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Zagor

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Messages posté(e)s par Zagor

  1. MAGIE

    Comme pour le combat, calculez le nombre de DC que possède votre magicien ou sorcier. Dans le cas des sorts, vous n’avez pas qu’une valeur, mais plusieurs. Il y a celle de la magie mineure et celle de la magie supérieure ou sorcellerie. Donc vous possédez deux valeurs. (Voir tableau message plus haut).

    Lancer un sort

    Les règles pour lancer un sort sont quasiment identiques aux mécanismes de combat. Le lanceur jette le nombre de Dés de Combat qu’il possède moins le niveau du sort.

     

    Par exemple, un magicien avec une compétence de Magie Supérieure de 1 et une Valeur de magie de 8 aura une valeur totale de 9 et donc 5DC. Il veut lancer Foudre qui est de Niveau 2, doit donc retirer 2 DC à ses 5 dés. Pour réussir, il ne peut plus lancer que 3DC.

    Si le lanceur de sort obtient au moins 1 crâne, alors le sort est réussi. Si aucun crâne n’est obtenu, alors le sort est raté.

    Gaffes...

    Si le lanceur de sort n’obtient que des boucliers noirs, alors il y a des gaffes.

     

    Résister à la magie

    Si un Héros est la cible d’un sort auquel on peut résister et que le sort est lancé avec succès, il doit alors tenter sa chance. Dans le cas d'un sort, tenter sa chance se fait avec les DC. On jette le nombre de DC qui correspond à sa valeur de chance (voir tableau des DC). Si le nombre de Bouclier blanc est égal ou supérieur au nombre de crâne alors le sort n’a pas eu l’effet escompté (néanmoins certains sorts peuvent très bien produire quelque chose, même si le Héros est chanceux) et un échec signifie que le sort a bien produit l’effet attendu.  Comme pour toute autre utilisation de la CHANCE, le total actuel de CHANCE du Héros diminue de 1, quel que soit le résultat. Un Héros peut aussi choisir volontairement de ne pas tenter sa CHANCE, avec pour conséquences d’avoir à subir les effets du sort dans leur totalité, mais aussi d’économiser 1 point de CHANCE.

    Si un monstre ou un protagoniste dépourvu de la caractéristique CHANCE est la cible d’un tel sort, il effectue à la place un test d’HABILETÉ simple. Le Monstre doit obtenir un nombre de bouclier noir égale ou supérieur au crâne de celui qui lance le sort. Pour des mesures d’équilibre, si ce même monstre doit à nouveau résister à un sort, il doit retirer 1DC à son total et ainsi de suite.

    Il est aussi possible pour un lanceur de sort de diminuer la possibilité de la cible de résister à la magie. Si le lanceur investit des PM supplémentaires (dans le cas du magicien) ou des points d’endurance supplémentaires (dans le cas du sorcier) avec l’intention de diminuer la résistance de la cible, le test de chance devra être modifié par cette quantité en nombre de DC suivant les correspondances des valeurs/DC.

    Par exemple, un magicien souhaite lancer Peur sur un guerrier ennemi : voulant s’assurer que le guerrier échouera en résistant au sort, le magicien dépense 4 PM (Donc 2DC) supplémentaires. Le guerrier a une chance de 9 (donc 5DC), mais pour résister au sort, il devra lancer 3DC (les 5DC dû à sa chance, moins le modificateur de 2DC). Ces points supplémentaires doivent être dépensés avant que le test du sort soit effectué.

     

  2. COMBAT À DISTANCE

    Le combat à distance se déroule presque de la même façon que le combat rapproché, si ce n’est que le combattant muni d’une arme de jet ou de tir.

    1 - La cible doit être en vue.

    2 - Lancer le nombre de Dés de Combat que son habileté lui permet ou celui de sa Capacité de L’arme s’il en a. Modifier en nombre de DC par le tableau des situations de combat à distance.

