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Kroc

Kanaillou en Chef
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Tout ce qui a été posté par Kroc

  1. C'est plus simple à installer, plus facile d'utilisation et plus rapide à apprendre.
  2. En Markdown on ne peut pas (re)nommer les styles, tu as juste 6 titres pré-définis que tu peux utiliser : « heading 1 » à « heading 6 ». Il suffit donc de convenir avec le(s) rédacteur(s) que le 6ème niveau sera utilisé pour les lettrines et le tour est joué. On peut même éditer le CSS du thème Typora pour que « heading 6 » corresponde visuellement à une lettrine. Je l'ai fait chez moi (les fichier sont disponibles plus bas) et ça donne ça à l'écran (avec le thème sombre) : Voilà les fichiers CSS bricolés pour faire des lettrines avec H6 : fluent-light.css fluent-dark.css Et voilà les fichiers exportés par Typora (seul le PDF utilise ce CSS) : Scénario.pdf Scénario.docx Scénario.rtf
  3. Oui, c’est très facile : Pour définir tes titres, sous-titres, sections, etc. en Markdown on fait comme ça : #Titre 1 ##Titre 2 ###Titre 3 etc. jusqu’à Titre 6. Et on peut faire des liens vers n’importe lequel des niveaux existants du document comme ça : [lien vers Titre 1](#Titre 1) Le texte entre crochets étant celui qui va être affiché.
  4. Bien sûr ! Voilà le fichier source : Exemple.md La sortie PDF et pour que tu vois ce qui étais attendu : Exemple.pdf Et les fichiers Word, Odt et RTF : Exemple.docx Exemple.odt Exemple.rtf
  5. Nous sommes nombreux ici à écrire plus ou moins régulièrement des textes sur nos ordinateurs ; que ça soit des compte-rendus de parties, des scénarios ou des backgrounds de personnages, rien que pour n'évoquer des choses en relation directe avec ce site. Pour ce faire, la plupart des gens utilisent (à tort selon moi) des traitements de texte (Word, OpenOffice, LibreOffice et consorts). Non seulement ces outils sont lourds, mais en plus ils ont la fâcheuse tendance à pousser les utilisateurs à consommer une part non négligeable de leur temps sur la forme de leur production, au détriment du fond. Qui n'a pas passé des plombes à chercher une jolie police de titre, à positionner correctement une image dans son texte ou à retrouver dans quel menu est caché le réglage de la gouttière entre les colonnes ? C'est pour cette raison que j'ai toujours préféré les processeurs de texte aux traitements de texte (coucou LyX) : ils permettent de taper au kilomètre sans se préoccuper de la forme : toute notre énergie est dédiée au contenu. La mise en forme se fait uniquement à la fin, lorsqu'on demande la sortie selon la feuille de style choisie. Bon, tout ça est d'une autre époque et demandait un apprentissage (vite rentabilisé) pour être pris en main. C'est là que Typora fait son entrée. Typora est hybride entre une traitement de texte et un processeur de texte : Il a du traitement de texte qu'il permet de visualiser en temps réel le rendu final de son document au fur et à mesure de la rédaction, selon la feuille de style (thème) choisie. Il a du processeur de texte qu'une fois le thème choisi, on doit s'y conformer et on n'a plus qu'à taper son texte en utilisant le formatage de texte simplifié Markdown. Je vous laisse jeter un coup d'œil à la page de Typora qui montre très bien (mais en anglais) les principales fonctionnalités. Mais je vais quand même rajouter : Qu'il y a un panneau latéral optionnel à gauche qui permet - au choix - d'afficher la liste simple des fichiers du dossier de travail en cours ou en liste détaillée avec leur plan (chapitres, sections, etc.). Que le formatage Markdown peut être tapé avec le texte, ajouté avec les menus d'édition ou avec les raccourcis clavier ou un mixte des trois : comme vous préférez. Que les réglages d'exportations avec pandoc sont très complets et bien faits. Que la traduction française de l'interface est presque parfaite. Que l'intégration à Mac OS est parfaite (je n'ai pas testé Windows ni Linux). Que je vous recommande les thèmes Academic et Fluent. Vous pouvez télécharger et essayer Typora gratuitement pendant 15 jours et il ne coûte que 17,56€. C'est juste un petit coup de cœur : je n'ai rien à voir avec l'éditeur du logiciel. J'espère juste qu'il vous plaira autant qu'il me plaît. Et juste pour vous montrer : l'article ci-dessus a été écrit avec Typora et copié/collé ci-dessus. Mais voilà ce que ça donne exporté dans divers formats avec le thème Fluent : PDF : Rédigez vos textes autrement avec Typora.pdf Word : Rédigez vos textes autrement avec Typora.docx OpenOffice : Rédigez vos textes autrement avec Typora.odt HTML : Rédigez vos textes autrement avec Typora.html eBook : Rédigez vos textes autrement avec Typora.epub Markdown : Rédigez vos textes autrement avec Typora.md (celui-là n'est pas un export, c'est l'original).
  6. Pardon, j'ai effectivement répondu à côté de la plaque. Dans la règle dont tu parles "le tricheur échoue dans sa manipulation, mais n’est heureusement pas repéré. Chacun joue alors le jet de Jeu requis pour déterminer normalement l’issue de la partie." je pense qu'il faut prendre le mot Jet de Jeu au sens large et se référer aux descriptions qui précèdent le paragraphe Tricher, donc base 0 + CHANCE pour le Doublon ou base -4 + CHANCE et EMPATHIE pour le Tisonnier.
  7. Non : ce n'est pas parce qu'on joue à un jeu de hasard que ceux qui savent / ont l'habitude d'y jouer ne sont pas avantagés par rapport aux débutants. Par exemple, même sans tricher, un bon joueur de poker va probablement toujours gagner contre un débutant, ce qu'un jet de CHANCE ne montrerait pas.
  8. Kroc

