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Digressions sur « Les jeux de rôle c'était mieux avant™ »


Kroc

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  • Scriptarium
Le 29/05/2021 à 12:22, udhessi a dit :

Par ailleurs, j'ai observé que les "jeunes" qui parlent du jeu de rôle dans les podcasts ont tendance à employer des tournures comme "les jeux de l'époque", "aujourd'hui on ne peut plus", "on ne peut pas attendre des joueurs de maintenant qu'ils lisent...".

Alors, je ne l'avais pas remarqué par moi-même à l'époque, mais peut-être que les joueurs des années 80 étaient tous des titans d'intelligence, de capacité de concentration et de maîtrise des langues étrangères.

Je ne pense pas qu'il faille prendre le sujet par ce bout là.

Il y a plusieurs choses là-dessous :

  • les goûts changent ; bon, il y a quelques décennies les jeunes lisaient la Comtesse de Ségur, maintenant ils lisent Harry Potter, les jeunes d'aujourd'hui peuvent lire et apprécier Les Malheurs de Sophie mais s'ils ont le choix, hein, on ne va pas choisir exprès quelque chose de vieux juste parce que c'est vieux ;
  • le monde autour a changé ; quand tu as juste trois chaînes de télé et aucun film diffusé le mercredi soir pour le pas concurrencer les sorties ciné, c'est pas la même chose que quand tu as sous la main Magic, les MMORPG, des réseaux sociaux plein la poche et des possibilités de binge watching, bah comparativement, le même bouquin ne va pas avoir la même tête ;
  • l'offre JdR a changé : à la fois en terme d'univers mais aussi de support narratif (les pbtA par exemple), tu ne vas pas forcément rester sur un jeu unique mais varier les plaisirs, tu cherches donc des jeux ayant un faible coût d'entrée (pas financier, coût dans le sens d'effort) ; quand tu veux jouer un jour Indiana Jones, le lendemain te frotter à Cthulhu, puis faire du med fan' la semaine d'après, faut pas avoir 300 p. à lire entre chaque partie ;
  • on a réfléchi à la manière d'écrire des règles là où avant on tâtonnait ; au début on prenait les règles de wargame, on les calquait telles qu'elles et on adaptait au fur et à mesure des besoins, maintenant on commence par se poser la question de ce que l'on veut produire en partie avant de pondre le système ; et la gestion de la santé par des points de vie, par exemple, n'est pas forcément ce qui est adapté à toutes les manières de jouer.

Bref, je suis capable de conduire un grand bi mais ça ne veut pas dire que j'y prendrai plaisir ni que c'est plus adapté que mon vélo de route pour aller bosser le matin.

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  • Scriptarium

Je suis bien d'accord sur le fait que certains jeux des années 70 et 80 laissaient vraiment à désirer du point de vue de la pédagogie (cf. le plus ancien et plus mauvais JdR du monde, les productions antiques de chaosium ou Bushido). 

En revanche, je peine à voir le saut qualitatif entre les productions des années 90 et les nouveautés. À la lecture d'un Empire des Cerisiers ou d'un Würm, je ne suis pas dépaysé.

En termes de qualité d'édition oui, mais de contenu ?

Pour un vieil ignorant, quel exemple de jeu qui change vraiment la donne de ce point de vue, tout en gardant un aspect simu ?

Modifié par udhessi
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  • Scriptarium

Par ailleurs sur la lecture des 300 pages, il me semble qu'il faut faire la part des choses entre :

- lire les pages de background qui permettent aux joueurs d'avoir un niveau de connaissance suffisant sur le monde pour jouer les PJ en étant dans le ton. Ça n'a de sens que si on reste longtemps sur le jeu. Et ce n'est sans doute pas la bonne façon de faire. Une solution : jouer à  RdD ! Ou dans un.univers connu par ailleurs.

- lire les pages exposant le système de résolution. À mon avis, on ne doit pas demander ça aux joueurs. Au MJ de gérer et d'introduire les règles utiles quand il faut. J'ai fait de très bonnes parties de jeux dont je n'ai jamais vu ne serait-ce que le dessin  de couverture. Et si le MJ veut changer de style en gardant le moteur : GURPS.