    3 - Chaque crâne obtenu est un point de dégâts éventuels. Ajouter le bonus de l’arme utilisée.

    4 - La cible lance le nombre de DC que lui confère son armure et chaque bouclier obtenu (Blanc pour les héros et noir pour les monstres) annule un crâne.

    Rechargement

    Un arc court ou long demande un assaut pour être rechargé et une arbalète deux assauts. Cela veut dire qu’avec un arc on ne peut tirer qu’un assaut sur deux et qu’avec une arbalète qu’un assaut sur trois.

  3. Bonjours,

    Je pense que cela fait longtemps que je ne me suis pas exprimé ici... et d'ailleurs je ne me suis exprimé depuis longtemps sur tout internet. J'ai manqué à personne et ça me va.

    Je passe juste proposer une petite règle maison. Dites-moi ce que vous en pensez (bien ou "c'est de la merde, merci messieurs dames").

    Pour commencer, il vous faudra les Dés de Combat (DC) d'HeroQuest. 6 suffisent, mais 9 serait l'idéal. 

    Il vous faut savoir combien de DC vous avez : 
    Calculez votre force d'attaque (HABILETÉ seul ou HABILETÉ plus compétence d'arme) et  consultez le tableau ci-dessous.

    Force d'attaque                Nombre de DC

           1-2                                        1

           3-4                                       2

           5-6                                       3

           7-8                                       4

          9-10                                      5

         11-12                                      6

        13-14                                      7

        15-16                                     8

        17-18                                     9

     

    INITIATIVE

    La première chose à faire est de savoir qui commence, pour cela chaque joueur et le Meneur lance 2D6 et ajoute l’HABILETÉ. Celui qui a le score le plus élevé commence, puis celui qui a le second score le plus haut et ainsi de suite.

    COMBAT AU CORP À CORPS

    1- Celui qui attaque lance le nombre de Dés de Combat que son HABILETÉ lui permet ou celui de sa Capacité de L’arme s’il en a. Il calcule le nombre de crânes qu’il a obtenus.

    2- Celui qui se défend lance aussi le nombre de Dés de Combat que son HABILETÉ lui permet, ainsi que les Dés de Combat que lui confère son armure. Il calcule le nombre de Bouclier (Noir pour les monstres et blanc pour les héros) qu’il a obtenu.

    3- Tout bouclier obtenu par le défenseur annule un crâne de l’attaquant. Si le nombre de boucliers égale ou dépasse le nombre de crânes alors l’attaque est parée.

    4- Si le nombre de crâne est supérieur au nombre de boucliers alors l’attaque touche. Calculer le nombre de crâne qui n’ont pas été annuler par des boucliers.

    5- Chaque crâne qui n’a pas été paré par un bouclier donne un point de dégâts à retirer de l’ENDURANCE. De plus, les armes donnent un bonus de dégâts qui est aussi retiré de l’ENDURANCE.

    6- Si les deux protagonistes sont encore en vie, alors un nouveau tour de combat commence. Reprenez à l’étape 1 en inversant les rôles. L’attaquant devient défenseur et vice versa.

     

    SITUATION DE COMBAT

    Pour convertir le tableau des "Situation de Combat", la marche à suivre est simple

    Un bonus de +1 ou +2 donne +1 DC

    Un bonus de +3 ou +4 donne +2 DC

    Pour les malus, faites l'inverse

    Malus de -1 ou -2 donne -1 DC,etc.

     

    POUR LES ARMES

    C'est un petit peu plus complexe. Ma méthode de base est :
    Calculer tous les points de dégâts de l'arme (sans le 7+) et diviser le total par 6.
    Le 7+ donnera logiquement +1.

