain?
  9. Je regrette toujours de ne pas avoir dès le début, donné un malus pour la cuisine faite avec juste un feu de camp, et un matériel inadapté... Du coup, un cuisinier dans une vrai cuisine devrait avoir un bonus. Une alternative, limiter la qualité du plat par la qualité des ingrédients. Difficile de faire un bon hamburger avec du fromage sous vide, un steak surgelé et du pain McDonald... Des milliers de cuisiniers ont essayé, aucun n'a réussi à atteindre une qualité supérieure à 0.
  10. Jouer un cyan, je ne l'interdirais pas forcément, ça va fortement dépendre du joueur, de sa maturité, de ses qualités à séparer les décisions du personnage de celles du joueur, à accepter que le rôle peut mettre en danger le scénario, à faire que le personnage puisse apporter à l'histoire, et à accepter le drame qui risque fortement d'arriver. Si le joueur a des compétences de dramaturge, et peut rendre le cyan énigmatique, parfois incompréhensible pour ses compagnons de quelques semaines, ça peut être intéressant. Ca va aussi dépendre du reste du groupe, et de la capacité des autres joueurs à accepter que les personnages ne sont pas là pour agir de manière optimale à la résolution du scénario, et à accepter la différence. Finalement, un cyan, c'est un peu comme un haut-rêvant thanatique, ça apporte des questionnements sur la morale du personnage. Tant que les joueurs acceptent que la moralité du personnage est "barbare" (au sens original d'étranger, voire alien), et sont près à creuser cet arc narratif, pourquoi l'interdire? Mais si c'est juste pour jouer un "homme bleu ténébreux", et que le reste du groupe va avoir du mal à accepter, je pense que le joueur fait fausse route. Un cyan hors de son clan, c'est un perpétuel écorché vif. J'imagine qu'en tant que MJ, je pourrais utiliser des ombres de thanatos comme source d'inspiration pour contraindre le joueur à avoir un comportement inquiétant et contre nature, au joueur d'expliquer pourquoi il a soudain eu envie d'assassiner la fille de l'aubergiste (c'est la réincarnation d'une femme qui m'a agressé hier...). Concernant les cyans, d'ailleurs, on ne connait sans doute que le pire aspect: le duel rituel pour absorber l'âme (et une caractéristique) d'un adversaire. Mais il se peut que dans d'autres rêves des cyans aient trouvé un moyen différent de stabiliser leurs rêves, sans doute tout aussi alien moralement que de tuer un humain? D'ailleurs, le fait de devoir partir en quête pour un cyan ne peut pas être aussi fréquente que ce que l'on dit, c'est sans doute l'interprétation qu'en ont fait les exo-anthropologues, basé sur l'interprétation des légendes et histoires les plus marquantes recueillies auprès de sages de tribus cyanes. Sinon, les cyans seraient en permanence en train de tuer des humains, il ne pourrait pas y avoir de commerce si chaque cyan un groupe de 30 cyans devait une fois par an partir en quête d'un humain à tuer.
  11. Suite à un tourbillon noir, un personnage tombe à 0 points de rêve, refoule, souffle de dragon, qui donne une queue de dragon perpétuelle. La première queue est une insomnie... Du coup: 0 points de rêve, le personnage s'endort, mais ne peut pas dormir pour 12 heures... Est-ce que le personnage dort une heure de force? Est-ce qu'il reste inconscient sans dormir?
