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Elle est où la campagne ?!


Beryl

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Amis rêveurs, bonjour !

J'étais tranquillement en train de siroter ma verveine du soir en feuilletant le dernier Jeu de Rôle Magazine quand soudain, j'ai bondi de mon fauteuil comme un diable envoyant tasse et chat sur les genoux défier la gravité. Je me suis emparé de mon clavier, ma souris et j'ai fouillé avec frénésie les quelques sites qui pouvaient me renseigner. Ullule ? Ah non. Game On Table Top ? Toujours pas. Kickstarter alors ? Aucune trace...

Bon sang. Je suis revenu penaud vers mon fauteuil sous l'œil goguenard de ma dame. Qu'est-ce qui leur prend chez Jeu de Rôle Mag pour annoncer en page 8 du n°60 : "... une nouvelle campagne pour le jeu Rêve de Dragon est arrivée en financement participatif..." ?

Ça m'étonnait aussi que j'aie raté ça...!

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Le 23/01/2023 à 18:26, Beryl a dit :

qui leur prend chez Jeu de Rôle Mag pour annoncer en page 8 du n°60 : "... une nouvelle campagne pour le jeu Rêve de Dragon est arrivée en financement participatif..." ?

C'est sans doute une extrapolation des dernières videos ou sont annoncé qu'il y aura.

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  • Scriptarium

Il y a deux projets en cours, et en parallèle.

  • La réédition des miroirs des terres médianes (qui sera un financement participatif)
    • scénario du Grand Denis Gerfaud
    • illustrations des non moins grands Florence Magnin et Rolland Barthélémy
    • relectures et adaptations en cours
  • Un grand scénario, a priori plutôt au format de La Claire Fontaine

Donc, il se peut qu'il y ait eu un mélange par une harpe d'Hypnos mal paramétrée, et une tentative de faire avancer plus vite les projets poussé par une compréhensible impatience.

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Puisqu'on parle de campagne, en réaction au message ci-dessus, un truc m'agace : il faut arrêter d'appeler "campagne" tout scénario de plus de 10 pages ! Les Miroirs n'ont rien d'une campagne, pour moi. Ce sont simplement de gros scénarios. Les Voyages itou. On peut les ficeler à la suite pour en faire une campagne, oui (je viens d'en clore une), ou à la limite en étirer un dans tous les sens pour le rallonger, mais pour moi, stricto sensu,  je ne connais pas de campagne officielle à RdD.

Le Dernier Matin du Monde ou Seasons, peut-être. Je ne les ai parcourus qu'en diagonale, pour me faire une idée.

Le Trésor de Bordofas, oui, mais on reste dans l'officieux.

Modifié par Beryl
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  • Scriptarium

Je suis plutôt d'accord avec Béryl (sauf que je ne suis pas agacé). À mon sens, on peut appeler scénario le paquet narratif minimal que l'on peut jouer isolément en ayant l'impression d'avoir suivi une histoire complète. Et éventuellement le scénario est long et certains épisodes sont dispensables.

La campagne va rassembler de tels scénarios en ajoutant un cadre plus large, qui se développe sur le long terme et dont les éléments peuvent faire des apparitions dans les scénarios ou pas.

Par exemple, ça n'aurait pas de sens de faire jouer la moitié de l'empire du Roi-Joueur, donc plutôt scénario, idem pour la Claire Fontaine.

Mais ça me semble difficile d'écrire une campagne pour RdD : comme le monde est a priori discontinu, les arcs narratifs longs qui constituent la campagne doivent être entre PJ. Donc c'est plutôt quelque chose qui se développe autour de la table que dans une publication.

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Sujet pas facile.