    Exemple : Épée 2+3+3+3+3+4 =18/6 = +3

    POUR LES ARMURES

    Là est le gros changement. Il n'y a plus que trois catégories d'armures sans parler des armures de monstres.
    Armures de cuire  +1DC à la Défense
    Armures de Mailles  +2 DC à la Défense
    Armures de plaques +3 DC à la Défense

    Targe + 1 DC à la Défense

    Grand bouclier +2 à la Défense

    Ceci n'est que les bases des modifications. J'ai aussi vu pour les combats à distance et j'ai même fait une règle maison pour la Magie avec les mêmes dés.

    J'ai bien été inspiré par le jeu HeroQuest, vous l'aurez noté.

    Si vous lisez cette phrase,c'est que vous avez porté un minimum d'intérêt pour mon minuscule travail et je vous en remercie. 

  4. Comme l'explique Yaztromo, je suis pas contre. Quand je dits avec les nouveaux ailes, je précise que les bases comme les sols de donjons, cavernes etc j'ai déjà les aplats sous mon photoshop, c'est donc pas un soucis. Pour les perses disons qu'en se moment, je pense que j'ai du temps (covid impose). Le choix en revient l'association. Une version PDF pourrais être une solution. Je pense aussi que les plan en version VTT serais pas mal, car cette nouvelle forme de jouer semble se démocratisé.

    Quand je diser refaire c'était car après réflexions le style graphic ne corresponder pas trops à celui de DF (Russ Nicholson). Un style même comme les accessoire de L'Oeil Noir aurais était plus proche.

  5. Dissimulation

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : instantané

    Ce sort permet au lanceur de voler un petit objet sans avoir l’air d’y toucher. Le lanceur doit néanmoins être suffisamment proche de l’objet pour pouvoir le toucher physiquement s’il le souhaite et quiconque regardant l’objet le verra s’évanouir, mais sans voir où il sera réapparu. L’objet, qui doit être de la taille d’une pièce d’or, se retrouvera dans le sac ou la poche du lanceur, au choix de celui-ci.

    Distraction

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : 2d6 minutes

    Ce charme fera apparaître une petite illusion d’optique dans la main ouverte du lanceur. Cette illusion devra être raisonnablement détaillée et pourra réaliser ce que le lanceur souhaite du moment qu’elle reste dans sa main. Le mirage, principalement utilisé par les illusionnistes itinérants pour gagner quelques pièces.

    Écoute

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : 1 conversation ou 2 minutes

    Ce charme permet au lanceur d’écouter une conversation dont il peut observer les protagonistes, mais qui reste hors de portée d’oreille. Tant que le sort est actif (c’est-à-dire pour une seule conversation ou pendant 2 minutes maximum, selon ce qui est le plus court) le lanceur capte la conversation ciblée, dans les mêmes conditions que s’il était proche des protagonistes. Mais cela implique que si cette discussion est menée en messes basses, il est plus difficile de l’entendre comme ça le serait pour un voisin, et le test d’incantation (modificateur de caractéristique d’incantation + son bonus de maîtrise) est nécessaire.

    Embellie

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : 1d6 minutes

    Cette illusion mineure améliore l’apparence d’un (ou plusieurs) petit(s) objet(s). Cela peut rendre appétissante de la nourriture avariée ou neuf et brillant un vieil objet cabossé.

    Si une créature utilise son action pour examiner l’objet, elle comprend qu’il s’agit d’une illusion si elle réussit un test d’Intelligence (Investigation) opposé au DD du jet de sauvegarde du sort.

    Erreur

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : 1d6 minutes

    Ce charme doit être lancé sur une cible à portée de vue. La cible qui réussi un test de sauvegarde Intelligence contre le DD de sauvegarde du sort évite les effets. Si elle échoue, la cible commet une petite erreur. Même si cela n’affectera pas un combat, une personne pourra : commettre une rature en écrivant, mal s’orienter, mélanger les mauvaises potions ou mal évaluer un objet à vendre ou à acheter. Le MD peut juger que ce sort échoue si les effets désirés sont trop importants ou avantager la cible dans son test de sauvegarde d’Intelligence.

