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Zagor

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Messages posté(e)s par Zagor

  1. Je vient de recevoir le livre de Titan qui est très bien et les cartes de magie dont je ne ferez pas de commentaire car j'y est participer. Cela ma donner envie de faire un truc. J'ai mes règles maison et donc j'ai fait pour mes joueurs une feuille d'aventure (1 page) qui vas avec les cartes de magie. De plus j'ai fait pour mon prêtre les 4 cartes de son dieu.

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  2. Les Terres de Légende ont subit de mauvaise traductions pour divers raisons que se soit dans la version Gallimard ou celle que je vous est donner.

    Je vais ici tâcher de vous donner ce que j'ai put relever.

    LES NOMS DU JEU

    Titre original : Dragon Warriors

    Titre Gallimard : Les Terres de Légende

    Titre du pdf donner : Legend (volonté à l'époque de Dave Morris pour coller au non de l'univers, mais comme mongoose à repris se nom il est abandonner).

    Résultat : Je préfére "Les Terres de Légende" qui est le mieux (même que celui du titre original).

    CARACTÉRISTIQUES

    Gallimard traduction : Force, Agilité, Astuce, Pouvoir, Charme

    Traduction réél : Force, Réflexes, Intelligence, Psychisme, Apparence

    VALEURS DE COMBAT

    Gallimard traduction : Attaque et Parade (surement pour ce rapprocher de l'Oeil Noir)

    Traduction réel : Attaque, Défense

    VALEURS MAGIQUE

    Gallimard traduction : Attaque Magique, Défense Magique là c'est bon.

    AUTRES VALEURS

    Gallimard traduction : Esquive, Dissimulation, Détection, Niveau

    Traduction réel : Évasion, Discrétion, Perception, Rang

    LES CLASSES

    Gallimard traduction : Classe, Chevalier, Barbare, Magicien, Prêtre, Élémentaliste, Assassin, Seigneur de la guerre.

    traduction réel : Professions, Chevalier, Barbare, Magicien, Mystique, Élémentaliste, Assassin, Sorcier.

    On sent l'influence de Oliver Johnson qui doit aimer le côté asiatique car le Mystique serez un genre de moine tibetin et l'assassin un ninja. Oliver à fait la voie du tigre ou l'on retrouve ce coté Asiatique et Fabled Land avec Dave et la encore on par de Harkuna etc.

    DANS LE COMBAT

    Gallimard traduction : rien pour le jet qui permet de pénétrer l'armure

    Traduction réel : Lancée de passage d'armure.

    Voilà c'est tout pour l'instant.

  3. Une question : dans les exemples d'archétypes page 53 le chevalier dans sa descriptions est dit ceci : "il est également équipé comme il se doit, caparaçonné dans une armure..." et dans son équipement il porte un Haubergon qui est dans le livre est décrit comme une cotte de maille.

    Pour moi "caparaçonné dans une armure" c'est une armure de plaques. Alors il y a pas une erreur ?

    il porte quoi ? une armure de plaques ou un Haubergon.

  4. ouais, mais White Dwarf a toujours était axé Warhammer. casus était du général. casus nouveau c'est arrêter beaucoup sur leur JDR qui soit dit en passant sont une base à l'origine PMT (d&d). Enfin bref je veut pas polémiquer de ce qui est mieux enquête ou Donjons, mais je dit que faut pas rejeter l'un ou l'autre sous prétexte que c'est plus au gout du jour ou autre.

  5. ACT 6

    PHASE DE CORPS À CORPS

    Durant cette phase les héros ou les monstres peuvent bouger leur personnage et attaquer.

    MOUVEMENT EN CORPS À CORPS

    Les mouvement sont régit par l’initiative. Si un Héros ou un monstre se retrouve au corps à corps alors que sont tours n’est pas venus il ne peut rien faire d’autre que combattre durant se tour. Son déplacement lui est pas autoriser à moins de fuir (voir règle de fuite).

    Exemple : pour donner un exemple concret prenons un Héros que nous appellerons Gilbren. Il est face à 2 gobelins. Les Initiative sont lancer et il se retrouve à agir entre les deux gobelin. Le 1er gobelin se déplace et se retrouve au contacte avec Gilbren. Gilbren qui vient après le premier gobelin ne peut du fait pas se déplacer durant ce tour et doit combattre le gobelin. Gilbren peut tout de même fuir (voir plus bas).