Pour ma part, même si je m'approche de la définition de Udhessi, je considère qu'une campagne répond soit à une définition pratique, autrement dit "à l'ancienne", c'est à dire une succession de scénarios dont le seul point commun est que ce sont les mêmes PJ qui les vivent. Dans les années 80 on parlait ainsi de LA campagne d'un MJ, ce qui représentait sans distinction la totalité des scénarios qu'il menait pour un groupe de personnages donné. Même si ces scénarios n'avaient aucun lien entre eux. Soit le mot répond à une définition plus technique et devient une succession d'épisodes marquants, liés par une trame générale, qui ne peuvent pas être ,joués seuls mais dont le passage de l'un à l'autre marque une vraie rupture. On pourrait même ajouter que chaque épisode a son propre aboutissement, lequel permet, une fois atteint, de relancer l'histoire vers un nouvel objectif. On peut ainsi considérer qu'un enchaînement de trois épisodes de ce type peut constituer une campagne.

Ainsi, Le Cidre de Narhuit ne peut être considéré comme une campagne, car le seul vrai objectif est d'atteindre le cidre. Les actions intermédiaires (l'enquête en ville, le combat dans l'auberge ou l'interrogatoire de Tcheeza s'il a lieu) ne pouvant pas être considérées comme des objectifs en soi.

Au bonheur des zyglutes y ressemble déjà plus dans la mesure où il y a clairement trois étapes : l'évolution dans la cité et les marécages avec leurs dangers (voleurs, brigands, rationnements, maladies, vaseux) pour atteindre l'objectif qui est le point de passage, ensuite l'évolution nocturne dans le palais pour récupérer l'objet de la quête, enfin le retour plus ou moins périlleux jusqu'à la cité de départ. Trois objectifs pour trois épisodes distincts, liés par un même fil rouge.

Les larmes d'Ashani est encore plus tranché, même s'il ne comporte que deux épisodes : La vie dans la cité et ses péripéties dans l'attente du grand concert, et une fois le grand concert passé, la quête des larmes à travers des lieux sauvages.

Et que dire de Un Parfum d'Onirose où l'on ne cesse de franchir des étapes en poursuivant un objectif qui ne cesse de se dérober. Là on peut même dire qu'on bat la campagne ! Un épisode comme celui du clan des araignées bleues s'il est joué par le GR et les joueurs en prenant le temps de le savourer peut même devenir un mini-scénario.

Idem pour Le trésor de Black Squirrel : premier objectif trouver l'île, second objectif trouver les pirates. Et idem pour A la claire fontaine.

Et dans La cité des treize plaisirs les scénarios sont clairement indépendants, et, pour le coup, sans fil rouge.

Mais, outre tout cela, n'oublions pas que les scénarios - campagne ou non - sont avant tout présentés comme des "Voyages". Cela, je crois, en fait un format assez ouvert et sans doute original. Certains notent parfois le caractère linéaire de tel ou tel scénario, mais je crois qu'en réalité les scénarios RdD, plus que dans n'importe quel autre système (sauf peut-être Oltréé) sont autant dans ce qui est écrit que dans ce qui n'est pas écrit. Je veux dire par là qu'ils sont faits aussi pour être joués plus largement que la trame narrative elle-même telle qu'elle est exposée. C'est, selon moi, toute la raison d'être des Queues et Souffles de dragon, qui sont autant d'occasion de faire dévier, peu ou prou, les PJ de la trame principale en les poussant parfois à résoudre de mini-objectifs (donc vivre de mini-scénarios) à l'intérieur du scénario principal. Si certaines queues peuvent être assez rapidement résolues et ne perturber que peu la pérégrination du groupe, d'autres peuvent vraiment réorienter fortement le cap, ne fut-ce que temporairement (coup de foudre fatal). RdD est donc en soi un jeu dont l'esprit-même, contrairement aux apparences, est l'esprit de campagne. Je ne crois donc pas du tout que ce concept, même dans sa version la plus ambitieuse, soit incompatible. Bien au contraire.