    Étincelle

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : instantané

    Ce sort produira une petite mais douloureuse étincelle d’électricité. Celle-ci décrira un arc du bout des doigts du lanceur à la cible, qui doit être située à moins de 1 centimètres. Même si l’Étincelle ne cause aucun dégât, elle reste douloureuse et fait sursauter la cible. Ce sort est plutôt utile pour faire fuir un animal domestique ou dégager une personne lambinant qui obstruerait un passage.

    Extinction

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : instantané

    Ce charme éteindra les petites sources de feu, généralement de la taille d’une flamme de lanterne ou de bougie. Le lanceur de sort doit voir la flamme pour l’éteindre. Les feux de plus grande taille, au maximum d’un feu de camp, peuvent être éteints, mais le lanceur de sort doit faire une attaque de sort (modificateur de caractéristique d’incantation + son bonus de maîtrise) contre DD désigner par le MD suivant le feu à éteindre. Les flammes sont éteintes immédiatement, même si quelques braises peuvent rester. Le charme ne fonctionne pas sur les flammes d’origine magique.

    Flûtiste

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : 9 mètres

    Composantes : V, S

    Durée : 2d6 minutes

    Ce charme contraindra un groupe de nuisibles (à proximité) à suivre le lanceur. Le lanceur ne pouvant les contraindre à rien d’autre. Quand le sort est terminé, la vermine se comporte comme elle le ferait normalement. Le sort peut affecter jusqu’à 1 rats, 1 scarabées ou 5 mouches. Le lanceur de sort doit faire une attaque de sort (modificateur de caractéristique d’incantation + son bonus de maîtrise) contre une DD 15 pour le double et DD 2 pour le triple DD 25 pour le quadruple, etc.

    Glissade

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : 3 mètres

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Ce sort a pour effet de faire glisser la cible comme si elle avait marché sur une peau de banane. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de sauvegarde de sort pour ne pas chuter et se retrouver dans l’état « À terre ». Cependant, si la cible est en train de courir, elle ne peut faire de jet de sauvegarde et chute automatiquement.

    Grimace

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : 9 mètres

    Composantes : V, S

    Durée : 1d3 minutes

    Ce charme ennuyant contraindra une cible à plisser la bouche et les joues sans qu’elle puisse se contrôler. La cible peut résister avec un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de sort, mais si elle rate il lui sera difficile de manger, de boire ou de parler. Toute compétence de Charisme seras désavantager, comme toute tentative de lancer un sort.

    Honnêteté

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : instantané

    Quand ce charme est lancé sur un individu, la cible en question reconnaît un mensonge qu’il vient juste de prononcer. La cible doit faire un jet de sauvegarde d’Intelligence contre le DD du sort du lanceur pour éviter les effets et doit avoir menti dans un passé récent. Si plusieurs mensonges différents on été dits, le MD choisit lequel a été avoué.

    Instillation

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action bonus

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : 1d3 jours

    Ce charme vraiment utile permet au lanceur d’introduire les effets d’un charme de Magie Mineure dans une boisson ou de la nourriture. Le charme Instillation et celui de l’effet à instiller doivent être lancés en même temps. Quand la nourriture est mangée ou la boisson bue, les effets du sort s’appliquent immédiatement.

    Ivresse

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : 1 heure

    Quand ce sort est lancé et que la cible est touchée, cette dernière devient totalement ivre. Un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de sort permet d’éviter les effets, si elle rate son jet, elle subit l’état « Étourdi ». L’ivresse pourra être annulée grâce au charme Sobriété. Le charme Instillation peut être combiné à Ivresse pour rendre une chope de bière, ou de toute autre boisson, bien plus forte !