    Scriptarium au FIJ 2023

    Du 24 au 26 Février 2023, Scriptarium sera présent au Festival International des Jeux de Cannes. Vous pourrez nous retrouver sur le stand L5.04 que nous partageons avec nos amis du Plumier des Chimères et Posidonia. En particulier, vous pourrez profiter de la présence @Jidus samedi 25 après-midi et dimanche 26 toute la journée pour faire dédicacer vos livres mais aussi de Philippe Mignon, l’illustrateur de Défis et Sortilèges le vendredi après-midi et toute la journée de samedi. Vous pourrez d’ailleurs acheter en avant-première sur notre stand les tous premiers exemplaires disponibles des Héritiers de Dorgan ! Seront également présents sur le stand (selon les jours) : Florent Haro / @Yaztromo (Président de Scriptarium) et Thomas Roesh / @MastaDaddy (Trésorier).
  9. Voir la publication complète.
  10. Cet article a reçu une importante mise à jour : je vous invite à retourner le lire.
  11. Je me permets de coller ci-dessous une description de Rêve de Dragon qui a été donné par David Hazel Lions sur le Groupe Facebook de RdD, parce que je l’ai trouvée vraiment pas mal : Pour les règles elles sont intimidantes mais en réalité plutôt simple. Les règles ont souvent la complexité qu'on attend d'elles, si tu voit rêve de dragon comme une usine a gaz extrêmement compliquée, alors tu auras tendance a vouloir faire trop de jet, vérifier trop s'il y a pas un tableau spécifique. Et si ça semble trop simple tu imaginera peut être que tu joue mal. En réalité le système est a voir comme une base extrêmement simple qui ne tourne qu'autour d'une seule table de résolution unique. La comprendre c'est comprendre le jeu. Caracteristique en ordonnée, compétence en abscisse, le croisement des deux donne le résultat a ne pas dépasser avec un dé 100. Et c'est tout. Le MJ peut décider de donner un bonus ou un malus éventuel, auquel cas on ajoute ce bonus/malus a la compétence pour définir sous quelle colonne regarder. C'est intimidant au début car on a des tonnes de compétences, on voit marquer des +2 -4 un peu partout on voit ce tableau bourré de chiffres. Mais en réalité, c'est juste croiser une ligne et une colonne pour voir les chances de réussite. Le reste peut ensuite s'ajouter sous forme de module optionnel. Et sera de toute façon toujours lié à cette table. On peut ajouter un système de moral, si un personnage mange un bon repas et se divertit alors il est plus efficace dans ses tâches. Rien de complexe c'est juste un bonus de +1 qui va s'ajouter lors d'un jet de compétence. Et finalement tout est comme ça a revenir a ce tableau. A côté de ça il y aura une table des dégâts qui est assez basique (on jette deux dés et ça indique si on a une égratignure, une blessure légère, grave ou critique) Et une table de rencontre aléatoire dans le cas spécifique du demi rêve. En soit on est pas sur plus difficile a présenter qu'un donj' ou autre. Pour l'univers, c'est un jeu de voyage. L'important n'est pas tant l'héroïsme des personnage que le dépaysement qu'apporte leur voyage. L'idée est que les joueurs soient toujours surpris, jamais sur de la position a adopter. Chaque lieu a ses coutumes a découvrir. On est pas sur un jeu avec une encyclopédie dont les joueurs peuvent connaître parfaitement le système politique et anticiper qu'elle comportement attendre de la population d'un village. Clairement y a des joueurs qui veulent être les héros pourfendeurs de dragon qui massacrent du gobelin a la chaîne et sauvent des pays entiers laissant une marque a long terme sur le royaume. Sans être une impossibilité dans RdD, c'est pas forcément l'idée principale. Les personnages sont des voyageurs, ils ne sont pas forcément des soldats surentrainés élus des dieux. Ils ont chacun leur propre but qui les a poussé à voyager, et se développer eux même, chemin faisant ils découvriront les dangers et les merveilles du monde. Mais leur action terminé ils changeront de rêve sans jamais revenir, la trace laissée derrière eux est sans réelle importance. C'est plus l'impact sur les voyageur car chaque aventure aura enrichi le Voyage. Le système de jeu permet d'ailleurs de vraiment lier l'histoire de son personnage a ses capacités. On se surprend à justifier avoir mis quelques points restant en natation parceque notre personnage a grandit a côté d'une rivière ou il barbotait gamin. Le gamin d'expérience est toujours l'occasion d'une narration (je demande à mes joueurs de raconter le rêve qui a aboutit a leur gain d'XP, ils me décrivent comment ils se rêvaient en pleine tempête, tenant la barre d'un voilier lorsqu'ils prennent des points en navigation par exemple.)
  12. Pas de problème : si tu ne trouves pas, je m’en occuperais.
  13. Il a écrit qu'il ferait un scan. Merci pour ce partage original !
  14. Kroc