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  • Scriptarium

Je ne sais pas ce que tu appelles « aspect simu ». Le terme « simuler » est assez vague. Pour The Forge, ça signifie s'immerger dans un univers fictionnel (typiquement se la jouer à Star Wars et kiffer retrouver ce qu'on a apprécié dans les films, ça ne veut pas forcément dire avoir du transmédia mais c'est quand même assez connoté). De manière générale, on peut vouloir simuler une certaine réalité (la gravité, l'effet d'une hémorragie) ou bien vouloir simuler un type d'aventure (action débridée à la Indiana Jones, ambiance parano à la film d'espionnage, se confronter à des obstacles pour se sublimer à la shonen manga…).
Bref, pour répondre à ta question, il faudrait que tu affines sa formulation.

Concernant le fait que GURPS et autres systèmes génériques (Fate ou SWADE pour en citer deux à la mode) de manière générale pourraient tout reproduire. Ça peut être plus ou moins vrai si on se contente de vouloir changer d'univers en gardant le même type d'aventures, beaucoup moins si on veut changer de type d'aventure. Le vaste débat system matters/system doesn't matter.

Un système trop ciblé risque de produire des parties cliché, la MJ aura du mal à surprendre les joueuses. Mais un système trop général va faire reposer beaucoup de choses sur les épaules de la MJ (un système adapté permet d'avoir des parties appréciées des joueuses même lorsque la MJ est larguée).

Bref, si j'ai un système pour jouer spécifiquement drama et un système pour jouer spécifiquement pulp, j'aurai des parties appréciées même avec une MJ nulle ou terrassée par une gastro ; mais si je veux surprendre mes joueuses en introduisant du drama dans une campagne plutôt pulp, j'ai intérêt à avoir un système plutôt neutre.

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  • Scriptarium

Dans mon esprit, la mention "gard[er] un aspect simulation" était juste là pour assurer qu'on reste sur une base comparable, ie deux systèmes de résolution incluant des mécaniques et techniques cherchant à rendre compte de manière objective des réalités internes (par exemple physiques) de l'univers.

L'idée étant que si l'on compare la facilité d'assimilation de Rolemaster à celle d'un jeu au système de résolution du style "le joueur assis immédiatement à gauche décide si ça marche", on ne compare pas la qualité intrinsèque des règles.

Sur system does matter ou pas, mon opinion est qu'il ne doit pas, justement pour permettre des variations de  style. D'où ma préférence pour un système simulationniste réaliste au départ, qu'on peut utiliser pour faire du pulp en laissant tomber les mécaniques secondaires et en donnant une interprétation narrative plus outrée aux résultats des jets.

Sur ce que couvre le système de résolution, j'avoue avoir une difficulté avec une partie des jeux actuels. Pour moi le SR n'est là que pour déterminer l'issue de propositions narratives incertaines ou pour créer un  stress ponctuel en introduisant un aléa sur un enjeu fort. Or j'ai l'impression que pas mal de JdR importent des logiques et techniques de jeux de plateau qui structurent la narration jusqu'à s'y substituer partiellement (c'est ça que je lis dans ton idée du système qui fonctionne malgré un MJ HS).

Là j'ai un doute. Ça peut être génial (enfin, je n'ai pas testé...) comme dans ce jeu dont j'ai oublié le nom et où l'on fait des scénarios slasher/horreur avec une tour de Jenga. Mais ça ressemble souvent à "suivre le compteur machin et passer à son voisin  le pion bidule". Je trouve que ça plat.

Et puis à la fin, c'est quoi ces auteurs qui prétendent nous faire assimiler un système nouveau chaque semaine, qui ne marche que sur une histoire  précise, tout ça parce que c'est plus prestigieux de dire "j'ai créé un jeu" que "j'ai écrit un scénario", et qui en plus nous bassinent avec leur "intention" et leur opinion sur la bonne façon de jouer leur oeuvre 😡

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  • Scriptarium

Rolemaster est un jeu simple à assimiler, il n'y a que deux types de jets et tout se lit dans des tables.