    Lueur

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : 2d6 minutes

    Créer de la lumière dans les ténèbres s’avère utile à n’importe quel aventurier, y compris les Elfes et les Nains. Le sort de Magie Supérieure Lumière éclaire vivement et permet de lire dans le noir ou d’illuminer une grande zone, mais parfois, une faible source de luminosité est suffisante. Ce charme crée donc une petite lueur, soit dans la main du lanceur, soit sur un petit objet. Cette lueur sera similaire à celle émise par les braises d’un feu, elle éclairera une zone juste assez pour y discerner les silhouettes de grande taille tapies dans l’ombre.

    Mûrissement

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : instantané

    Cet enchantement rendra comestible de la nourriture initialement immangeable : fruits pas assez mûrs, viande avariée ou pain moisi. Le charme affectera une seule portion de nourriture, comme une pomme ou un morceau de viande. L’aliment doit être touché pour que le sort fonctionne. Ce charme peut aussi annuler les effets du charme Aigreur.

    Piqûre

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : contact / 5 mètres

    Composantes : V, S

    Durée : instantané

    Quand ce sort de Magie Mineure est utilisé, le lanceur doit légèrement toucher sa cible avec son doigt. Le cible ressentira alors comme une piqûre causée par une fine aiguille. La cible perd 1 point point de vie. S’il le souhaite, ce charme peut être lancé à distance (jusqu’à 5 mètres) mais le lanceur doit faire un jet d’attaque à distance contre la CA de la cible moins le bonus d’armure.

    Protection contre les intempéries

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S

    Durée : 1 heure

    Ce charme très utile protégera le lanceur des conditions climatiques difficiles. S’il pleut des cordes, le lanceur ne sera que légèrement mouillé. Face à un froid mordant, il n’éprouvera que des frissons et le soleil brûlant ne lui causera que quelques rougeurs. Ce charme peut considérablement améliorer le niveau de confort d’un magicien voyageur, mais face à des situations extrêmes, le lanceur aura quand même besoin d’une véritable protection de circonstance.

    Prise

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S

    Durée : 3 seconde

    Ce charme immobilise un petit objet à l’endroit où il se trouve. Cela peut permettre, par exemple, de sceller une épée dans son fourreau, de coller la semelle d’une botte au sol, voire de maintenir le pantalon d’un cavalier sur la selle de sa monture ! Un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de sort permet d’éviter les effets.

    Rafraîchissement

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : 3d6 minutes

    Ce charme diminuera la température d’un objet ou d’une personne. S’il est utilisé sur un être vivant, le sort ne causera aucun dégât de gelure mais donnera une impression de frais, voire de froid, quelle que soit la température ambiante. S’il est utilisé sur un objet inanimé, la température peut descendre jusqu’à devenir glaciale. Un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de sort permet d’éviter les effets à la cible.

    Après la durée du sort la température de la cible se rétablira progressivement.

    Rapiéçage

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : instantané

    Le charme Rapiéçage raccommodera les petits trous dans les objets de bois, de métal ou de tissu. Une pièce de la matière appropriée est indispensable pour remplir le trou, l’action du charme étant de maintenir la pièce en place. Comme ce sort ne sert qu’à réparer de petits trous, il ne peut pas être utilisé pour réparer une épée cassée ou un bouclier brisé.

    Rature

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : instantané

    Lancer ce charme rend les écritures d’une page floues, raturées et illisibles. Le lanceur doit d’abord lancer le sort puis toucher le document en question. Les ratures peuvent être supprimées en utilisant un Contresort sur la page, sinon elles sont permanentes.

    Répulsion

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : 1 heure

    Ce sort a les effets opposés du charme Attraction, c’est-à-dire qu’il rend une personne spécifique détestable aux yeux de la cible. Cette antipathie n’est pas forcément violente, mais reste une émotion forte. Comme Attraction, le sort affectera une cible touchée physiquement par le lanceur (à moins qu’il ne soit utilisé avec Instillation), l’objet de l’aversion devant être présent, ou au moins connu du lanceur.

