Aller au contenu

Marcheur des Cieux

Scriptarium
  • Compteur de contenus

    114
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Marcheur des Cieux

  1. Vu les 8 épisodes aussi, et j'ai allumé prime uniquement pour la série. Bien sûr, la série est inégale, et il serait facile de parler des longueurs, de Numenor, de la contraction du temps (même si pour le coup, je trouve que c'est Tolkien qui se fout de l'écoulement du temps sur 2 x 3000 ans - 2nd et 3eme age- sans aucune évolution culturelle, technologique, économique etc ...), comme si les grecs de maintenant vivaient comme sous Socrate ou Alexandre le Grand. Je préfère parler de ce qui m'a plu. Déjà, si le Légendarium de Tolkien doit vivre, il sera bien sûr sujets à réinterprétation, avec des histoires qui se regreffent dessus, des interprétations. La mythologie grecque dispose aussi de plusieurs versions, la geste arthurienne aussi (la fin de la quête du graal avec Galaad serait écrite 1 à 2 siècles après Chrétien de Troyes), ou plus récemment les mythes des superhéros, constamment réinventés. Et même Starwars, entre le canon, "legends" et "disney" (alors, qui a pris les plans de l'étoile noire, Kyle Katarn ou Jyn Erso ?) Que l'oeuvre de Tolkien soit également manipulé, finalement, c'est le propre d'une nouvelle mythologie : parce que le cadre est suffisamment universel pour que chacun développe son histoire. D'ailleurs, le Silmarillion ou les contes inachevés sont l'interprétation du monde de Tolkien par son fils quelque part ? Pour cette interprétation du Légendarium par Amazon, j'ai pu apprécier : Et la chanson de Poppy de l'épisode 5
  2. l'"essence" des jeux PbtA, ce n'est pas de simuler, mais de raconter. La différence principale que je vois par rapport à Chroniques oubliées par exemple (règles de DD3.5), c'est qu'un personnage a des qualités FIABLES : si un guerrier dit qu'il veut bousculer quelqu'un avec son bouclier, il peut et le gobelin est projeté à 10 mètres parce que le jet de dégâts et conséquent : on ne regarde pas sur sa fiche s'il a une compétence qui le permet. Sur CO, le gobelin se prend X dégâts et joue son tour. Sur Dungeonworld, le gobelin doit se relever, s'enfuir ou revenir au combat en traversant la distance. D'ailleurs, pour le combat, il n'y a pas "mécaniquement" d'avantage entre un niveau 1 et un niveau 8, ou entre un guerrier et un mage de "toucher" un adversaire (à part le bonus en FOR dans dungeonworld). Par contre, un coup d'un guerrier niveau 8 va entraîner bien + de description qu'un coup d'un mage niveau 1 : une estafilade sur le bras, vs un coup déchiquetant les chairs, les armures et les membres (coup dévastateur du guerrier), et que le gobelin devra gérer son tour suivant à cloche pied. Dans Dungeonworld, un mage spécialiste de la glace pourrait être le nouveau roi des Neiges si l'imagination de son joueur le permet. Dans CO, DD, ses possibilités sont limités par sa liste de sorts.
  3. Cdang t'a lancé sur "the sprawl" pour te présenter les PbtA, ça aurait ete plus simple avec Dungeonworld ou "freebooters" parce qu'ils sont dans un univers médieval fantastique. Peut être que tu aurais eu + facilement des repères. Mais en JdR gratuit qui n'essaie pas de présenter une multitude de situations, en mettant en avant l'histoire, en proposant le "si tu réussis, il se passera ceci, si tu échoues, il se passera cela, on est d'accord", il y a, je trouve excellent, "Tranchons et Traquons". Qui ne fait que 70 pages, et se trouve gratuitement
  4. Ah, trompé de sujet. Déterrage de topic ! Avec les rééditions en cours, est ce qu'il est prévu aussi de rééditer les accessoires du meneur de jeu ?
  5. Déterrage de topic ! Avec les rééditions en cours, est ce qu'il est prévu aussi de rééditer les accessoires du meneur de jeu ?
