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LDVELH Communautaire: Le Maléfice de l'Oeil Pourpre


Coda

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  • Scriptarium

essai de clarification du baratin de Sassagar, en restant pour l'instant sur la même explication :

“Oh… Oui, oui. Comme les autres. La main qui saisit et qui ôte la vie, la marque pourpre qui aspire la vie qui s’échappe, et la transmettre à celui qui l’a apposée. Toujours vorace, toujours affamé, celui qui a gravé la marque  dans ta chair se nourrit du sang que vous faites couler, des vies que vous volez pour allonger la sienne. Mais le sortilège est faux, il est traître : celui qui a apposé la marque n’a vu que son scintillement mais n’a pas compris sa noirceur. Et maintenant qu’elles ne volent plus la vie pour le nourrir, les marques recrachent la vitalité qu’elles lui ont jadis donnée. Il s’affaiblit. Alors il doit fermer à jamais les yeux pourpres, il doit trancher toutes ces mains nourricières pour arrêter de vomir sa vie à travers elles. Il n’a pas le choix: ou il vous tue tous ou votre seule existence le tue. A moins… A moins que vous ne tuiez à nouveau pour le rassasier. Mais il n’y aura jamais assez de sang, jamais assez de vies volées. Car le sortilège est trompeur. Non. il n’a pas le choix et tu n’as pas le choix non plus. Il va te tuer, et tous les autres. Et tous dans la forêt savent qu’il a contraint une créature à vous chasser. Une ici, d’autres ailleurs, sans doute. Oh… Ta vie ne vaut plus rien.”

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Le 21/01/2022 à 16:39, udhessi a dit :

Bon les gars, ça n'avance pas tellement en nombre de paragraphes

Tu as raison. Je suis allé vérifié les paragraphes jaunes et je n’ai pas d’idée (c’est comme ça que j’ai découvert les paragraphes jaunes qui ne devaient pas l’être). Je pourrais commencer encore une fois un paragraphe qui n’est pas connecté au reste. 

Donc tu reprends l’idée de départ si j’ai bien compris? Pour la marque je veux dire. 

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  • Scriptarium
Le 22/01/2022 à 12:30, Coda a dit :

Tu as raison. Je suis allé vérifié les paragraphes jaunes et je n’ai pas d’idée (c’est comme ça que j’ai découvert les paragraphes jaunes qui ne devaient pas l’être). Je pourrais commencer encore une fois un paragraphe qui n’est pas connecté au reste.

Le trajet dans la forêt ?

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J’ai trouvé une solution:

Au lieu d’expliquer en détail la malediction, on fait en sorte que l’elfe donne le strict minimum d’information pour diriger l’histoire: 

La marque te coûtera ta vie; Seul KC peut te libérer de la malediction; tu le trouveras dans son repaire (ton ancien repaire). Je pense que c’est le mieux. Ça évite de trop s’avancer, ça permet de donner un but à l’histoire et d’introduire l’antagoniste. On peut ajouter un peu d’information au sujet des meurtres et du Cornu et voilà. De toute façon ça serait étrange d’avoir une description détaillée de la malediction. 
 

C’est mon avis. 

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“Vous marchez d’un pas déterminé sur le sentier qui serpente l’imposante forêt. Les branches des arbres entremêlées créent une arche que la lumière du jour peine à percer. La densité de la forêt est telle qu’il vous est impossible de percevoir quoi que ce soit au-delà de quelques mètres.

Vous progressez rapidement pendant plus d’une heure, accompagné par le gazouillis des oiseaux et quelques rencontres fortuites avec des rongeurs des environs. 
Après quelque temps, vous remarquez que la forêt est devenue soudainement silencieuse. Vous vous souvenez alors de Kym’Chull, votre ancien maître, vous répéter qu’un boisée sans bruit est souvent précurseur d’une ambuscade ou d’une présence étrangère tapie dans les fourrés.