Modifié par Pharnaüm
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  • Kanaillou en Chef

Si on se réfère à Wikipedia, la définition d'une campagne est la suivante :

Dans l'univers des jeux de rôle sur table, une campagne est une histoire à long terme, ou une série d'aventures qui impliquent généralement les mêmes personnages.

Le but d'une histoire de longue haleine est d'introduire dans le jeu un aspect supplémentaire de développement, d'amélioration et de progression (ou de dégénération) des personnages. Dans une campagne, une session de jeu devient une scène ou un acte à l'intérieur d'un arc narratif d'ensemble.

Lors de sa conception, une campagne peut avoir ou ne pas avoir de conclusion définie. Par définition, elle s'étend sur plus d'une session de jeu. Certains aspects du jeu sont presque toujours constants au cours de la campagne : le décor, les joueurs et le meneur de jeu ; on dit parfois du maître de jeu qu'il « fait jouer » la campagne.

La définition d'un scénario étant :

Dans le domaine du jeu de rôle sur table, un scénario est une trame narrative qui sert de développement à une histoire pendant une partie de jeu de rôle. Le scénario est alors l'ensemble des éléments sur lesquels sera développée la fiction proposée aux personnages-joueurs, ces derniers pouvant interagir en fonction des informations en leur possession.

Mais, à la fin du l'article sur les scénarios, on trouve une autre définition de la campagne :

Une campagne, c'est lorsque des parties de jeu de rôle ont un lien fort entre elles ; le terme provient de la « campagne militaire » qui comporte plusieurs batailles distinctes mais dans un cadre commun et avec un même but.

Certaines campagnes sont en fait un long scénario s'étalant sur plusieurs parties. Dans d'autres cas, il s'agit de scénarios distincts mais se situant dans le même univers, avec des éléments récurrents (protagonistes, lieux…). Parfois, il s'agit d'environnements mis en place sans ligne directrice particulière, on parle alors souvent de bac à sable.

Une campagne peut s'étaler sur trois parties ou bien sur plusieurs années.

Les deux définitions de « campagne » données par udhessi et Pharnaüm diffèrent : pour le premier il est question de scénarios indépendants dans un cadre commun alors que pour l'autre il est - au contraire - plutôt question d'une suite de scénarios liés ou d'étapes forte dans un scénario long.

De même, les deux définitions de Wikipedia citées ci-dessus diffèrent notablement.

Ma propre définition est plutôt basique : un scénario c'est court, comme ce qu'on peut trouver dans un magazine, dans un recueil ou en accompagnement d'un écran de MJ, alors qu'une campagne c'est long et publié dans un ouvrage qui lui est propre.

De toutes ces définitions ne restent que très peu d'éléments communs :

  1. Une campagne est toujours longue (au moins 3 parties)
  2. Elle est généralement menée par un seul MJ / GdR
  3. elle implique souvent les mêmes protagonistes (PJ et parfois PNJ)

En terme de longueur, Wikipedia fixe la limite basse à 3 parties, moi je dirai plutôt 10, mais bon, l'essentiel c'est de se dire que ça doit être long.

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  • Scriptarium

La définition sur la base de la longueur pose un problème : elle tendrait â faire considérer comme des campagnes toutes les productions des gens qui ont tendance à écrire long 🤭

À ce stade  je pense qu'il faut ajouter à la confusion en introduisant de nouveaux concepts.

Pour un parfum d'Onirose, je parlerais plutôt d'un scénario à épisodes amovibles : on peut le jouer sans faire -- par exemple -- le passage à Krakendoor, mais le passage à Krakendoor seul n'a plus de trame ni d'enjeu. Il devient un paysage bac à sable où l'on peut faire jouer un scénario nouveau. Idem, je pense, pour au bonheur des zyglutes.

Pour la cité des 13 plaisirs, on a un paysage bac à sable avec plusieurs exemples de scénarios, mais je ne parlerais pas vraiment de campagne car il n'y a pas d'arc narratif général. En revanche, ces scénarios s'inscriront à priori dans la campagne maison créée par la table.