    Arbres des espèces.

    Bonjour, Merci beaucoup pour ce partage, mais ces fichiers auraient de meilleures chances de trouver preneurs à long terme dans la section Téléchargement du site : https://scriptarium.org/files/category/23-aides-de-jeu-df-jdr/ D’ailleurs, 2 de ces fichiers sont au format Gimp et pas en PDF, c’est normal ?
  15. Kroc

    Les PDFS non disponibles

    Effectivement : ils ont un stock à -1 (= illimité) donc n’apparaissent pas dans ce filtre. On pourrait considérer ça comme un bug.
  16. Version 1.0

    30 téléchargements

    Vous pouvez télécharger la police Heures_Draconiques.otf qui vous permet d'incorporer les douze symboles draconiques dans vos documents (en utilisant cette police avec les caractères A à L).
  17. Kroc

    Elle est où la campagne ?!

    Plus je vous lis, et plus ça confirme ce que je pensais déjà : les campagnes c'est exactement ce que je n'aime pas jouer ou faire jouer. Je trouve ça trop long, trop monotone et bien trop lent pour arriver à la résolution finale, beaucoup trop contraignant en terme d'organisation (ça exclu de fait les joueurs temporaires et contraints ceux qui ont commencer à participer à toutes les parties sans quoi ils pénalisent leurs camarade, d'où des parties "corvées" parce qu'on avait un autre truc sympa à faire mais qu'on tient ses engagement avec les copains). Je préfère les scénarios courts avec la possibilité d'inclure de nouveaux joueurs / voyageurs ou que certains ne participent pas (merci à RdD de nous fournir toutes les mécaniques nécessaires à ça !). La possibilité de sauter d'un décor et d'un climat à un un autre en une seconde (gloire aux déchirures !), les voyages sans retours qui évitent les comportements d'écureuils accumulateurs compulsifs de certains joueurs (merci à la Fièvre du Voyage qui nous pousse encore et toujours sur les routes plutôt que d'accepter un postes important). Bref, je préfère les aventures en épisodes indépendants façon Star Trek (version William Shatner et Leonard Nimoy) à celles en épisodes à suivre façon Battlestar Galactica. D'ailleurs, pour une meilleure analogie, je devrais même dire que je préfère les aventures façon La Quatrième Dimension, dans laquelle les héros ne sont jamais les mêmes. Quoi qu'il en soit, pour en revenir au sujet initial, il me parait bien compliqué d'écrire une campagne pour RdD telle que vous la décrivez sans oblitérer complètement certains mécanismes primordiaux du jeu, à savoir les déchirures (pour conserver l'unité de lieu) et la Fièvre du voyage (pour conserver l'unité de lieu assez longtemps, même sans déchirures).
  18. Kroc

    Elle est où la campagne ?!