Le 02/06/2021 à 23:26, udhessi a dit :

Pour moi le SR n'est là que pour déterminer l'issue de propositions narratives incertaines ou pour créer un  stress ponctuel en introduisant un aléa sur un enjeu fort.

C'est justement là qu'un certain nombre de jeux récents sont forts (là où dans les années 1980 le règles disaient de jeter les dés pour savoir si ça marche ou si ça rate).

Le jeu avec Jenga, ça doit être Dread d'Epidiah Ravachol. Ce qui me dérange le plus avec ce système, c'est qu'il est inaccessible à certains handicaps. Sinon, il cherche à faire ressentir aux joueuses le stress que subissent les personnage et cette tentative de synesthésie, pour reprendre le terme de Frédéric Sintès, est une approche intéressante je trouve.

Concernant les intentions de l'auteur :  au contraire, je trouve intéressant que l'auteur clarifie les choses, ça permet de savoir ça quoi s'en tenir avant d'investir (acheter le produit et/ou passer du temps à le lire). La puissance du JdR c'est de s'écarter de l'intention initiale mais pour autant, c'est l'intention initiale qui permet de distinguer les jeux.

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  • Scriptarium
il y a 38 minutes, Cdang a dit :

Le jeu avec Jenga, ça doit être Dread d'Epidiah Ravachol. Ce qui me dérange le plus avec ce système, c'est qu'il est inaccessible à certains handicaps.

Pas de bras, pas de Jenga.

😳 Oui, je sais. Mais je ne pouvais pas passer à côté.

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  • Scriptarium
il y a une heure, Cdang a dit :

C'est justement là qu'un certain nombre de jeux récents sont forts (là où dans les années 1980 le règles disaient de jeter les dés pour savoir si ça marche ou si ça rate).

Si on écoute les vieux sages du JdR, par exemple un Tim Kask ou les témoignages sur la façon de jouer à RdD à la table de DG, j'ai un peu l'impression que ce principe de mettre le SR au service de la narration et pas en avant, de considérer que les  règles sont là au cas où, était considéré comme évident.

Est-ce que la nouveauté des jeux modernes n'est pas de postuler le manque d'autonomie du lecteur sur ce point, de se sentir obligé d'expliciter ce qu'on laissait implicite et d'avoir une prétention prescriptive là où on laissait le lecteur libre ? 

Et alors ma réponse à l'auteur est "Retourne jouer aux billes, gamin. Je n'ai pas besoin de toi pour sentir quand il est utile de demander un jet de dés."

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  • Scriptarium

Le jeu de rôle est par essence incomplet, c'est un  fait (cf. Caïra 2007). Maintenant, laisser des points important du jeu (puisque cela intervient fréquemment dans une partie et a un impact important sur son déroulement) dans le vague, ça ne me paraît pas être une bonne chose.

 

C'est même envoyer la MJ au casse-pipe. Oui les « bonnes MJ » en forme sauront toujours tout gérer. Mais c'est quand même une approche sacrément élitiste.

 

En revanche, donner des outils aux MJ pour gérer le déroulement normal de la partie, ce n'est pas supposer un manque d'autonomie, c'est juste faire son boulot de rédacteur de règles du jeu.

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  • Scriptarium

C'est là qu'on retourne sur le fait que le JdR, du temps où je l'ai découvert, reposait sur un double mode de transmission : par l'écrit, de l'auteur au lecteur via les règles ; par la parole et l'exemple, du MJ déjà habitué au MJ novice jouant ensemble, ou côte à côte, au sein du même club.

Peut-être qu'il y a aujourd'hui plus de MJ isolés, qui se radicalisent tout seuls devant leur écran et ont besoin que l'auteur les guide dans le droit chemin ?

Mais pour avoir entendu pas mal de podcast sur la question, j'ai quand même l'impression qu'un certain nombre d'auteurs donnent volontiers dans une sorte de dirigisme professoral et ont du mal à admettre que les joueurs n'utilisent pas leur production comme ils l'auraient voulu. Craignent qu'une transmission secondaire transforme leur travail (ce qui est apparemment mauvais par hypothèse).

Alors que bon. Quand l'auteur a fait sa dernière relecture et a publié son scénario (ou son JdR, si vraiment on doit appeler Jeu un truc one-shot), son rôle est terminé. Il est mort et doit le rester.