Pour les larmes d'Ashani, je pense qu'on a deux scénarios séparés partageant un même cadre (enfin c'est comme ça que je l'ai ressenti en le jouant).

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Très intéressant tout ça !

Pour ma part, la campagne ne dépend en aucun cas de la taille du texte. Celle que je viens de clore (et encore, pas sûr qu'elle ne reprenne pas)  tient en quatre mots : la vie des personnages.

Voilà, tout simplement leur vie, leur quotidien ou plus précisément des tranches de vie, des épisodes. On vient de terminer un gros gros morceaux : le Trésor de Black Squirrel. Près de vingt parties pour arriver au bout. Assez loin du scénario original, car tout le monde y a mis son grain de sel suivant leur vécu, les épisodes d'avant (dont l'Auberge des Derniers Voyageurs, dont le résumé traîne dans le coin). D'ailleurs, je viens de mettre le point final à ce résumé-ci. Près de 350 pages !

Pris à part, le Trésor n'est qu'un gros scénario, c'est tout. Comme À la Claire Fontaine ou n'importe quel autre. Cela ne leur enlève pas l'intérêt à les jouer, mais je n'appelle pas ça une campagne.

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  • Kanaillou en Chef
Le 25/01/2023 à 19:49, udhessi a dit :

La définition sur la base de la longueur pose un problème : elle tendrait â faire considérer comme des campagnes toutes les productions des gens qui ont tendance à écrire long 🤭

Quand je dis que ça doit être long, c'est long à jouer. La taille du texte n'a pas forcément de rapport avec ça.

Le 25/01/2023 à 20:36, Beryl a dit :

Pris à part, le Trésor n'est qu'un gros scénario, c'est tout. Comme À la Claire Fontaine ou n'importe quel autre. Cela ne leur enlève pas l'intérêt à les jouer, mais je n'appelle pas ça une campagne.

C'est vrai que lors de cette annonce de 2019 nous avions utilisé l'expression « imposants scénarios », et je peux comprendre que toi tu n'appelles pas ça une campagne. Mais, d'une part « gros scénario » ça passe quand même commercialement moins bien que « campagne », et d'autre part, l'usage du terme campagne, même s'il ne fait pas l'unanimité ne me semble quand même pas complètement infondé pour À la Claire Fontaine, ou pour les Miroirs de Terres Médianes.

L'idée sous-jacente, c'est aussi d'indiquer aux gens qui ne connaissent pas bien les MTM qu'ils ne vont pas juste acheter 11 aventures qu'ils vont boucler en 1 ou 2 parties chacune, mais des heures de jeu avec assez de matière en support pour voyager pendant des semaines.

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Le 26/01/2023 à 18:53, Kroc a dit :

C'est vrai que lors de cette annonce de 2019 nous avions utilisé l'expression « imposants scénarios », et je peux comprendre que toi tu n'appelles pas ça une campagne. Mais, d'une part « gros scénario » ça passe quand même commercialement moins bien que « campagne », et d'autre part, l'usage du terme campagne, même s'il ne fait pas l'unanimité ne me semble quand même pas complètement infondé pour À la Claire Fontaine, ou pour les Miroirs de Terres Médianes.

 

Ah nous y voilà !

Le terme "campagne" n'est donc la majorité du temps qu'un argument marketing !

La campagne a certes une notion de durée, mais je me souviens avoir fait rejouer un de mes scénarios écrit pour une convention, un one-shot donc, en 6 séances ! Ce n'est pas pour autant que je le qualifierais de campagne !

Une campagne, je vois ça plutôt comme l'évolution des personnages au fil de plusieurs scénarios sans forcément (même si c'est mieux avec) de lien entre eux. Au moins pour Rêve de Dragon qui n'est pas un jeu prévu à la base pour des campagnes bien calibrées comme dans d'autres.

