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Règle maison pour les dommages en combat


d6&d6

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Bonjour à tous

Je teste ces temps-ci une régle maison qui ajoute de façon simple un niveau de danger et de réalisme aux combats.

Lorsqu'un combattant perd avec une seule attaque la moitié de ses points d'ENDURANCE restants, il doit faire un test d'HABILITÉ ou de CHANCE sinon il devient affaibli. Celà signifie qu'à toutes les choses qu'il veut accomplir, il devra faire un simple test d'HABILETÉ pour avoir l'autorisation de le faire. Sinon il peut s'effondrer, lacher son arme,... par exemple, se relever lui demandera son test d'HABILETÉ ou frapper avec une arme lui demande un test d'HABILETÉ pour pouvoir ensuite lancer son jet d'attaque.

À date ça fonctionne bien, ça ne ralenti pas le jeu et ajoute du piquant. Ça peut mettre les "Redshirts" ko rapidement.

Je n'ai pas pensé aux conséquences de plusieurs pertes de la moitié des points d'ENDURANCE restants mais ça viendra!

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  • Grand Sorcier

Intéressante idée.

Par contre, comment détermines-tu si c'est un test d'HABILETÉ ou de CHANCE ?

Et après, je te déconseille de trop complexifier avec plusieurs seuils successifs de malus, même si ça serait réaliste. Peut-être un second seuil, puis basta, sinon ça risque d'alourdir pas mal, non ?

Enfin bon, ça peut se tester.

Moi ce qui m'intéresserait, ça serait des règles de combat non létal. Je vois 3 cas de figure différents :

- comment gérer un combat dans lequel aucun des adversaires ne souhaite donner la mort, purement sportif (comme lors d'un entraînement ou d'un tournoi).

- la même chose, mais dans le cas de figure d'un vrai affrontement où chacun cherche à mettre hors de combat sérieusement son adversaire, jusqu'à le mettre KO.

- cas d'un combat normal mais où l'un des adversaires seulement ne tient pas à tuer l'autre (ou, du moins, l'éviter, car quand il y a combat réel, il y a forcément risques).

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@Yaztromo : la question du combat non léthal est passionnante. Le problème classique est que si l'on permet à un joueur de mettre l'adversaire KO à coût moindre que dans un combat normal, rien ne l'empêche d'exécuter ensuite le vaincu (sauf coût lié à l'alignement, ou perte de point de chance dans DF).

Dans le Combattant de l'Autoroute, Livingstone règle le problème en considérant tous les combats rapprochés (y compris au couteau) comme des combats non léthaux : le premier à perdre 6 PdE est mis hors de combat (sauf s'il tombe à , auquel cas il meurt). Difficile à transposer dans DF-JdR.

L'esprit de DF exigeant de rester simple, voici mon idée sur les trois cas que tu distingues (à juste titre) :

- tournoi : si c'est "au premier sang", un seul assaut suffit ; dans tous les autres cas, la perte de la moitié des points d'endurance actuels décide de l'issue du duel (avec éventuellement récupération immédiate des points perdus en fonction de l'arme utilisée)

- affrontement violent jusqu'au KO : je pense qu'en cas de combat à main nues ou avec une arme contondante le vainqueur devrait toujours avoir le choix laisser vivre son adversaire inconscient (lequel récupèrerait alors immédiatement les PdE perdus lors du dernier assaut)

- un seul des deux adversaires "retient ses coups" : s'il accepte un malus de -1 sur le résultat de [u:1vwplb3]tous[/u:1vwplb3] ses jets de dégât (minimum 1), il peut choisir de neutraliser sans le tuer l'adversaire tombé à 1 PdE ou moins ; OU BIEN le combat est mené normalement mais lors du dernier coup au but, un jet de chance réussi permet au vainqueur d'épargner le vaincu.

Qu'en pensez-vous?

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