  6. Donc si je comprends bien, l'édition MEGARA n'a pas spécialement d'interêt....
  7. merci pour ta critique ! Je n'ai pas encore relu les 8 tomes précédents, donc je ne connais pas par coeur les ennemis. Sesketera ne m'a pas plus marqué que cela (avec ses moulinets à la lance), ni Vandyan, contrairement à Zorkaan (qui a capturé LS) Celui que je préfèrais dans la description était Séjanoz : Autarque, il avait une vraie armée et un Etat avec lui (pas des sous fiffres ou des vorkas magiques) et c'était un vampire ! Le seigneur des ténèbres des terres du sud quoi.
  8. Bonjour, Je viens de finir de lire le LdB et TITAN. J'ai été agréablement surpris de la façon de traiter les traditions magiques : - la magie majeure : "classiquement" avec un compteur de points de Magie, connaissance de sorts au choix mais de façon individuelle - la sorcellerie : on dispose de tous les sorts, mais il faut des objets et ça se joue avec de la santé - la prêtrise : batterie de sorts extrêmement limitée (4 sorts par jour dont un spécial), mais qu'on est sûr de réussir (l'effet d'un miracle) et vient ... la divination ??? C'était dans les livres anglais ou une création originale ? Je trouve que c'est une tradition qui ressemble beaucoup trop à la magie majeure : il lui faudrait une autre mécanique. J'aimerai proposer une autre manière d'introduire cette nouvelle tradition : avec de l'incertitude. disons que pour les traditions précédentes, lancer un sort de niveau 1 est aussi difficile à réussir qu'un sort de niveau 7. Alors : Pour maîtriser la Divination, pas besoin de PM. Et réussir dépend aussi du Niveau du sort. Réussir un sort se fait en obtenant, par exemple, un score supérieur avec 2D6 à : 5 + Niveau du sort - niveau en "Divination" du devin Ainsi, le sort "Destin" (que je trouve un peu faible) pour un magicien de divination 2 est réussi avec 1 ou plus. Et en cas d'échec, le devin ne peut plus jouer ce sort pendant toute la journée. Et en cas d'échec critique (double 1), il perd l'usage de tous ses sorts dans la journée + une gaffe ! Ainsi, chaque fois qu'il lance un sort, il aura toujours le doute de le réussir ou de ne plus pouvoir l'utiliser, voir de perdre tous ses pouvoirs. Même s'il lance à la volée plein de sorts de petits niveaux -> comme les mystiques de terres de légende. Pour contrebalancer cet effet, on peut aussi proposer un temps d'invocation, qui empêche leur utilisation en combat (genre 1 minute de préparation avant de lancer un sort de divination) Ca permet aussi d'introduire le hasard dans la vie du devin. Qu'en pensez vous ? Je n'ai pas réfléchi s'il doit apprendre les sorts un par un (comme la magie majeure) ou s'il connait tout (comme la sorcellerie)
  9. Et si au lieu de gagner des "bras de fer" améliorés, pourquoi ne pas lui rendre la réalisation de manoeuvres plus facile ? Avec une arme contondante, il pourra fracasser (diminuer de l'armure) plus facilement, avec une arme tranchante il pourra "trancher" (davantage de dégâts et éventuellement de l'HAB en moins pour l'ennemi), avec une arme percante il ignore l'armure. Il pourra aussi "balayer" avec une arme longue (attaquer plusieurs personnes), ou "repousser" (faire trébucher quelqu'un), bénéficier de l'allonge (- 1 en FA de l'ennemi, ou -1 aux dégâts subis)... A la compétence 3, il acquiert le 1er mode, puis une manoeuvre supplémentaire à 6 et + A moins que tout cela soit déjà dans le LdB ...
  10. Ah oui, une trad de l'oeil d'agarash pour se faire une idée je suis encore bloqué au tome 21 sur ma tablette : un voleur d'étal arrive à m'infliger 1 points d'END avec un arc et des flèches ! Moi, un grand maître Kai ! Loup Solitaire en grand maitre lui, il envoyait du steak. Pour lui faire perdre 8 points d'END, il fallait une attaque psychique qui lui verse de la lave en fusion dans le cerveau pour en perdre autant et qu'il n'ait pas de Bouclier Psychique. Craindre un arc et des flèches, il ne le fait plus depuis qu'il a été seigneur kaï
  11. Pour tous les événements historiques, la différence entre Magnammund et notre monde, ce que les changements de notre monde ne sont pas uniquement dus à deux personnes ^^ (Naar et LS) Pour ta critique, où peut-on la retrouver ?
