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Le Potinier de Scriptarium
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Messages posté(e)s par Zagor
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non, je ne psote rien
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Comme l'explique Yaztromo, je suis pas contre. Quand je dits avec les nouveaux ailes, je précise que les bases comme les sols de donjons, cavernes etc j'ai déjà les aplats sous mon photoshop, c'est donc pas un soucis. Pour les perses disons qu'en se moment, je pense que j'ai du temps (covid impose). Le choix en revient l'association. Une version PDF pourrais être une solution. Je pense aussi que les plan en version VTT serais pas mal, car cette nouvelle forme de jouer semble se démocratisé.
Quand je diser refaire c'était car après réflexions le style graphic ne corresponder pas trops à celui de DF (Russ Nicholson). Un style même comme les accessoire de L'Oeil Noir aurais était plus proche.
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Dissimulation
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantané
Ce sort permet au lanceur de voler un petit objet sans avoir l’air d’y toucher. Le lanceur doit néanmoins être suffisamment proche de l’objet pour pouvoir le toucher physiquement s’il le souhaite et quiconque regardant l’objet le verra s’évanouir, mais sans voir où il sera réapparu. L’objet, qui doit être de la taille d’une pièce d’or, se retrouvera dans le sac ou la poche du lanceur, au choix de celui-ci.
Distraction
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 2d6 minutes
Ce charme fera apparaître une petite illusion d’optique dans la main ouverte du lanceur. Cette illusion devra être raisonnablement détaillée et pourra réaliser ce que le lanceur souhaite du moment qu’elle reste dans sa main. Le mirage, principalement utilisé par les illusionnistes itinérants pour gagner quelques pièces.
Écoute
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 1 conversation ou 2 minutes
Ce charme permet au lanceur d’écouter une conversation dont il peut observer les protagonistes, mais qui reste hors de portée d’oreille. Tant que le sort est actif (c’est-à-dire pour une seule conversation ou pendant 2 minutes maximum, selon ce qui est le plus court) le lanceur capte la conversation ciblée, dans les mêmes conditions que s’il était proche des protagonistes. Mais cela implique que si cette discussion est menée en messes basses, il est plus difficile de l’entendre comme ça le serait pour un voisin, et le test d’incantation (modificateur de caractéristique d’incantation + son bonus de maîtrise) est nécessaire.
Embellie
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 1d6 minutes
Cette illusion mineure améliore l’apparence d’un (ou plusieurs) petit(s) objet(s). Cela peut rendre appétissante de la nourriture avariée ou neuf et brillant un vieil objet cabossé.
Si une créature utilise son action pour examiner l’objet, elle comprend qu’il s’agit d’une illusion si elle réussit un test d’Intelligence (Investigation) opposé au DD du jet de sauvegarde du sort.
Erreur
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 1d6 minutes
Ce charme doit être lancé sur une cible à portée de vue. La cible qui réussi un test de sauvegarde Intelligence contre le DD de sauvegarde du sort évite les effets. Si elle échoue, la cible commet une petite erreur. Même si cela n’affectera pas un combat, une personne pourra : commettre une rature en écrivant, mal s’orienter, mélanger les mauvaises potions ou mal évaluer un objet à vendre ou à acheter. Le MD peut juger que ce sort échoue si les effets désirés sont trop importants ou avantager la cible dans son test de sauvegarde d’Intelligence.
Étincelle
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantané
Ce sort produira une petite mais douloureuse étincelle d’électricité. Celle-ci décrira un arc du bout des doigts du lanceur à la cible, qui doit être située à moins de 1 centimètres. Même si l’Étincelle ne cause aucun dégât, elle reste douloureuse et fait sursauter la cible. Ce sort est plutôt utile pour faire fuir un animal domestique ou dégager une personne lambinant qui obstruerait un passage.
Extinction
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantané
Ce charme éteindra les petites sources de feu, généralement de la taille d’une flamme de lanterne ou de bougie. Le lanceur de sort doit voir la flamme pour l’éteindre. Les feux de plus grande taille, au maximum d’un feu de camp, peuvent être éteints, mais le lanceur de sort doit faire une attaque de sort (modificateur de caractéristique d’incantation + son bonus de maîtrise) contre DD désigner par le MD suivant le feu à éteindre. Les flammes sont éteintes immédiatement, même si quelques braises peuvent rester. Le charme ne fonctionne pas sur les flammes d’origine magique.
