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Kroc

Kanaillou en Chef
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Tout ce qui a été posté par Kroc

  1. Kroc

    BONNE ANNEE 2023 !!!

    Bonne année à toutes et à tous !
  2. C’est très variable selon les poids et les destinations.
  3. Mise à jour du 22 février 2023 : Après avoir renégocié avec notre logisticien et adapté avec lui nos emballages et les transporteurs en fonction des produits expédiés, nous avons décidé de prendre entièrement à notre charge les frais d'emballage, de stockage et de manutention pour pouvoir aligner nos frais de port sur les tarifs Colissimo 2023 (en limitant le poids maximum de nos colis à 15 Kg). Nous espérons que grâce à cet effort financier vous pourrez continuer à vous faire plaisir de temps en temps dans notre boutique en ligne. L'équipe de Scriptarium.
  4. Version 1.0.0

    54 téléchargements

    La fiche de personnage et la table de résolution au format A4 pour jouer Le Dîner de Conque.
  5. Kroc

    Les brèves de 2022

    On est en plein dedans en ce moment avec la boutique en ligne et - hélas - ça n’est pas si simple que ça. Le UK Global Tariff est gratuit pour tous les colis en dessous 135£UK, tous les autres sont taxés, peu importe le contenu et que l’expéditeur soit un pro ou pas. Par contre, ça c’est uniquement côté UK. Côté douane française, par contre, rien ne les empêche de taxer (sauvagement) les produits qui sont sortis de UK sans acquitter de droits. Donc adieu la franchise de 135£ ! Ensuite, les frais de port (carburants) et d’emballage (cartons et papiers) ont monstrueusement augmentés ces derniers mois et ça concerne aussi Scriptarium. D’ailleurs, on va nous aussi devoir rapidement les répercuter.
  6. Kroc

    Combat et possessions

    Il se trouve que j'aime bien que mes joueurs soient les héros de l'aventure que je leur propose de vivre, plutôt que ses victimes. Plus sérieusement, j'ai une approche très cinématographique du jeu de rôle : une histoire extrêmement rythmée, dans laquelle j'élude toutes les choses ennuyeuses (payer le pain, allez faire pipi, ...) et animée par des voyageurs autour de ma table auxquels j'accorde (dans une certaine mesure, bien entendu) un certain statut héroïque qui leur permet de tenter et réussir des choses que le péquin lambda ne pourrait pas espérer faire. Bien sûr, ça doit rester un minimum cohérent, sinon ça n'est drôle pour personne, mais disons que parfois je leur laisse les mêmes largesses que celles accordées à Indiana Jones ou Jack Sparrow. Parce que, de temps en temps, quand même, il faut bien que ça pète un peu pour faire de bons souvenirs et pas seulement des souvenirs de galères en combat. Alors, pour en revenir à l'ECNI et ce que le personnage pourrait faire (ou pas) pendant qu'il lutte contre la possession, ma vraie réponse franche de Gardien des Rêves est ... ça dépend. Si le voyageur est seul à ce moment là, qu'il est également attaqué au corps à corps avec peu de chance de soutien ou de soin dans les minutes qui suivent, je vais jeter des dés derrière mon écran et je lui annoncerai qu'il peut se défendre sans malus, mais pas attaquer, tout en luttant contre la possession. Par contre, si on peut l'aider ou le soigner rapidement, suite à mon jet de dés bidon je lui annoncerai certainement qu'il est partiellement / complètement figé (selon sa capacité à encaisser les coups), donc une version proche de la proposition d'Udhessi. Pourquoi ? Parce que dans le premier cas je vais probablement tuer un voyageur sans réel intérêt pour la partie, alors que dans l'autre, j'ai de bonnes chances de générer une séquence intéressante pour le groupe pour tenter de le défendre ou le soigner pendant qu'il lutte contre l'ECNI. Ça ne sera pas systématique : il se peut également que la mort d'un personnage à cet instant puisse servir l'histoire, donc que je n'interfère pas pour lui faciliter un peu la tâche. Mais disons que c'est comme pour le sel quand on cuisine : il n'y a pas de règle écrite à l'avance, il faut goûter pour savoir parce que les ingrédients du moment vont décider à chaque fois de la nécessité ou pas de "lever le pied" pour que l'histoire soit intéressante.
  7. Kroc