  12. Et rien sur l'histoire ? Je n'ai lu que la chronologie (j'espère relire les 21 à 28 sur ma tablette pour être à jour de mon chevalier Kaï) et que de chose ont changé en une dizaine d'années ! - la famille Royale qui se fait décimé - les grands maîtres qui se font dézinguer (Pierre de Feu ! le 1er disciple !) : à noter que Loup Solitaire se battait dans les fins fonds du Monde des Ténèbres, alors que dès le tome 21, le moindre Grand maître pouvait se faire sniper par le premier pickpocket avec un arc venu - La Lencia qui perd sa croisade de reconquête - astre d'or viré de son poste etc etc... C'est pas beaucoup de changement en si peu de temps ? Déjà que la seule présence de Loup Solitaire a bouleversé un équilibre géopolitique de plusieurs millénaires, et en l'espace d'une vie, la face du monde a changé ! Ce serait comparable à la chute de l'Union Soviétique qui a entraîné autant de bouleversement en si peu de temps.
  13. Je vais essayer de mettre ces règles sur le forum d'asmis (envahi par les bots) Et je vais voir si c'est fastidieux de traduire ça en anglais, pour voir si cela plaît aux anglophones ...
  14. Et grâce à ton propre travail Sykes, tes nouvelles classes "Docte" et "Voleur" m'ont inspiré une classe non guerrière et non magique, mais qui a aussi ses propres atouts pour partir à l'aventure : la classe roublarde des "Marchands" ! Règles Marchand.docx "Certains recherchent l’aventure pour défendre la veuve et l’orphelin, pour parcourir les chemins en toute liberté, pour acquérir davantage de savoir ou pour être surpris par les merveilles du monde. Ce n’est pas le cas du marchand. Prêt à s’engager sur les routes et traverser mille dangers, les marchands aiment prendre des risques pour une noble cause : le profit ! Que ce soit un vulgaire receleur d’un bouge infâme ou le courtisan d’une maison bourgeoise, un colporteur parcourant les villages isolés ou un négociant d’épices sur la route de la soie, le marchand est un homme de voyage et d’aventure. Une quête permettant de sauver le monde ? Que nenni ! Il y a sûrement des objets antiques qui se revendront bien pour un pilleur de tombes habile … Un joueur qui désire interpréter un marchand doit obtenir un total minimum de 9 en ASTUCE et en CHARME."
  15. Merci Sykes pour tes petits retours ! Ce sont tes propres aides de jeu qui m'ont poussé à mettre de l'ordre dans mes vieilles idées. Et là, je décris le jeu auquel je voudrais jouer. - Pour la forme : je viens de revoir j'avoue mea culpa. Une partie des erreurs typographiques venait d'un fichier Word issu d'un scan des livres, et les sortilèges dont j'ai fait copié-collé (notamment pour les sorts qui sont identiques aux livres de base) comportent parfois ses bugs de scan. - je conçois tout à fait le côté complexifié, et comme je le disais, c'est le jeu auquel j'aimerais jouer. J'ai quand même constaté que dans la plupart des JdR, l'archétype "magicien" devait choisir CHACUN de ses sorts, c'est autrement plus complexe à gérer. Ici, je voulais un moyen de "personnaliser" un magicien, mais avec l'idée que l'on choisit un archétype (mage ancien, mage nouveau, élémentaliste), qui a une batterie de sorts prédéterminés. Et avec deux choix de carrière : celui qui se spécialise à fond dans son domaine, ou le touche à tout. J'apprécie que tu ne sais pas si c'est + ou - ^^ - pour les manœuvres, j'ai fait au mieux ^^ Pour les barbares, c'est pour signifier qu'ils ne sont pas instruits de la même façon, et que même s'ils se battent très bien, ils n'ont pas conceptualiser le combat à ce point. Et dans la même veine, les prêtres ont intellectualisé très vite le combat ^^ D'ailleurs, il manque "trancher" : Trancher (Hache) : le chevalier utilise l’atout principal de la hache, une large lame effilée, pour infliger le maximum de dégâts. Une attaque qui blesse infligera 2 points de dommage supplémentaires. Et enfin, tu parles de la scénariothèque, qu'est ce que c'est ?