Flûtiste
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 2d6 minutes
Ce charme contraindra un groupe de nuisibles (à proximité) à suivre le lanceur. Le lanceur ne pouvant les contraindre à rien d’autre. Quand le sort est terminé, la vermine se comporte comme elle le ferait normalement. Le sort peut affecter jusqu’à 1 rats, 1 scarabées ou 5 mouches. Le lanceur de sort doit faire une attaque de sort (modificateur de caractéristique d’incantation + son bonus de maîtrise) contre une DD 15 pour le double et DD 2 pour le triple DD 25 pour le quadruple, etc.
Glissade
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Ce sort a pour effet de faire glisser la cible comme si elle avait marché sur une peau de banane. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de sauvegarde de sort pour ne pas chuter et se retrouver dans l’état « À terre ». Cependant, si la cible est en train de courir, elle ne peut faire de jet de sauvegarde et chute automatiquement.
Grimace
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1d3 minutes
Ce charme ennuyant contraindra une cible à plisser la bouche et les joues sans qu’elle puisse se contrôler. La cible peut résister avec un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de sort, mais si elle rate il lui sera difficile de manger, de boire ou de parler. Toute compétence de Charisme seras désavantager, comme toute tentative de lancer un sort.
Honnêteté
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantané
Quand ce charme est lancé sur un individu, la cible en question reconnaît un mensonge qu’il vient juste de prononcer. La cible doit faire un jet de sauvegarde d’Intelligence contre le DD du sort du lanceur pour éviter les effets et doit avoir menti dans un passé récent. Si plusieurs mensonges différents on été dits, le MD choisit lequel a été avoué.
Instillation
Charme
Durée d’incantation : 1 action bonus
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 1d3 jours
Ce charme vraiment utile permet au lanceur d’introduire les effets d’un charme de Magie Mineure dans une boisson ou de la nourriture. Le charme Instillation et celui de l’effet à instiller doivent être lancés en même temps. Quand la nourriture est mangée ou la boisson bue, les effets du sort s’appliquent immédiatement.
Ivresse
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Quand ce sort est lancé et que la cible est touchée, cette dernière devient totalement ivre. Un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de sort permet d’éviter les effets, si elle rate son jet, elle subit l’état « Étourdi ». L’ivresse pourra être annulée grâce au charme Sobriété. Le charme Instillation peut être combiné à Ivresse pour rendre une chope de bière, ou de toute autre boisson, bien plus forte !
Lueur
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 2d6 minutes
Créer de la lumière dans les ténèbres s’avère utile à n’importe quel aventurier, y compris les Elfes et les Nains. Le sort de Magie Supérieure Lumière éclaire vivement et permet de lire dans le noir ou d’illuminer une grande zone, mais parfois, une faible source de luminosité est suffisante. Ce charme crée donc une petite lueur, soit dans la main du lanceur, soit sur un petit objet. Cette lueur sera similaire à celle émise par les braises d’un feu, elle éclairera une zone juste assez pour y discerner les silhouettes de grande taille tapies dans l’ombre.
Mûrissement
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantané
Cet enchantement rendra comestible de la nourriture initialement immangeable : fruits pas assez mûrs, viande avariée ou pain moisi. Le charme affectera une seule portion de nourriture, comme une pomme ou un morceau de viande. L’aliment doit être touché pour que le sort fonctionne. Ce charme peut aussi annuler les effets du charme Aigreur.
Piqûre
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : contact / 5 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantané
Quand ce sort de Magie Mineure est utilisé, le lanceur doit légèrement toucher sa cible avec son doigt. Le cible ressentira alors comme une piqûre causée par une fine aiguille. La cible perd 1 point point de vie. S’il le souhaite, ce charme peut être lancé à distance (jusqu’à 5 mètres) mais le lanceur doit faire un jet d’attaque à distance contre la CA de la cible moins le bonus d’armure.
Protection contre les intempéries
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Ce charme très utile protégera le lanceur des conditions climatiques difficiles. S’il pleut des cordes, le lanceur ne sera que légèrement mouillé. Face à un froid mordant, il n’éprouvera que des frissons et le soleil brûlant ne lui causera que quelques rougeurs. Ce charme peut considérablement améliorer le niveau de confort d’un magicien voyageur, mais face à des situations extrêmes, le lanceur aura quand même besoin d’une véritable protection de circonstance.
Prise
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 3 seconde
Ce charme immobilise un petit objet à l’endroit où il se trouve. Cela peut permettre, par exemple, de sceller une épée dans son fourreau, de coller la semelle d’une botte au sol, voire de maintenir le pantalon d’un cavalier sur la selle de sa monture ! Un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de sort permet d’éviter les effets.