    Combat et possessions

    J’ai récemment assisté à une conférence sur la maladie d’Alzheimer au cours de laquelle le neurologue expliquait que la mémoire gestuelle est la plus profondément ancrée en nous. Ainsi, un malade d’Alzheimer ayant perdu toutes ses facultés mentales pouvait néanmoins parfaitement jouer au ping-pong (s’il avait appris avant la maladie, bien entendu). C’est cette même faculté qui nous permet de marcher, taper sur un clavier ou de conduire sans réfléchir et de freiner en cas de danger avant même d’en avoir conscience. En conséquence de quoi, je dirais que - selon moi - un personnage en train de lutter contre la possession peut se défendre au corps à corps ou esquiver une attaque clairement dans son champ de vision, mais pas plus.
  8. Oui, c’est pour ça que je préfère cet ordre : La tour dans la forêt, pour apprendre les règles. La fontaine, pour comprendre le monde.
  9. J’abonde avec les commentaires précédents : pour les premières fois, se contenter des règles minimum et rajouter les autres au fur et à mesure et seulement si elles apportent quelque chose à l’histoire. La tour dans la forêt est un bon scénario pour commencer. Fais-le jouer avec les personnages pré-tirés : ça serait dommage de perdre du temps pour créer des personnages et de tomber à côté de la plaque parce qu’on n’a pas compris les principes et l’ambiance du jeu. Ne pas hésiter à confier une partie de la gestion du jeu aux joueurs eux-mêmes (s’ils sont dignes de confiance), en particulier le haut-rêve. Il n’y a rien de plus pénible pour les joueurs vrais rêvants que de devoir patienter des plombes que les hauts-rêvants fassent leur tambouille. S’ils peuvent s’auto-gérer, c’est le top ! Si tu fais des combats, évite les affrontements contre beaucoup d’adversaires : c’est trèèès long et trèèèèèès dangereux pour tes voyageurs. Quand tu ne connais pas une règle et que ça n’est pas grave : improvise en utilisant ton bon sens. L’essentiel d’une bonne partie c’est le rythme. Le gris-rêve est ton arme de choc : saute tout ce qui est chiant, comme dans un film. Attention : le voyage et tout ce qui s’y rapporte n’est pas chiant : tes voyageurs doivent y consacrer du temps et de l’énergie, ce qui est très rare dans les autres jeux et pas forcément détaillé dans les scénarios. Dans RdD, l’important n’est pas la destination, c’est le voyage.
  10. Je sais que tu le sais, mais à l'époque, elle devait l'être.
  11. Plutôt que de me lancer dans des choses inutilement compliquées, je suis partie sur quelque chose de simple : vous présenter un navire connu et très proche en taille et forme à La Dérive : le HMS Beagle, célèbre pour avoir transporté Charles Darwin. Classe et type : Brick-sloop de classe Cherokee Longueur : 90,3 pieds (27,5 m) Largeur : 24,5 pieds (7,5 m) Tirant d'eau : 12,5 pieds (3,8 m) Plan de voilure : Brick (Barque à partir de 1825) Effectif : 120 en tant que navire de guerre, 65 plus 9 surnuméraires en navire d'exploration. Armement : 10 canons, réduits à 6 canons pour l'exploration. Voilà les plans de la version "exploration" : Première remarque sympathique : Le Beagle a été construit avec 2 mâts et on ne lui a rajouté son artimon qu'après, d'où sa position très (trop) en arrière, un peu comme celui de La Dérive. Autres remarques : Pour agir en guise de quille, on chargeait des pierres en fond de cale (noté ballast sur le plan) et plus la cale se vide, plus on doit compenser en pierres pour éviter de chavirer sous toile. Les rues pavées de La Rochelle sont faites avec ces pierres débarquées pour recharger du fret. On met beaucoup de monde sur un bateau de 27m : 120 hommes en mode combat et 74 en mode exploration ! C'est beaucoup plus que les 30 pirates de La Dérive. Principalement parce qu'il faut beaucoup de monde pour manipuler les très lourdes voiles en coton et que l'équipage est composé de 2 bordées que se relaient sans cesse. Pour un navire de guerre, on rajoute les soldats à l'équipage. Dans le cas des pirates, les soldats sont l'équipage. Il y avait généralement plusieurs canots sur ces bateaux, car c'était le seul moyen de ravitailler dans les eaux peu profondes en dehors des ports. Or, les pirates ne peuvent généralement pas aller dans les ports d'eaux profondes sans être attaqués à vue. La cabine, le bureau et la réserve privée du Capitaine étaient bien à la poupe. La cambuse (cuisine) est au centre du bateau car c'est l'endroit qui bouge le moins (c'est centre de gravité du navire), donc l'endroit où les gamelles se renverseront le moins. Et elle est dans les ponts inférieurs pour être proche des réserves (allez chercher les vivres pour nourrir 70 personnes à chaque repas dans des coursives étroites est assez compliqué sans y rajouter des escaliers). On voit la barre juste au-dessus de la chambre du Capitaine. Vous noterez les énormes réserves d'eau, elles aussi au plus bas pour servir de lest. Et pour finir, une petite vue en 3D du pont :
  12. Kroc