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  • Scriptarium
Le 26/01/2023 à 18:53, Kroc a dit :

Quand je dis que ça doit être long, c'est long à jouer. La taille du texte n'a pas forcément de rapport avec ça.

Bin je joue long aussi 🤔

Le 26/01/2023 à 18:53, Kroc a dit :

C'est vrai que lors de cette annonce de 2019 nous avions utilisé l'expression « imposants scénarios », et je peux comprendre que toi tu n'appelles pas ça une campagne. Mais, d'une part « gros scénario » ça passe quand même commercialement moins bien que « campagne », et d'autre part, l'usage du terme campagne, même s'il ne fait pas l'unanimité ne me semble quand même pas complètement infondé pour À la Claire Fontaine, ou pour les Miroirs de Terres Médianes.

Du  coup, pourquoi pas "support écrit papier ou numérique contenant un matériau narratif interactif jouable collectivement, d'une longueur supérieure à x mots ou permettant une durée de jeu supérieure à y heures". C'est davantage l'ancien douanier que l'expert marketing qui parle, mais au moins, c'est précis 🤓

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Le 25/01/2023 à 20:36, Beryl a dit :

Pris à part, le Trésor n'est qu'un gros scénario, c'est tout. Comme À la Claire Fontaine ou n'importe quel autre. Cela ne leur enlève pas l'intérêt à les jouer, mais je n'appelle pas ça une campagne.

Mon cher Béryl, j'ai bien suivi le détail des échanges. Mais la réponse à la question de Kroc n'a pas vraiment de réponse. Et cette réponse m'intéresse particulièrement. Alors... 

« Qu'est-ce qui fait que tu ne considères pas A la claire fontaine comme une campagne ? »

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Le 25/01/2023 à 15:52, Pharnaüm a dit :

Certains notent parfois le caractère linéaire de tel ou tel scénario, mais je crois qu'en réalité les scénarios RdD, plus que dans n'importe quel autre système (sauf peut-être Oltréé) sont autant dans ce qui est écrit que dans ce qui n'est pas écrit. Je veux dire par là qu'ils sont faits aussi pour être joués plus largement que la trame narrative elle-même telle qu'elle est exposée

De ma fenêtre, le voyage dans RDD en fait un jeu à campagne, même s'il prend la forme d'une succession d'aventures, d'étapes différentes qui peuvent se lier avec les objectifs individuels des pjs (un peu comme dans sliders par exemple). Même sans fin, le voyage reste la campagne des personnages.

Et pourtant, une finalité est souvent ce qui marque la course de longue haleine que peut être une campagne.

Les MTM sont des scénarios qui cachent bien leur jeu (dans les deux sens) et qui demandent souvent beaucoup de travail (ou d'improvisation avec le groupe) pour véritablement apporter des situations et des évènements à vivre. Comme dit Pharnaüm, nombre de choses ne sont pas écrites. Certains MTM donnent l'impression d'être des résumés de ce qui a été vécu en omettant (à mon sens) d'aller plus avant dans l'aide à l'appropriation de l'histoire par le lecteur. Cela peut aussi être une des explications au sentiment de dirigisme que peuvent avoir certains: la trame est présentée à la lecture en priorité.

Cela, n'aide pas à classer ces scénarios dans une catégorie, puisque leur durée de vie dépend de chaque groupe et de ce qui en est fait.

Pour Ashani par exemple (que je travaille actuellement pour le jouer en famille), de ma fenêtre il n'est pas jouable en état. Je ne peux rester sur ce que le scénario propose en lecture. La trame expliquant les grandes lignes de ce "qu'il va se passer en fonction de..." manque d’éléments permettant l'implication pour des jeunes joueurs qui apprécient aussi d'avoir des objectifs à saisir (c'est une demande de leur part, ce ne sont pas des fans de bac à sable).