    Quand je dis que ça doit être long, c'est long à jouer. La taille du texte n'a pas forcément de rapport avec ça. C'est vrai que lors de cette annonce de 2019 nous avions utilisé l'expression « imposants scénarios », et je peux comprendre que toi tu n'appelles pas ça une campagne. Mais, d'une part « gros scénario » ça passe quand même commercialement moins bien que « campagne », et d'autre part, l'usage du terme campagne, même s'il ne fait pas l'unanimité ne me semble quand même pas complètement infondé pour À la Claire Fontaine, ou pour les Miroirs de Terres Médianes. L'idée sous-jacente, c'est aussi d'indiquer aux gens qui ne connaissent pas bien les MTM qu'ils ne vont pas juste acheter 11 aventures qu'ils vont boucler en 1 ou 2 parties chacune, mais des heures de jeu avec assez de matière en support pour voyager pendant des semaines.
  19. Kroc

    Elle est où la campagne ?!

    Si on se réfère à Wikipedia, la définition d'une campagne est la suivante : Dans l'univers des jeux de rôle sur table, une campagne est une histoire à long terme, ou une série d'aventures qui impliquent généralement les mêmes personnages. Le but d'une histoire de longue haleine est d'introduire dans le jeu un aspect supplémentaire de développement, d'amélioration et de progression (ou de dégénération) des personnages. Dans une campagne, une session de jeu devient une scène ou un acte à l'intérieur d'un arc narratif d'ensemble. Lors de sa conception, une campagne peut avoir ou ne pas avoir de conclusion définie. Par définition, elle s'étend sur plus d'une session de jeu. Certains aspects du jeu sont presque toujours constants au cours de la campagne : le décor, les joueurs et le meneur de jeu ; on dit parfois du maître de jeu qu'il « fait jouer » la campagne. La définition d'un scénario étant : Dans le domaine du jeu de rôle sur table, un scénario est une trame narrative qui sert de développement à une histoire pendant une partie de jeu de rôle. Le scénario est alors l'ensemble des éléments sur lesquels sera développée la fiction proposée aux personnages-joueurs, ces derniers pouvant interagir en fonction des informations en leur possession. Mais, à la fin du l'article sur les scénarios, on trouve une autre définition de la campagne : Une campagne, c'est lorsque des parties de jeu de rôle ont un lien fort entre elles ; le terme provient de la « campagne militaire » qui comporte plusieurs batailles distinctes mais dans un cadre commun et avec un même but. Certaines campagnes sont en fait un long scénario s'étalant sur plusieurs parties. Dans d'autres cas, il s'agit de scénarios distincts mais se situant dans le même univers, avec des éléments récurrents (protagonistes, lieux…). Parfois, il s'agit d'environnements mis en place sans ligne directrice particulière, on parle alors souvent de bac à sable. Une campagne peut s'étaler sur trois parties ou bien sur plusieurs années. Les deux définitions de « campagne » données par udhessi et Pharnaüm diffèrent : pour le premier il est question de scénarios indépendants dans un cadre commun alors que pour l'autre il est - au contraire - plutôt question d'une suite de scénarios liés ou d'étapes forte dans un scénario long. De même, les deux définitions de Wikipedia citées ci-dessus diffèrent notablement. Ma propre définition est plutôt basique : un scénario c'est court, comme ce qu'on peut trouver dans un magazine, dans un recueil ou en accompagnement d'un écran de MJ, alors qu'une campagne c'est long et publié dans un ouvrage qui lui est propre. De toutes ces définitions ne restent que très peu d'éléments communs : Une campagne est toujours longue (au moins 3 parties) Elle est généralement menée par un seul MJ / GdR elle implique souvent les mêmes protagonistes (PJ et parfois PNJ) En terme de longueur, Wikipedia fixe la limite basse à 3 parties, moi je dirai plutôt 10, mais bon, l'essentiel c'est de se dire que ça doit être long.
  20. Kroc

    Elle est où la campagne ?!

    Qu’est-ce qui fait que tu ne considères pas « À la Claire Fontaine. » comme une campagne ?
  21. Kroc

    Elle est où la campagne ?!

    Tout ces éléments sont des projets à l’étude : ne vous emballez pas ! On communiquera clairement dessus quand on aura nous-mêmes plus de certitudes sur ce qui va être possible et nécessaire.
  22. Kroc

    Elle est où la campagne ?!

    Non, il n'y a rien de prévu dans ce genre : vous pouvez retourner tranquillement à vos verveines.
  23. Kroc

    Salutations !

    Bonjour et bienvenue ! Non, aucun rapport entre le Scriptorium et Scriptarium (sans « le »).
  24. Oui, nous sommes distribués dans les boutiques de JdR pour ce qui concerne nos gammes de jeux de rôle et les LDVELH sont disponibles en librairies. Après, le problème c'est que nos articles JdR peuvent être assez rapidement en rupture de stock dans les boutiques car notre statut associatif ne nous permet pas de produire de grosses quantités.
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