  16. On ne doit plus être que Sykes et moi à s'intéresser encore à Terres de légende, mais ça fait toujours plaisir de se replonger dans ses passions de jeunesse. A l'émulation de ce forum, ci dessous mes propres règles perso que j'ai mis sur papier. Elle concerne des règles sur la magie, avec donc la classe d'élémentaliste scratché pour se combiner avec celle du magicien, et un seigneur de la guerre avec moins de sorts mais plus différent Magie règles perso 2.docx Et une gestion différente des classes d'armes Guerrier règles perso.docx Pour les quelques amoureux qui restent de Dave morris et Oliver johnson
  17. Salut Sykes Bravo pour ton travail de compilation ! A ta lecture, le maître d'armes serait plutôt un barbare avec de meilleurs capacités à haut niveau. Ou un barbare sans la furie sanguinaire. Moi aussi je cherche à personnaliser un peu TdL. C'est dommage que je ne trouve pas de joueur ... Mes pensées ont porté plutôt sur comment personnaliser les classes existantes (chevalier, barbare, magicien, prêtre) Je n'utilise plus les élémentalistes, trop compliqués à gérer, pas intéressants à jouer. Pour les prêtres, je les trouve déjà très bien tels qu'ils sont : ils sont versatiles, couteau suisse, et au niveau 8, ils ont 18 en Agilité et en Pouvoir. Pour la classe de magicien, j'aurais aimé gérer une liste de sorts divisés en 4 écoles : -une école de base qu'on acquiert à chaque niveau - et 3 autres écoles, une d'élémentaliste, une d'illusioniste (celle que j'appelle nouvelle magie et qui regroupe les sorts d'illusion, l'équivalent de la couleur bleue dans magic) et une de sorcier (celle que j'appelle ancienne magie, qui regroupe les sorts de soins et de nécromancien) Et à chaque niveau, le magicien acquiert les 3 sorts de l'école de base, et il peut choisir où dépenser son expérience. Par exemple, au niveau 5, le magicien à 130 points d'expérience. Il aurait les sorts de base jusqu'au niveau 5 puis il "dépense" son expérience dans les autres écoles : il peut être niveau 2 en nouvelle magie, 2 en élementaliste et niveau 1 en ancienne magie, ou niveau 4 dans une école et niveau 1 dans une autre, ou niveau 5 en ancienne magie. Ainsi, soit le magicien dispose d'une batterie de sorts de faible niveau, ou moins de sorts mais tous de haut niveau. Pour les classes guerrier, j'utiliserais aussi les groupes d'arme : - le chevalier au niveau 1 choisi un groupe d'arme, et il peut utiliser la manoeure associée à ce groupe d'arme (fracasser pour les marteaux/masses d'armes qui feraient perdre 1 point d'armure à l'impact, ou allonge pour les lances pour tenir les ennemis à distance). Enfin de souligner que les armes ont des spécificités qu'un chevalier a appris à utiliser. Il acquiert la maitrîse d'un nouveau groupe d'armes tous les 2 ou 3 Niveaux - le barbare choisit aussi un groupe d'arme, mais il choisit entre : augmenter de 1 le jet d'impact ou 1 le dégâts quand il se spécialise dans ce groupe d'arme. Pour traduire que les barbares sont bruts de décoffrage Le barbare acquièrerait aussi un nouveau groupe d'arme tous les 2 ou 3 niveaux, ou se sur-spécialiserait dans un groupe pour avoir le bonus au jet d'impact et aux dommages. Quand penses tu ?
  18. salut N'as tu pas envie de jouer à Terres de légende avec des joueurs motivés Sykes ? ce serait bien avec les outils du net... bref Pour tes suppléments : - persos inédits : Quells capacités de héros (niveau 8) leur donnerais tu ? - je ne vois pas forcément les compétences du Docte. Ok, il a la possibilité de parler beaucoup de langues et a une mémoire photographique. mais un tel profil est-il compatible avec une vie d'aventure ? Ou si les héros en ont besoin, est ce qu'ils ne feraient pas appel à un PNJ ? La vraie utilité d'un Docte serait si le MdJ permet au Docte de connaître tout ce qui écrit dans l'équivalent des "instructions au maître de jeu" mais difficile à mettre en place - Voleur : bien sûr, on rêverait d'une classe "roublard" différent de l'assassin surpuissant. Mais tu lui as attribué que des capacités d'assassin, un assassin du pauvre. Il faudrait lui adjoindre des capacités plus atypiques, comme baratineur, prestigiditation (un peu comme chapardage), camouflage. Ou augmenter ses compétences en déguisement, en crochetage. - Maître d'armes : ce serait juste un chevalier "amélioré" dans une catégorie d'armes ? Pour un "optimisateur", cela ferait fuir la classe chevalier : autant être maître d'armes si la seule contrainte est la maîtrise des armes d'un groupe. - les cartes : super ainsi que les fiches de personnages (pour ce qui es lisible) : tu as essayé de faire des personnages crédibles et traduisibles dans une campagne - bien vu pour la place nécessaire au maniement des armes, qui est rarement pris en compte quand on JdR sur un plateau (je renvoie à la scène dans Berserk où Guts se retrouve à flanc de falaise et dans l'impossibilité de se servir de son épée à deux mains, contre Serpico armé d'une rapière) je ne comprends pas les données sur les armures et les boucliers - monstres : je note que certains ont été repris des campagnes dans les livres, certains -il me semble- sont originaux, et j'aime assez les originaux (chlorophon, la description du faucheur...). - je n'ai pas bien compris le calcul des nouvelles compétences de savoir, et comme tu comptes t'en servir. Un peu comme dans Df JdR ?