Si vous souhaitez prudemment continuer votre chemin, rendez-vous au…

Si vous préférez examiner les lieux, histoire de mettre à jouer d’éventuels dangers, rendez-vous au

Si vous préférez tenter de trouver un autre chemin moins fréquenté pour atteindre votre but, rendez-vous au…

Par encore associé à un paragraphe. Je l’ai fait sur ma tablette. 

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Je comptais faire une deuxième rencontre avec le Cornu, dans la forêt (ou une première pour certains joueurs). Je pensais le faire de plus en plus fort, ou encore, déterminé sa puissance en fonction des meurtres du joueur. Plus il y en a, plus il est puissant. 

EDIT: 

Ok, tout est à jour, les pourcentages aussi.

Modifié par Coda
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  • Scriptarium

Ça me semble une bonne idée. On peut même faire une possibilité de mort certaine : si arrivée devant le cornu avec meurtres mais sans flûte ni chien.

Il me semble que dans l'état actuel des paragraphes, le max est 2 meurtres en entrant dans la forêt (l'Ettin de la mine + Rifchêne).

Par l'autre chemin, on a la chauve-souris. Il faudrait ajouter une possibilité pour le moine et le marchand. Sans doute une autre occasion avant la forêt pour équilibrer à 2 potentiels comme sur le chemin de la montagne.

Et une autre occasion dans la forêt  qui permettrait une gradation de 0 à 3.

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  • Scriptarium

Ajouts faits dans le texte.

J'ai organisé la forêt comme une grille de 9 lieux organisée géographiquement comme ceci :

                          303

                   289        201

287       246       398       251

                    272        301

                            3

3 étant le point le plus au sud, 303 le plus au nord.

L'idée est qu'on rentre par le 251 si on arrive à pied par la plaine ; par le 201 si on arrive par la montagne et la rivière ; par le 301 si on arrive à pied par la route après avoir tué le marchand ; par le 272 si on traverse presque toute la forêt sans encombre avec le marchand, on le laisse alors sur place (glissement de terrain, pont effondré, gros arbres en travers ou tout autre obstacle bloquant la charrette) pour être raccord et affronter seul le cornu au 246 et arriver seul au poste dans tous les cas.

J'ai réutilisé les paragraphes déjà écrits (215, 201, 3) et changé les entrées initialement prévues au 289 par des entrées au 201 pour rabouter avec l'entrée par le 251 et les choix qui en découlent.

On peut évidemment décrire chaque lieu par plusieurs paragraphes avec des choix, pourvu qu'à la sortie, on se rebranche bien sur les chemins vers les bons lieux.

J'imaginais un meurtre potentiel au 303 et un au 3, le chemin par le centre (398) étant le plus sûr qui permet de récupérer un chien de berger errant.

J'ai pour l'instant prévu que le héros ne revenait jamais vers l'est et ne se déplaçait qu'en diagonale, mais ça se discute.

Il n'y a plus qu'à remplir (et accessoirement à régler la question du nombre de nuits passées dehors), vous en pensez quoi ?

Modifié par udhessi
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Je passais justement pour en parler. Je ne suis pas pour avoir deux versions différentes de la forêt, ça serait gaspiller des paragraphes selon moi et prise de tête à gérer...

Pour la carte, tu peux utiliser l'organigramme également si tu veux (j'avais fait une deuxième page pour la forêt je ne sais pas si tu as vu).

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  • Scriptarium
Le 25/01/2022 à 23:41, Coda a dit :

Je passais justement pour en parler. Je ne suis pas pour avoir deux versions différentes de la forêt, ça serait gaspiller des paragraphes selon moi et prise de tête à gérer...

Pour la carte, tu peux utiliser l'organigramme également si tu veux (j'avais fait une deuxième page pour la forêt je ne sais pas si tu as vu).

Normalement, organisé comme ça, on a une seule version quel que soit le chemin parcouru avant : seul le point d'entrée dans la grille change.