    Séchage

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : instantané

    Ce sort fera s’évaporer toute l’eau d’un objet inanimé tel qu’un vêtement, un livre, etc. Si ce sort n’affecte pas l’huile, il s’applique sur tous liquides à base d’eau.

    Sobriété

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : instantané

    Tant aimé des aventuriers et des mages qui passent trop de temps en compagnie des Nains, ce dernier sort rendra instantanément sobre toute personne en état d’ébriété (supprimera les effets du sort Ivresse). Il nécessite seulement de toucher la personne concernée et peut toujours être incorporé à une potion avec Instillation pour un effet instantané !

  6. Bien à l'abri au fond de ma montagne....Qui a dit qu'elle appartient au nains? Personne...je préfère.

    Je suis à mon secrétaire, j'entend le souffle de mon dragon rouge qui dort dans sa grotte situé juste derrière la porte, et j'écrit.

    Les sorts, les sorts sont une hantise pour moi, comment les intégrée, dans des gans de soie noir? ridicule. Sur un jeu des cartes..peut-être. En attendant je les couche sur le papier.

    Commençons par la revisite des sorts de magie mineurs :

    Aigreur

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : instantanée

    Ce charme gâchera le contenu d’un unique récipient de nourriture ou de boisson, d’une taille maximum équivalente à 22,5 kilos. La nourriture tourne immédiatement. Elle ne sera pas empoisonnée, mais causera des maux d’estomac à qui la consommera.

    La cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution pour ne pas avoir des maux d’estomac et être désavantagé aux jet d’attaque et aux jet de caractéristique. Les symptômes disparaisse sur un jet de sauvegarde de Constitution réussi. Ce sort n’agira pas sur de la nourriture ou de la boisson enchantée ou d’origine magique.

    Attraction

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : 1 heure

    Ce charme fait en sorte que la cible trouve une tierce personne particulièrement attirante. Le lanceur doit soit toucher la cible, soit Instiller ce charme dans une boisson. Il n’est pas nécessaire que l’individu objet de l’attirance soit présent, mais si ce n’est pas le cas, le lanceur doit le connaître suffisamment bien. Le charme surpassera tout sentiment antérieur que la cible éprouvait pour l’objet de l’attirance. Par contre, ce charme ne peut contraindre quiconque à agir de manière contradictoire avec sa personnalité.

    Bégaiement

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : 9 mètres

    Composantes : V, S

    Durée : 2 minutes

    Ce charme fera bégayer la cible de manière incontrôlable lorsqu’elle essaiera de parler d’un sujet particulier (dont la nature est choisie par le lanceur). L’effet empêchera totalement la cible de parler du sujet. Un jet de sauvegarde d’Intelligence réussit annulera le sort. Ce charme n’affecte pas le lancement des sorts.

    Bousculade

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : 9 mètres

    Composantes : V, S

    Durée : Instantanée

    Ce charme permet au lanceur de pousser un objet ou une personne sans action manifeste. Le lanceur de sort doit faire une attaque de sort (modificateur de caractéristique d’incantation + son bonus de maîtrise) contre la CA de la cible ou de l’objet (pour la CA de l’objet voir Dungeon master’s guide p.246). La cible de ce sort ne doit pas être de plus d'une taille plus grande que celle du lanceur. Si le sort réussi, le lanceur faites tomber à terre la cible (voir Les États « À terre ») ou bien l’objet recule de 1,5 mètre.

    Bruit

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : 9 mètres

    Composantes : V, S

    Durée : 1 minute

    Cette illusion auditive produit des bruits indistincts mais appropriés à une faible distance. Il peut s’agir par exemple de bruits de pas, de chuchotements ou du grincement d’une porte.

    Si une créature utilise son action pour examiner le son, elle comprend qu’il s’agit d’un bruit illusoire si elle réussit un test d’Intelligence (Investigation) opposé au DD du jet de sauvegarde du sort. Si une créature perce l’illusion à jour, le bruit pers toute substance pour elle.