    ça fait cher les dès

    C’est carrément du vol, mais s’il trouve un couillon prêt à payer ce prix là, qu’est-ce qu’on peut y faire ?
  13. Bonjour Pterozus, Dommage que je ne sois pas chez Scriptarium plus tôt, alors. Comme je l’ai écrit dans un message précédent, la barre est toujours à la poupe du navire (près du safran pour pouvoir le manœuvrer), or sur le plan du pont on la voit sur la gauche. Donc la proue est forcément à droite. Si vous voulez, ce soir je relis les textes descriptifs du bateau et je vous corrige les plans pour qu’ils soient plus conformes avec les contraintes de l’architecture navale ? Je suis d’accord avec toi : l’historicité n’a aucun intérêt en l’occurrence. Je ne faisais part que de contraintes mécaniques pour hisser les voiles, les border et tenir les diverses allures au vent. Quel que soit le monde sur lequel ça se passe, ça impose une certaine disposition des mâts en fonction des voiles gréées (carré, aurique, triangulaire, etc.). Les illustrations de Jidus montrant certains types de voiles sur chaque gréement, il faut donc à peu près les positionner en conséquence.
  14. D'ailleurs, si je me fie à cette phrase et à l'illustration de la page 7, La Dérive n'est pas un trois mâts comme semble l'indiquer le plan, mais un deux mâts, donc probablement un brigantin car l'illustration de la page 7 montre clairement que le mât de misaine est plus petit et que le grand mât est gréé avec une voile latine (une brigantine en l'occurence). @Pterozus 14 pourra sans doute nous confirmer ça.
  15. En préambule, je vais préciser que je n'ai jamais lu aucun livre de DF alors j'ai ouvert et lu le PDF de Maudit Trésor exprès pour te répondre. En ce qui concerne le plan de la cale, je suis d'accord avec toi : si on regarde l'alignement des mâts, ils faut retourner le niveau de la cale comme je l'ai fait à droite sur mon dessin pour que ça corresponde correctement : Ensuite, si je me fie au plan ci-dessus et en partant du principe que la barre est toujours à la poupe d'un navire, effectivement, le texte de la page 11 : est faux au niveau des deux mots en rouge qu'il convient d'inverser. Ceci dit, ça n'est vraiment pas un placement courant pour la cabine du capitaine puisque la proue est l'endroit le plus agité du navire (donc le moins confortable) et la poupe le plus calme, donc son emplacement habituel, en général sous le château arrière sur lequel trône la barre à roue.
  16. C'est même tout le côté droit du bateau. Une origine douteuse de ces termes (mais qui reste un bon moyen mnémotechnique) qu'on m'a racontée quand j'étais petit et que j'ai commencé à naviguer disait que ça venait du mot "Batterie" écrit au dessus de la porte d'accès (ou de l'écoutille) du quartier des équipages sur les vieux gréements de la Marine. Ces quartiers étaient organisés en deux "bordées" chargées de se relayer pour les quarts et qui dormaient chacune de son côté du bateau. Il y avait donc la bordée côté "ba" et la bordée côté "tterie". Ce qui fait qu'on appelait leurs quartiers pour l'une le "ba" bord (babord) et pour l'autre le "tterie" bord (tribord). Ces portes ouvraient toujours vers l'arrière pour ne pas embarquer trop d'eau par gros temps, donc le Ba était toujours écrit à gauche du navire et le tterie à droite. Je sais aujourd'hui que cette origine est peu probable, car ces deux mots sont plus anciens que nos goélettes, bricks et autres galions de la Royale, mais je l'aime bien quand même car elle m'a été comptée par mon défunt père.
  17. Tu as inversé bâbord et tribord : tribord c'est à droite quand tu es à la poupe et que tu regardes vers la proue.
  18. Une petite série de paysages traversés par des sentiers :
  19. Dans ce cas, on peut aussi avoir ces arguties à propos des flèches : bien droites, tordues, qualité de l’empennage, pointes en bois durcie au feu, en pierre, en métal, barbelée ou pas, etc.. Ça deviendrait trop technique pour ma table, déjà qu’on ne s’embête pas à compter les munitions.
  20. Je ne comprends pas ta question : tu peux reformuler s'il te plaît ?
  21. Peut-être parce qu’elle était très liée au poison que DG voulait limiter / faire disparaître ?
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