Pour moi Ashani ne sera une campagne qu'après un gros travail sur l'environnement, l'ambiance de la cité, sur ce qu'il peut s'y passer et sur les motivations qui pourraient donner envie aux joueurs de l'explorer et de vouloir aussi remonter à la source de la légende en extérieur s'ils le souhaitent.

Si nous regardons ce qui a été proposé en campagnes célèbres (les masques, la campagne impériale...), nous y trouvons ce qui pour moi donne la définition d'une campagne. Une histoire détaillée, à l'ambiance travaillée, qui se vie du début à la fin par les joueurs dans une succession d'évènements portés par des rencontres, des déductions, des décisions et des environnements aussi pourquoi pas...qui varient, permettent la découverte et la compréhension, l'investissement de chacun... jusqu'au final.

Et le final à RDD, peut marquer fortement la fin d'une étape avant la reprise du voyage.

 

 

 

 

 

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  • Scriptarium

Une campagne me semble pouvoir impliquer une trame d'histoire principale en partie inconnue (au début), dans laquelle des histoires secondaires se greffent, et dévoilent progressivement les éléments plus importants. Il y a une solution de continuité au delà des seuls personnages qui à la longue révèle d'autres éléments à découvrir. C'est une boite de pandore dans laquelle les joueurs s'installent et prennent leurs aises, sont heureux de revenir, et où il devient difficile à force d'ajouter un nouveau joueur, qui risque de ne pas avoir les clés pour comprendre ce qui se trame, ou apprécier un élément qui fait écho à une des parties précédentes.

Des voyageurs qui vivent une succession de scénarios indépendants (même longs) reste une succession de scénarios, car chacun pourrait être supprimé de l'histoire sans qu'un spectateur se rendre compte de l'épisode manquant. Changer un personnage aurait peu d'effet sur le déroulé et le résumé de l'histoire.

Les deux ont leur intérêt.

Après avoir fait jouer (et fini) une véritable campagne, j'ai eu du mal à reprendre un enchaînement de scénarios dont le seul liant est les voyageurs.

D'un autre côté, l'histoire d'une gamine recueillie par le groupe dans la première campagne, qui les a suivi et a évolué lors des Yeux de la Justice (et d'autres péripéties de ma création), puis a assassiné froidement un des voyageurs (c'était mérité... et il n'y a pas de justice malgré les Yeux), se retrouve au centre d'une quête que se donnent les voyageurs: comment libérer quelqu'un de l'emprise de Thanatos... Nous sommes maintenant  dans l'Oeuf de Psiluma, où elle joue un rôle qui donne un contrepoint intéressant à l'histoire... Alors, est-ce une campagne? ou juste un scénario qui se déroule en parallèle de scénarios plus limités dans le temps?

Est-ce important?

Ce qui est certain, c'est qu'une véritable campagne, c'est dans la majorité l'histoire que le Gardien fait vivre au groupe de joueurs, qui reprend les éléments auxquels les joueurs s'attachent. Mais pourquoi se sont-ils encombrés de cette gamine?

Et les deux manières de jouer se valent. Une campagne demande juste beaucoup plus d'implication des joueurs sur la durée.

 

Donc, les prochaines publications de Scriptarium? J'espère qu'elles vous plairont, et qu'on pourra débattre de ce qui fait que ce sont (ou pas) des campagnes.

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Le 26/01/2023 à 20:31, Pharnaüm a dit :

Mon cher Béryl, j'ai bien suivi le détail des échanges. Mais la réponse à la question de Kroc n'a pas vraiment de réponse. Et cette réponse m'intéresse particulièrement. Alors... 

« Qu'est-ce qui fait que tu ne considères pas A la claire fontaine comme une campagne ? »

Je me pose un moment et vous relis tous. Il y a du bon à lire chez vous tous, même si je suis plus en adéquation avec la description de Vincent. Et je constate qu'avec tous ces points de vue différents, la réponse à la question : "qu'est-ce qu'une campagne ?" n'est pas si facile à trouver.