    Brûlure

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : personnelle

    Composantes : V, S

    Durée : 1 minute

    Ce charme crée une petite flamme dans la paume du lanceur. Cette flammèche peut servir à allumer une bougie, une lanterne ou un feu de camp, ou encore causer une blessure de 1d4 à une cible prise par surprise. Cette flamme abîmera bien évidement tout ce qui se trouve dans la main du lanceur, mais pourra être dissipée simplement en refermant le poing.

    Chaleur

    Charme

    Durée d’incantation : 1 action

    Portée : contact

    Composantes : V, S

    Durée : 3d6 minutes

    Ce sort de Magie Mineure réchauffera un objet ou un être vivant. Tout comme le sort de Rafraîchissement, il ne causera aucune blessure. Quand il est utilisé sur un objet inanimé, ce dernier peut être considéré comme « vraiment chaud ». Quand le sort est utilisé sur un être vivant, sa température peut être augmentée à un degré élevé, similaire à celui qu’éprouve quelqu’un se tenant en plein soleil dans une région tropicale. Une cible réussissant un test de sauvegarde de Constitution évitera les conséquences.

    Bon se ne sont que les premier, mais je ne peut être continuelement à mon secrétaire, car de nombreux aventurier....ah!ah!ah! des fous plutôt veulent s'emparer de mes richesses...qui à encore dit "au nains"?

  7. Hello, me revoilà avec mes idées (souvent à la c**). Aujourd'hui je veut vous faire partager comment je joue avec quel plateau. Le fameux plteaux qui n'est autre qu'un écran de télévision. Ce sont que les premières vidéos pas très bien faite, mais elle vous donnerons une idée de ce qui est possible. Je suis en cours pour montrer comment jouer à DF avec figs et sans bouger le jeu. Tout est une questions de mouvement.

  8. Je direz juste que c'est pas bête du tout. Mais quelques soucis se pose. Si on utilise l'END avec les héros il faut l'utiliser pour les monstres dont certain comme les gobelin n'ont que 5. Diviser par deux sa fait 2,5. Ce qui l'affaiblit énormément déjà qu'ils resiste pas bien longtemps avec 5 en HAB.

    L'idée de base est pas bête du tout elle permet au personnages d'être plus prudent du fait qu'il se fatigue au combat. L'END sur les compétence est pas bête non plus, mais pas avec 4d6 sa allourdit le jeu.

    Il faudrais presque faire à ce moment une case Pyshique (PYS) qui elle servirais pour les compétence et qui serez la moitié de L'END ( a arrondir sup ou inf, car si on a 7 et la moitié 3,5 c'est pas gérable).

    peut-être une petite règles pour les monstres qui porterez sur un certains nombre de points d'HAB perdu en fonction de l'END qui baisse.

  9. EXPLICATION DU TABLEAU

    Un Héros ayant une épée 7 en Habileté et 1 en épée attaque un orque. On regarde sur la colonne ce capacité de combat de l'attaquant la ligne 8 (Habileté 7 + 1 épée) on vas jusqu'a la ligne de capacité du défenseur (6 ici pour l'orque) et on vois combient on doit faire pour le toucher. Ici l'attaquant doit faire 6 et plus avec 2D6.

  10. salut, moi j'ai vue comme cela pour les répartition des compétences.

    COMPETENCES DE COMBAT

    Arc (Habileté)

    Armes lancées (Habileté)

    Armures (Habileté)

    Bagarre (Force)

    Bâtons (Force)

    Combat Montée (Habileté)

    épée (Force)

    Haches (Force)

    Lances (Force)

    Masues (Force)

    COMPETENCES DE MOUVEMENT

    Acrobatie (Habileté)

    équitation (Habileté)

    Escalade (Habileté)

    Nage (Force)

    Saut (Habileté)

    COMPETENCES DE DISCRETION

    Connaissance des pièges (Habileté)

    Déguisement (Habileté)

    Escamotage (Habileté)

    Furtivité (Habileté)

    Serrures (Habileté)

    Vigilance (Intellect)

    COMPETENCE DE CONNAISSANCES

    Tous basé sur l'Intellect

    COMPETENCES DE MAGIE

    Tous basé sur la Magie

    Un petit truc pour ceux qui veulent séparer les action en combat. Voici un tableau.