Le seul point qu'on a besoin de dédoubler est le 272, selon qu'on est ou pas avec le marchand : une version sans marchand, où on se contente d'avancer vers le 246 (avec de la description pittoresque et éventuellement une péripétie) ; une version avec le marchand où on arrive directement sans traverser les "couches"  de paragraphes les plus à l'est, et où on laisse le marchand derrière pour rejoindre le 246 en solitaire. Ce qui fait un premier point de jonction de tous les chemins possibles pris depuis le numéro 1.

Sinon, ça veut dire faire 2 versions de la rencontre avec le cornu, voire du poste de traite : avec et sans le marchand. Ou alors le marchand fait arriver au poste directement, mais ça implique qu'il n'y a aucune rencontre avec le cornu sur le chemin moulin - charrette - poste, et je trouve ça dommage.

Avant de mettre ça dans l'organigramme, j'attendais d'avoir le détail de ce qui se raconte dans chaque lieu, parce que ça va être vraiment pénible, dans l'interface, de débrancher des flèches et d'intercaler des nouveaux numéros 😭

 

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236.

Tous vos sens aux aguets et la main posée sur votre arme, vous scrutez la forêt aux abords du sentier. Vous vous attendez à entendre une flèche ou un carreau d’arbalète siffler à vos oreilles ou encore une branche craquer sous le pied d’un malfrat révélant sa position mais seul le bruissement du vent dans les feuilles est perceptible. 
 

Alors que vous cherchez des yeux d’éventuels dangers, la marque à votre poignet se met soudainement à réagir. Vous avez l’intime conviction encore une fois qu’un danger s’approche, quelque chose de potentiellement fatal! 
 

Si vous souhaitez prudemment continuer votre chemin, rendez-vous au 196.

 

Si vous préférez attendre encore un peu, histoire de faire face au danger une fois pour toute,  rendez-vous au 24.

 

Si vous préférez tenter de trouver un autre chemin moins fréquenté pour atteindre votre but, rendez-vous au 306.

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Normalement je pense que ça te permettra un autre paragraphe. On se rapproche du 100! 

Edit: le doc A est a jour mais le B. J'arrive pas a me connecter.

Edit 2: Bon ça y est, j'ai fait les modifications pour le diagramme. Je ne sais plus comment changer le contour pointillé à une ligne unie. J'ai beau chercher, je ne trouve plus! Enfin, ce n'est pas bien grave, on corrigera plus tard. 

Dans les para tu es encore à 40%. En fait tu avais dépassé à 41%. 

Modifié par Coda
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  • Scriptarium

L'authentification est un peu  curieuse : pour passer, je clique sur le lien ; je suis renvoyé sur une page Google où je dois entrer ident. et mdp ; ça me répond que la connexion est impossible ; une fois que j'ai cette réponse, je refais une connexion vers le doc B dans un nouvel onglet et ça passe...

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  • Scriptarium

Ça manquait de zombis (dans mon idée, ils vont rejoindre le cornu au 246) :

24.

Vous restez immobile au bord du chemin, à demi dissimulé derrière un bouquet de noisetiers. Dans le silence pesant, vous entendez des froissements dans les buissons à gauche droite du sentier, à une dizaine de pas devant vous deux formes humaines s’extraient maladroitement des fourrés et dégringolent au bas du talus. Elles se relèvent péniblement et, d’un pas traînant, traversent lentement le chemin. Sous le vent des deux formes, vous sentez leur odeur douceâtre de pourriture. Vous remarquez que toutes deux ont le bras droit coupé, un peu en dessous du coude. Leurs mouvements laborieux et hésitants ont quelque chose de contre-nature, qui vous fait froid dans le dos.

Les deux formes ne vous ont manifestement pas vu et s’apprêtent à s’enfoncer dans les fourrés à votre droite gauche. Allez-vous :

attendre patiemment qu’elles aient disparu pour reprendre votre chemin, rendez-vous au 272;

profiter de la surprise pour les attaquer, rendez-vous au 386;

les suivre discrètement, rendez-vous au 92.

__________________________________

Edit : finalement, non. Ça compliquerait trop. Je fais partir les zombis dans l'autre sens (envoyés par le cornu pour intercepter d'autres marqués)

Modifié par udhessi
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