Rafraîchissement
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 3d6 minutes
Ce charme diminuera la température d’un objet ou d’une personne. S’il est utilisé sur un être vivant, le sort ne causera aucun dégât de gelure mais donnera une impression de frais, voire de froid, quelle que soit la température ambiante. S’il est utilisé sur un objet inanimé, la température peut descendre jusqu’à devenir glaciale. Un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de sort permet d’éviter les effets à la cible.
Après la durée du sort la température de la cible se rétablira progressivement.
Rapiéçage
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantané
Le charme Rapiéçage raccommodera les petits trous dans les objets de bois, de métal ou de tissu. Une pièce de la matière appropriée est indispensable pour remplir le trou, l’action du charme étant de maintenir la pièce en place. Comme ce sort ne sert qu’à réparer de petits trous, il ne peut pas être utilisé pour réparer une épée cassée ou un bouclier brisé.
Rature
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantané
Lancer ce charme rend les écritures d’une page floues, raturées et illisibles. Le lanceur doit d’abord lancer le sort puis toucher le document en question. Les ratures peuvent être supprimées en utilisant un Contresort sur la page, sinon elles sont permanentes.
Répulsion
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Ce sort a les effets opposés du charme Attraction, c’est-à-dire qu’il rend une personne spécifique détestable aux yeux de la cible. Cette antipathie n’est pas forcément violente, mais reste une émotion forte. Comme Attraction, le sort affectera une cible touchée physiquement par le lanceur (à moins qu’il ne soit utilisé avec Instillation), l’objet de l’aversion devant être présent, ou au moins connu du lanceur.
Séchage
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantané
Ce sort fera s’évaporer toute l’eau d’un objet inanimé tel qu’un vêtement, un livre, etc. Si ce sort n’affecte pas l’huile, il s’applique sur tous liquides à base d’eau.
Sobriété
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantané
Tant aimé des aventuriers et des mages qui passent trop de temps en compagnie des Nains, ce dernier sort rendra instantanément sobre toute personne en état d’ébriété (supprimera les effets du sort Ivresse). Il nécessite seulement de toucher la personne concernée et peut toujours être incorporé à une potion avec Instillation pour un effet instantané !
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Bien à l'abri au fond de ma montagne....Qui a dit qu'elle appartient au nains? Personne...je préfère.
Je suis à mon secrétaire, j'entend le souffle de mon dragon rouge qui dort dans sa grotte situé juste derrière la porte, et j'écrit.
Les sorts, les sorts sont une hantise pour moi, comment les intégrée, dans des gans de soie noir? ridicule. Sur un jeu des cartes..peut-être. En attendant je les couche sur le papier.
Commençons par la revisite des sorts de magie mineurs :
Aigreur
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Ce charme gâchera le contenu d’un unique récipient de nourriture ou de boisson, d’une taille maximum équivalente à 22,5 kilos. La nourriture tourne immédiatement. Elle ne sera pas empoisonnée, mais causera des maux d’estomac à qui la consommera.
La cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution pour ne pas avoir des maux d’estomac et être désavantagé aux jet d’attaque et aux jet de caractéristique. Les symptômes disparaisse sur un jet de sauvegarde de Constitution réussi. Ce sort n’agira pas sur de la nourriture ou de la boisson enchantée ou d’origine magique.
Attraction
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Ce charme fait en sorte que la cible trouve une tierce personne particulièrement attirante. Le lanceur doit soit toucher la cible, soit Instiller ce charme dans une boisson. Il n’est pas nécessaire que l’individu objet de l’attirance soit présent, mais si ce n’est pas le cas, le lanceur doit le connaître suffisamment bien. Le charme surpassera tout sentiment antérieur que la cible éprouvait pour l’objet de l’attirance. Par contre, ce charme ne peut contraindre quiconque à agir de manière contradictoire avec sa personnalité.
Bégaiement
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 2 minutes
Ce charme fera bégayer la cible de manière incontrôlable lorsqu’elle essaiera de parler d’un sujet particulier (dont la nature est choisie par le lanceur). L’effet empêchera totalement la cible de parler du sujet. Un jet de sauvegarde d’Intelligence réussit annulera le sort. Ce charme n’affecte pas le lancement des sorts.
Bousculade
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Ce charme permet au lanceur de pousser un objet ou une personne sans action manifeste. Le lanceur de sort doit faire une attaque de sort (modificateur de caractéristique d’incantation + son bonus de maîtrise) contre la CA de la cible ou de l’objet (pour la CA de l’objet voir Dungeon master’s guide p.246). La cible de ce sort ne doit pas être de plus d'une taille plus grande que celle du lanceur. Si le sort réussi, le lanceur faites tomber à terre la cible (voir Les États « À terre ») ou bien l’objet recule de 1,5 mètre.