    LES TAILLES DES FIGURINES

    Comme ces règles sont supposer s’utiliser avec des figurines les taille des socles de ces dernière ne sont pas toute de la même taille. En règles générale nous avons quatre formes de socle : inférieur à une case (2,54 cm), égale à 1 case (2,54 cm), long de 1 case sur 2 (2,54 cm x 5,08 cm) et grande de 2 cases sur 2 (5,08 cm x 5,08 cm). Les créatures occupe les cases définit par leur socle.

    Face côtés et dos

    Les dessins ci-dessous représente la position d'un personnage sur un carré suivant la taille du socle, ainsi que les carrés avoisinants. Les Attaques ne peuvent être dirigées que vers les carrés Fa et Co.

    Repousser

    Si un Héros ou un monstre subit 3 points ou plus de dégâts après retrait de sa protection est reculer de 1 case Do choisit par l’adversaire.

    Fuite

    Les Héros ou les monstres auront la possibilité de fuir un combat s'ils leurs semblent devoir mal se terminer pour eux. S’ils prenez la fuite il risque de subirent des dégâts. La procédure est la suivante :

    1- La fuyard lance 2D6 et ajoute son Habileté et seulement son Habileté avec un malus de -2.

    2- L’adversaire ou les adversaires adjacent au fuyard lance 2D6 et ajoute sont Habileté ( son rang de compétence dans l’arme le cas échéant).

    3- Si le fuyard à un résultat supérieur à celui de son ses adversaire(s) alors rien ne se passe.

    4- Si le résultat de(s) l’adversaire (s) du fuyard est supérieure alors il subit les dégâts occasionner par l’arme.

  6. ACT 5

    PHASE DE POUVOIR

    Durant cette phase les héros ou les monstres peuvent bouger leur personnage et lancer un sort.

    CE QUI PEUT ÊTRE VUE

    Les sort qui sont lancer à distance sur un adversaire doivent avoir une vision comme pour les armes à distance. Le graphisme de la phase de Tir s’applique aux sorts pour la vision.

    CAS PARTICULIER

    Arrêt de l’action

    Si un Héros ou un monstre est toucher et subit des dégâts avant d’avoir put agir cela lui arrête son action et ne peut rien faire ce tours. Le lanceur de sorts qui à subit l’attaque ne perd pas de points de magie ou d’Endurance pour autant.

    Lancer un sort sur un adversaire alors que l’on est attaquer

    Dans le cas ou celui qui lance le sort est en contact avec un autre adversaire que celui qu’il vise, il peut subir une attaque.

    Pour cela procéder comme suit :

    1- La lanceur de sort lance 2D6 et ajoute son Habileté et seulement son Habileté.

    2- L’adversaire adjacent au lanceur de sort lance 2D6 et ajoute sont Habileté ( son rang de compétence dans l’arme le cas échéant).

    Si le lanceur de sort à un résultat supérieur à celui de son adversaire alors rien ne se passe.

    3- Si le résultat de l’adversaire du lanceur de sort est supérieure alors il subit les dégâts occasionner par l’arme.

    L’adversaire adjacent au lanceur de sort pourras tout de même attaquer et se déplacer durant la phase de Corps à Corps. Ce cas est juste là pour montrer l'inattention du lanceur de sort.

  7. ACT 4

    PHASE DE TIR

    Durant cette phase les héros ou les monstres peuvent bouger leur personnage, tirer ou lancer une arme de jet.

    Ce qui peut être vue

    Les armes à distance tirent en ligne droite. Le centre de la case de l’adversaire doit être dans le champ de vision du centre de la case de celui qui utilise l’arme.

    Murs, adversaire, pilier etc bloquent les armes à distance. Un héros ne bloque pas le tir d’un autre Héros. De même, un monstre ne bloque pas le tir d’un autre monstre.

    [attachment=1]AB.jpg[/attachment]

    Cas particulier

    Arrêt de l’action

    Si un Héros ou un monstre est toucher et subit des dégâts avant d’avoir put agir cela lui arrête son action et ne peut rien faire ce tours. Cette règle permet de monter que l’impact à déstabiliser celui qui est toucher.

    Tirer sur un adversaire alors que l’on est attaquer

    Dans le cas ou celui qui tire est en contact avec un autre adversaire que celui qu’il vise, il peut subir une attaque. La procédure est la même que pour le combat à distance si ce n’est que les adversaire en contact avec celui qui tire font un score supérieur touche. Voir l’exemple ci-dessous.

    [attachment=0]AC.jpg[/attachment]

    Les modificateurs de situation de la page 76 du livre des règles s’applique comme le cas de tirer en plein combat (-5). Le gobelin 2 pourras tout de même attaquer et se déplacer durant la phase de Corps à Corps. Ce cas est juste là pour montrer l'inattention du tireur.

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