  12. Si les voyages en question se font en une phrase "vous passez 5 jours de voyage retour", on perd l'importance du choix des voyageurs. Si au contraire, les voyageurs se retrouvent à affronter l'adversité pour atteindre leur but, parvenir à leurs fins aura d'autant plus de saveur. Une manière de gérer c'est de faire une gradation dans la difficulté, plutôt que de leur faire suer sang et eau. Au premier passage, évoquer le danger, de manière descriptive. Ne faire qu'une "mauvaise rencontre" pour le faire sentir, mais bien décrire d'autres dangers que les voyageurs ont évité. Lors du voyage retour, faire une autre rencontre avec un danger connu. Lors du dernier voyage, terminer en apothéose avec une rencontre épique. Mais ça demande effectivement plusieurs choses: accepter de prendre le temps pour ces aller-retours (plutôt que de "finir" le scénario pour passer au suivant) agrémenter le voyage d'évènements autres (une maladie par ci, un animal dangereux/désagréable par là,) ajouter une rencontre avec des habitants des lieux et leur donner vie faire évoluer la relation des voyageurs aux habitants Sur le dernier point, un exemple tiré de partie réelle, une gamine PNJ du groupe touchée de désirs thanataires (boire du sang chaud, faire peur à quelqu'un) a égorgé un poulet dans un village d'Entreboise, et couverte du sang du volatile, c'est jeté sur une villageoise. C'était lors du premier passage. Forcément, lors du retour, les voyageurs ont évité le village. Lors du premier passage, ils ont entendu parler de raids. Lors du troisième, ils ont croisé une troupe de raideurs. Et lors du quatrième, le village précédent avait été attaqué. Je ne parle pas de la manière dont un voyageur frappé d'un coup de foudre fatal a tenté d'empoisonner le mari de l'élue de son coeur (poison fourni par une voyageuse sans aucune forme de morale en disant "ça te débarrassera du mari"). Et du coup, lors du passage suivant, ils ont évité le village). C'est sûr, ça demande d'accepter de passer une séance de jeu sur une péripétie sans lien avec l'histoire principale, donc d'accepter de prendre du temps de jeu précieux pour une histoire banale.
  13. J'ajouterai Les Yeux de la Justice, même si en lieu de marais, il n'y a que des hommes. J'ai fait jouer avec quelques accélérations, mais aussi des péripéties à ma sauce. Scoffier, Ogre cuisinier aubergiste végétarien car allergique à la viande, demandant aux voyageurs de lui concocter une potion Transitigeante qui lui permettrait de soigner sa maladie... Quelques autres péripéties autour d'un PNJ cherchant à libérer un otage contre rançon, pour montrer que la Venturie c'est pas agréable. Ou encore, laisser aux voyageurs le choix s'impliquer dans une attaque de village qui ne les concerne pas.
  14. Sinon, ma réponse: il n'y a aucun module indispensable. Même dice-so-nice qui permet d'avoir des dés 3D, c'est optionnel.
  15. Ce qui peut donner des tas de scénarios intéressant...
  16. Comme Kroc, on ne voit pas le foetus, donc on ne voit pas son aura. De même qu'on ne voit pas l'aura d'une mouche gobée par erreur, qui n'est pas visible. Je ne vois pas de raison pour que l'aura d' un être ''traverse" un autre être. L' aura, d'ailleurs, indique juste la présence de rêve, peut être pulsative (en cas de magie). Mais vu qu'il faut cibler pour lire, quand bien même l'aura d' un foetus serait détectable (mais comment la discerner de celle de la mère ?), le haut-rêvant ne pourrait pas la lire car il faudrait cibler. Ou alors, etudier la chirurgie et Thanatos ? Sauf sort spécifique de Narcos, la seule option s'appelle Médecine, pour moi. Il y a quelques signes, moyennent un examen auquel convaincre la patiente de se prêter.
  17. Vincent Vandemeulebrouck

    Le Chapaon

    Qui a déjà croisé un Alligorille en furie, et vécu pour en parler ? Ou le furtif, énorme Croco-île, capable de gober une zyglute assez imprudente pour risquer une patte a côté de cet îlot d'apparence accueillant ? Reconnaissons ceci aux zyglutes, elles ont le bec pour sentir le danger. Il vaut mieux pour les bipèdes s'aventurer dans les marais avec une zyglute qu'avec un bâton, histoire d'être avertis par la zyglute, plutôt que d'etre pris pour une zyglute à jambe de bois.
  18. C'est pour ça que je ne demande pas de compétence spéciale: c'est déjà assez limité (j'ajouterai la demi-dragonne, qui à mon sens est un oubli, vu que la demi-dragonne est un ajout) Et même si je faisais une compétence, je ferais une compétence tronc (avec dague, corps à corps et esquive), plutôt que de partir à -6
  19. Je trouve que c'est plus flamboyant, ça met une description qui change de j'attaque/je pare. A partir de là, je ne vois pas pourquoi donner un avantage -ou désavantage- au delà du plaisir de donner un style au personnage.