Bruit
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Cette illusion auditive produit des bruits indistincts mais appropriés à une faible distance. Il peut s’agir par exemple de bruits de pas, de chuchotements ou du grincement d’une porte.
Si une créature utilise son action pour examiner le son, elle comprend qu’il s’agit d’un bruit illusoire si elle réussit un test d’Intelligence (Investigation) opposé au DD du jet de sauvegarde du sort. Si une créature perce l’illusion à jour, le bruit pers toute substance pour elle.
Brûlure
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Ce charme crée une petite flamme dans la paume du lanceur. Cette flammèche peut servir à allumer une bougie, une lanterne ou un feu de camp, ou encore causer une blessure de 1d4 à une cible prise par surprise. Cette flamme abîmera bien évidement tout ce qui se trouve dans la main du lanceur, mais pourra être dissipée simplement en refermant le poing.
Chaleur
Charme
Durée d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 3d6 minutes
Ce sort de Magie Mineure réchauffera un objet ou un être vivant. Tout comme le sort de Rafraîchissement, il ne causera aucune blessure. Quand il est utilisé sur un objet inanimé, ce dernier peut être considéré comme « vraiment chaud ». Quand le sort est utilisé sur un être vivant, sa température peut être augmentée à un degré élevé, similaire à celui qu’éprouve quelqu’un se tenant en plein soleil dans une région tropicale. Une cible réussissant un test de sauvegarde de Constitution évitera les conséquences.
Bon se ne sont que les premier, mais je ne peut être continuelement à mon secrétaire, car de nombreux aventurier....ah!ah!ah! des fous plutôt veulent s'emparer de mes richesses...qui à encore dit "au nains"?
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Hello, me revoilà avec mes idées (souvent à la c**). Aujourd'hui je veut vous faire partager comment je joue avec quel plateau. Le fameux plteaux qui n'est autre qu'un écran de télévision. Ce sont que les premières vidéos pas très bien faite, mais elle vous donnerons une idée de ce qui est possible. Je suis en cours pour montrer comment jouer à DF avec figs et sans bouger le jeu. Tout est une questions de mouvement.
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Je direz juste que c'est pas bête du tout. Mais quelques soucis se pose. Si on utilise l'END avec les héros il faut l'utiliser pour les monstres dont certain comme les gobelin n'ont que 5. Diviser par deux sa fait 2,5. Ce qui l'affaiblit énormément déjà qu'ils resiste pas bien longtemps avec 5 en HAB.
L'idée de base est pas bête du tout elle permet au personnages d'être plus prudent du fait qu'il se fatigue au combat. L'END sur les compétence est pas bête non plus, mais pas avec 4d6 sa allourdit le jeu.
Il faudrais presque faire à ce moment une case Pyshique (PYS) qui elle servirais pour les compétence et qui serez la moitié de L'END ( a arrondir sup ou inf, car si on a 7 et la moitié 3,5 c'est pas gérable).
peut-être une petite règles pour les monstres qui porterez sur un certains nombre de points d'HAB perdu en fonction de l'END qui baisse.
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voici un petit tableau que j'ai fait et qui m'est bien pratique. En fait il permet de mettre une pièce, un jeton ou un dé afin de savoir le résultat d'une attaque quand il y a plusieurs adversaires et que l'on a un résultat comparé à plusieurs attaques. Ainsi plus besoin de le marquer sur un morceau de feuille.
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Comme tu dit, vik moi je suis très, très figurines et mes joueur aussi. Je suis en même temps pour un jeu simple rapide et facile à modifier. DF est un de ces jeux, on peut tout faire avec sans pour autant altéré l'ambiance du 2D6.
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EXPLICATION DU TABLEAU
Un Héros ayant une épée 7 en Habileté et 1 en épée attaque un orque. On regarde sur la colonne ce capacité de combat de l'attaquant la ligne 8 (Habileté 7 + 1 épée) on vas jusqu'a la ligne de capacité du défenseur (6 ici pour l'orque) et on vois combient on doit faire pour le toucher. Ici l'attaquant doit faire 6 et plus avec 2D6.
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salut, moi j'ai vue comme cela pour les répartition des compétences.
COMPETENCES DE COMBAT
Arc (Habileté)
Armes lancées (Habileté)
Armures (Habileté)
Bagarre (Force)
Bâtons (Force)
Combat Montée (Habileté)
épée (Force)
Haches (Force)
Lances (Force)
Masues (Force)
COMPETENCES DE MOUVEMENT
Acrobatie (Habileté)
équitation (Habileté)
Escalade (Habileté)
Nage (Force)
Saut (Habileté)
COMPETENCES DE DISCRETION
Connaissance des pièges (Habileté)
Déguisement (Habileté)
Escamotage (Habileté)
Furtivité (Habileté)
Serrures (Habileté)
Vigilance (Intellect)
COMPETENCE DE CONNAISSANCES
Tous basé sur l'Intellect
COMPETENCES DE MAGIE
Tous basé sur la Magie
Un petit truc pour ceux qui veulent séparer les action en combat. Voici un tableau.