On a souvent reproché aux scénarios de Denis leur linéarité. Pour en avoir fait jouer beaucoup, je suis d'accord avec ça. Si vous suivez stricto sensu le scénario, vous êtes sur des rails. Remarquez, cela n'est pas propre à RdD. À la Claire Fontaine n'y échappe pas.

Une campagne, pour moi, c'est la liberté. Pouvoir enchainer les épisodes d'une histoire sans forcément suivre l'ordre écrit. Et surtout, avoir des boucles secondaires qui s'éloignent de la trame principale et y reviennent en y apportant un regard nouveau.

Dans une campagne, je m'installe, je me fais mon nid doudouille, je fouille les détails, je vais à gauche parce qu'un de ces détails m'a attiré alors que l'histoire me tire à droite. Le détail : voilà ce qui fait une campagne, pour moi. Je peux zoomer sur ce petit élément qui va emporter l'histoire dans une autre dimension. Une dimension pas prévue au départ.

La joueuse qui a regardé derrière la Porte de Vie dans l'Auberge des Derniers Voyageurs sera profondément marquée par ce qu'elle a vu et cela donnera une scène d'une rare intensité dans le Trésor de Black Squirrel. Aucun rapport, pourtant au départ. Et cela se mêlera à l'histoire de ce joueur pirate fait prisonnier par les Aquazones dans La Dernière des Talawis, délivré par la joueuse et ses amis et qui les rejoindra pour former une joyeuse troupe aux nombreux tiraillements, mais qui parviendra à trouver le fameux Trésor. Et même plus, pour le dit pirate !

L'histoire principale de cette campagne n'est écrite nulle part, à la base. Toute la saveur est dans les détails. Dans une campagne, on en prend pour longtemps, donc on peut se permettre de s'installer confortablement et chercher des poils sur les œufs. Et c'est souvent entre ces poils que se trouve la scène mémorable dont on parle encore des années après.

Modifié par Beryl
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Le 27/01/2023 à 00:04, tham45 a dit :

Si nous regardons ce qui a été proposé en campagnes célèbres (les masques, la campagne impériale...), nous y trouvons ce qui pour moi donne la définition d'une campagne. Une histoire détaillée, à l'ambiance travaillée, qui se vie du début à la fin par les joueurs dans une succession d'évènements portés par des rencontres, des déductions, des décisions et des environnements aussi pourquoi pas...qui varient, permettent la découverte et la compréhension, l'investissement de chacun... jusqu'au final.

Ca je trouve que ce serait super-intéressant à détailler.

Je n'ai lu ni Les masques de Nyarlathotep, ni La Campagne Impériale. Je ne les connais que de réputation. Mais quand tu dis "une histoire plus détaillée" ça consisterait en quoi précisément ? Et une ambiance travaillée ? Parce que sans ça, la succession d'événements, les rencontres, déductions, etc. on les trouve dans quasiment tous les gros scénarios de n'importe quel univers, il me semble, non ? RdD compris.

Si je prends La Cité des treize plaisirs, elle me paraît pas mal campée côté ambiance. Et si je pense à L'Empire du Roi joueur, on a là aussi une ambiance, des choix à faire, des infos à récupérer, des déductions, des décisions jusqu'au choix final dans le palais.

Vous qui avez lu et peut-être joué les campagnes susnommées, pourriez-vous me dire précisément ce qui en fait, selon vous, des campagnes. Qu'est-ce qu'on y trouve de différent par rapport aux autres scénarios Cthulhu et Warhammer plus classiques ?

L'impression - et l'intuition - que j'ai c'est que ce qui crée la dimension campagne c'est l'aspect découvertes successives d'information qui font que quand on croit que c'est finit ça recommence. D'où les enquêtes à tiroirs et les rebondissements façon Série. Tout cela mêlé aux sempiternelles passions humaines : magouilles, trahisons, soif de pouvoir, désirs compulsifs, appât du gain... 

Modifié par Pharnaüm
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