  19. et comment on pourrait jouer (un MJ et des joueurs) , avec la technologie actuelle, tout en restant chez soi ? cdang me parlait de roll2, ce serait possible ?
  20. Berserk serait un talent ^^ Ou alors, en Berserk, le héros pourrait se battre avec son total de départ d'END et pas avec son total actuel, mais seulement en mode BERSERK ou en mode stéroïde. Le héros serait à son summum physique, sans ressentir la douleur. L'END subissant l'effet endogène est un effet voulu, souhaité. L'effet "colosse aux pieds d'argile". Pour bien signifier que l'HAB reste la carac privilégié en combat, parce que constante, plutôt que l'END que je définissais comme l'état physique. Lors d'un combat, je verrais bien les héros contre une grosse brute à 2 points d'END, donc équivalent 1HAB, intuable. Mais dès qu'on trouve un stratagème pour le blesser, la brute devient prenable.
  21. Une réflexion qui frappe par sa justesse et sa pertinence ... Les magiciens sont cependant toujours défavorisés : l'archétype du magicien hyper intelligent et sophistiqué ne verrait pas un éléphant en plein jour, du fait d'une HAB faible ... Il n'arriverait ni à crocheter des serrures, ni à monter à cheval, ni à repérer des passages secrets. Dans les archétypes du livre de base, chacun avait une HAB de 7 sauf les mages et prêtres, avec une HAB à 5 ou 6. Pour réparer cette injustice, si je trouve une table de joueurs un jour, je leur proposerais quand même le système sur l'END que j'ai décrit succinctement. Les différences entre héros seront plus marquées : - barbare à la CONAN : peu d'HAB, MAG, mais beaucoup d'END : avec son END pour calculer sa FA en combat, il serait viable tant qu'il est en bonne santé. - l'aventurier classique : HAB moyenne, END moyenne - le mage vigilant : HAB moyenne, MAG haute, peu d'END
  22. Je pensais que les monstres gardaient leur HAB. Un gobelin serait toujours ridicule avec son HAB de 5 ... Et seulement les héros ou des PNJ aventuriers peuvent avoir le choix d'utliser l'HAB ou l'END pour le calcul de la FA : - utiliser l'HAB permet d'avoir une base constante, même blessé et fatigué physiquement : pour le combat avec une épée, la personne serait un escrimeur - utiliser l'END rend les combats plus difficile plus on avance dans le combat : malheur au vaincu ! Ici, la personne manie l'épée comme un taille haie ou une hache. Pour les tests d'END, avec 4D6 effectivement cela pénalise ceux qui sont blessés, mais c'est logique non ? une personne blessée se déplacera moins vite, moins fort qu'une personne en pleine forme. Ou avec 3D6 ou 2D6 selon la difficulté du test à passer. Mais je comprends avec reflexion l'idée de rapporter à 2D6 : un bonus de compétence de 2 points est visible avec 2D6, et peu percpetible avec 4D6 Donc vendu pour les tests avec 2D6 sur l'END divisé par 2 + compétence Par contre je ne vois pas pourquoi le .5 ne serait pas gérable : sur les tests ou le calcul de FA, on parle toujours de supérieur ou inférieur. Quelqu'un qui aurait 6.5 sera supérieur à 6, mais inférieur à 7
×
×
  • Créer...

🍪 Vous prendrez bien quelques cookies ?

Notre système requiert l'installation de certains cookies sur votre appareil pour fonctionner.