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Dans les règles de combat présentées dans le livre de base de Défis Fantastiques, chaque joueurs joue en même temps les assaut, ce qui peut porter à confusion quand un grand nombre de protagoniste sont en jeu.
n’ayant pas la prétention de résoudre quoi que se soit ou d’être meilleur que qui que se soit, j’ai mis en place un procéder tout droit sorti du plus vieux jeu de rôle existant pour mes partie de DF. Certains dirons que l’on change pas les règles, soit, s’il s’en sortent comme cela. Je ne donne pas cette règle alternative pour que tout le monde la suivent, et elle ne fait pas jurisprudence. D’autre encore pourrais dire que c’est bafouer l’origine des règles et que c’est une hérésie, là je dirais peut être « on se calme, on freine des quatre fer et on relie d’ou vient l’idée de nos chers auteurs (steve Jackson et Ian Livingstone), et bien de ce jeu le plus vieux. Donc….
L’idée vous verrez et simple et je pense que d’autres y on penser et même l’utilise peut être, mais je ne pense pas l’avoir vue partager ou que se soit, mais bon j’ai pas vérifier tout le net.
Chaque personnage et monstre on une valeur d’Habileté qui ajoutez à une compétence d’arme éventuelle et un jet de 2D6 donne une Force d’Attaque.
Et si comme pour le plus vieux jeu de rôle on ajouter une Classe d’Armure. Je ne l’appel pas CA car l’armure n’intervient pas dans le calcule, mais plutôt « Force Défensive ».
Pour la calculer c’est hyper simple (pour rester dans la simplicité des règles) : Ajouter 7 à la Valeur d’Habileté et de l’éventuelle Compétence d’arme et vous obtenez une FD équilibré.
Pourquoi 7 ? Certains le savent c’est le système de la courbe en cloche, mais je vais expliquer à ma manière. Si on fait toutes les combinaison de 2D6 on remarque une progression du combinaison avant sa chute.
Le 2 peut être obtenus que d’une manière (1+1), le 3 de même (2+1), ainsi que le 11 (6+5) et le 12 (6+6).
Le 4 peut être obtenus de deux manière (2+2 et 3+1) ainsi que le 5 (2+3 et 4+1), le 9 (3+6 et 4+5)et enfin le 1 (4+6 et 5+5)
Le 6 de trois façon (1+5; 2+4 et 3+3), le 7 aussi (1+6; 2+5 et 3+4), ainsi que le 8 (2+6; 3+5 et 4+4)
nous obtenons le tableau suivant qui mis sur une courbe donne la forme d’une cloche d’ou le nom.
2 = 1
3 = 1
4 = 2
5 = 2
6 = 3
7 = 3
8 = 3
9 = 2
1 = 2
11 = 1
12 = 1
7 est le bon compromis il se trouve au centre.
Donc pour revenir à cette règle chaque joueur et monstre aurais deux valeur « Force d’Attaque » et « Force de Défense » (FA et FD).
Il suffit à présent que le Héros/monstre lance 2D6 ajoute sa FA et égale ou dépasse la FD pour toucher l’adversaire.
Exemple du Gobelin : FA : 5+ 2D6 et DF : 12.
Cette règles me permet de mieux répartir les assauts de chacun des protagonistes.
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Je ne ferrez pas de commentaire, ceux qui me connaissent savent quel est mon état à cette annonce. 😁 😜
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ENNNNNFFFFFIIIIINNNNN!!!!!!! ♥️ ♥️ ♥️ ♥️ ♥️ ♥️ ♥️ ♥️ ♥️ ♥️ ♥️
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Voici un lien vers une feuille d'aventure (une page) pour tous ceux qui ont les cartes de magie. Elle sert aussi pour ceux qui ne les ont pas, mais il n'y a pas de cases pour noter les sort de magie.
https://www.dropbox.com/s/hfwdnbrto19ad56/feuille%2d%C3%A9fis%2fantastiques.pdf?dl=
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feuille de perso
dans Défis Fantastiques
Posté(e)
Salut,
Pas possible, car j'ai changer d'ordi (2015) mon disque dur ayant lâcher. et comme de bien entendu les truc sur df était dedans.
Désoler.