  20. Un ogre peut avoir plus que 30 Il y a une logique pour gérer au delà, on répartit la moitié de l'endurance sur la première ligne; la deuxième moitié sur la deuxième. Ensuite, pour les segments, même principe, on divise les cases par 3, et on met ce nombre de cases pour les segments. Si une division ne tombe pas juste, le reste de la division est placé sur la dernière ligne, ou sur les derniers segments. Exemples de répartition (pour les deux premières ligne, les lignes suivantes reprennent cette répartition): 31 => 5/5/5 - 5/5/6 32 => 5/5/6 - 5/5/6 33 => 5/5/6 - 5/6/6 34 => 5/6/6 - 5/6/6 35 => 5/6/6 - 6/6/6 36 => 6/6/6 - 6/6/6 Pour les valeurs supérieurs, on peut continuer la même logique.
  21. Du coup, parer avec une dague dans la main gauche, il n'y a pas besoin d'une compétence à part, c'est le fonctionnement classique.
  22. C'est sûr qu'il faut des joueurs qui vont avec, et qui sachent trouver des compromis. Envie d'entendre hurler de terreur? ben, non, je ne vais pas cibler un compagnon. Désir de blesser quelqu'un? un peu pareil, ne pas construire d'antagonisme par rapport au groupe... Et aussi, que le joueur soit prêt à devoir changer de personnage, donc pas d'attachement maladif à sa feuille de papier griffonnée.
  23. Ayant eu une fois un personnage avec deux armes et permis qu'il fasse deux attaques, j'ai beaucoup regretté la décision car le personnage est devenu beaucoup plus "efficace" que le reste du groupe (et que le joueur jouait aussi en donnant parfois l'impression que le reste du groupe ne comptait pas)
  24. J'ai joué une fois une musicienne Thanatique, qui avait reçu l'enseignement de sa "gentille" grand mère, assez naïve, et pour qui la magie servait de protection (contre les hommes, donc faire peut ou faire mal). L'idée était de faire évoluer le personnage pour vers un déclin, et de voir comment le groupe pouvait l'aider à sortir. Donc, c'était une utilisation de Thanatos réfléchie du point de vue joueur, et construite au service de l'histoire. Le personnage serait mort, j'aurais eu l'occasion de jouer une réincarnation, et une sorte de rédemption. Mais je n'ai pas été jusque là. Un de mes joueurs a joué un personnage thanatique, et fini par se retrouver en antagonisme entre un des personnages du groupe qui lui avait fait une énorme crasse (sans être thanatique, juste méchant gratuitement), et une promesse faite à un autre membre du groupe. Et décidé de rester sur la voie du bien, et de quitter le groupe dans une région à la survie très difficile sans savoir comment survivre seul. Le fait d'être thanatique était justifié dans l'histoire, mais pas une fin en soi. Je ne suis pas même pas sûr qu'il y ait eu utilisation de sorts de thanatos... Donc, encore un cas où finalement, c'est la psychologie de personnage qui compte, plus que la voix. Troisième cas, une gamine troublée (un PNJ) recueillie par les personnages, que la thanatique précédente a prend sous son aile, et qui devient thanatique sans savoir ce que ça veut dire, juste parce qu'elle a la haine et veux la cracher sur ceux qui lui en veulent. Accessoirement, gamine prête à trancher la gorge d'un ennemi, et termine régulièrement couverte de sang. Ca a donné les parties les plus mémorables de ma carrière de Gardien, parce que intégré au groupe, et parce qu'il y a une certaine profondeur dans les personnages. Donc, je ne vois pas pourquoi s'interdire une partie de la gamme des possibles...
  25. Le problème, c'est que si le personnage ambidextre attaque deux fois, l'adversaire n'a qu'une défense, donc optimisation, si la première attaque est défendue sans particulière, la deuxième attaque à 0 va toucher, et blesser à tous les coups, avec des chances de particulière en force. Donc, d'un point de vue équilibre des personnages à la création, c'est un très gros déséquilibre. Le fait d'attirer l'attention ailleurs, techniquement, c''est une feinte. Donc, j'aurais tendance à prendre l'option d'autoriser une attaque lors d'une parade particulière (une riposte), qui est déjà un petit avantage. A noter aussi, la parade d'une dague contre pas mal d'armes demande une significative, donc pas si simple.
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