    1063762707_TABLEAUCOMBAT.jpg.cb47ffa125d9528af17746521ce61061.jpg

  11. Dans les règles de combat présentées dans le livre de base de Défis Fantastiques, chaque joueurs joue en même temps les assaut, ce qui peut porter à confusion quand un grand nombre de protagoniste sont en jeu.

    n’ayant pas la prétention de résoudre quoi que se soit ou d’être meilleur que qui que se soit, j’ai mis en place un procéder tout droit sorti du plus vieux jeu de rôle existant pour mes partie de DF. Certains dirons que l’on change pas les règles, soit, s’il s’en sortent comme cela. Je ne donne pas cette règle alternative pour que tout le monde la suivent, et elle ne fait pas jurisprudence. D’autre encore pourrais dire que c’est bafouer l’origine des règles et que c’est une hérésie, là je dirais peut être « on se calme, on freine des quatre fer et on relie d’ou vient l’idée de nos chers auteurs (steve Jackson et Ian Livingstone), et bien de ce jeu le plus vieux. Donc….

    L’idée vous verrez et simple et je pense que d’autres y on penser et même l’utilise peut être, mais je ne pense pas l’avoir vue partager ou que se soit, mais bon j’ai pas vérifier tout le net.

    Chaque personnage et monstre on une valeur d’Habileté qui ajoutez à une compétence d’arme éventuelle et un jet de 2D6 donne une Force d’Attaque.

    Et si comme pour le plus vieux jeu de rôle on ajouter une Classe d’Armure. Je ne l’appel pas CA car l’armure n’intervient pas dans le calcule, mais plutôt « Force Défensive ».

    Pour la calculer c’est hyper simple (pour rester dans la simplicité des règles) : Ajouter 7 à la Valeur d’Habileté et de l’éventuelle Compétence d’arme et vous obtenez une FD équilibré.

    Pourquoi 7 ? Certains le savent c’est le système de la courbe en cloche, mais je vais expliquer à ma manière. Si on fait toutes les combinaison de 2D6 on remarque une progression du combinaison avant sa chute.

    Le 2 peut être obtenus que d’une manière (1+1), le 3 de même (2+1), ainsi que le 11 (6+5) et le 12 (6+6).

    Le 4 peut être obtenus de deux manière (2+2 et 3+1) ainsi que le 5 (2+3 et 4+1), le 9 (3+6 et 4+5)et enfin le 1 (4+6 et 5+5)

    Le 6 de trois façon (1+5; 2+4 et 3+3), le 7 aussi (1+6; 2+5 et 3+4), ainsi que le 8 (2+6; 3+5 et 4+4)

    nous obtenons le tableau suivant qui mis sur une courbe donne la forme d’une cloche d’ou le nom.

    2 = 1

    3 = 1

    4 = 2

    5 = 2

    6 = 3

    7 = 3

    8 = 3

    9 = 2

    1 = 2

    11 = 1

    12 = 1

    7 est le bon compromis il se trouve au centre.

    Donc pour revenir à cette règle chaque joueur et monstre aurais deux valeur « Force d’Attaque » et « Force de Défense » (FA et FD).

    Il suffit à présent que le Héros/monstre lance 2D6 ajoute sa FA et égale ou dépasse la FD pour toucher l’adversaire.

    Exemple du Gobelin : FA : 5+ 2D6 et DF : 12.

    Cette règles me permet de mieux répartir les assauts de chacun des protagonistes.

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