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  • Kanaillou en Chef
Il y a 7 heures, Cdang a dit :

C'est justement là qu'un certain nombre de jeux récents sont forts (là où dans les années 1980 le règles disaient de jeter les dés pour savoir si ça marche ou si ça rate).

J'ai quand même un peu l'impression qu'une partie de ces propositions modernes ont beaucoup perdu côté jeu  en faveur du côté rôle, beaucoup moins ludique à mes yeux. 

Chez moi, on trouve que lancer des dés c'est marrant, qu'on rate ou qu'on réussisse. Et même avec des règles binaires échec / réussite à l'ancienne, ça n'a jamais empêcher les MdJ / GdR qui en avait envie d'interpréter les résultats de façon plus nuancée.

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  • Scriptarium
Le 04/06/2021 à 22:27, Kroc a dit :

J'ai quand même un peu l'impression qu'une partie de ces propositions modernes ont beaucoup perdu côté jeu  en faveur du côté rôle, beaucoup moins ludique à mes yeux.

Ça dépend où tu places le jeu. Si tu veux faire de la résolution d'énigmes, tu prendras sans doute plus de plaisir avec un Gumshoe qu'avec un AdC où l'enquête est bloquée parce que tu as foiré ton jet de TOC.

Le 04/06/2021 à 22:27, Kroc a dit :

ça n'a jamais empêcher les MdJ / GdR qui en avait envie d'interpréter les résultats de façon plus nuancée.

Le problème c'est que tu suppose que la MJ a certaines capacités. Et il n'est pas marque sur la quat' de couv' « ce jeu nécessite une MJ suffisamment créative et expérimentée pour interpréter les jets de dés ».
Le problème n'est d'ailleurs pas nouveau, les tables pléthoriques de Rolemaster sont justement là pour suppléer le manque d'imagination de la MJ.

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  • Kanaillou en Chef

Je ne connais pas les jeux que tu cites, mais si la résolution de l’enquête ne dépend que du roleplay, je n’y prendrai certainement que très peu de plaisir.

Quant aux performances  des MJ sans créativité, quel que soit le jeu, ça ne finit généralement pas par des parties mémorables.

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  • Scriptarium

C'est pas pour critiquer, mais toujours mettre Joueuse et Gardienne au féminin, pour ensuite décrire les premières comme des êtresses molles et flageolantes, incapables de gérer leurs émotions, prêtes à s'effondrer psychologiquement à la première contrariété, ayant besoin de garde-fous émotionnels tout autour de la table de jeu (plus une carte X de secours sous le siège en cas de dépressurisation) ; et les secondes comme des simplettes littéralistes incapables de s'extraire des règles ou du scénario tels qu'ils sont explicitement écrits, d'interpréter, de broder, d'élaguer, d'improviser et d'adapter la proposition de l'auteur aux goûts de son groupe, bin je trouve ça un peu sexiste 😇

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  • Scriptarium
Il y a 18 heures, Kroc a dit :

Je ne connais pas les jeux que tu cites, mais si la résolution de l’enquête ne dépend que du roleplay, je n’y prendrai certainement que très peu de plaisir.

Je ne sais pas ce que tu recherches dans un scénario d'enquête ni ce que tu appelles roleplay. Le principe des Gumshoe, c'est de mettre en avant l'interprétation des indices et les interactions avec les témoins et les suspects. Si ton plaisir c'est de jeter les dés pour révéler des indices, effectivement, ce n'est pas fait pour toi.

Il y a 18 heures, Kroc a dit :

Quant aux performances  des MJ sans créativité, quel que soit le jeu, ça ne finit généralement pas par des parties mémorables.

Ça suppose qu'il y aurait des personnes qui seraient naturellement de bonnes MJ à tous les jeux qu'elles toucheraient, et ce dès la première partie, et ce à toutes les parties, sans avoir besoin d'outils, et que le plaisir de la partie reposerait entièrement là-dessus. Ça ne correspond pas à ce que je connais des rôlistes.

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  • Kanaillou en Chef
Il y a 6 heures, Cdang a dit :
Le 07/06/2021 à 15:34, Kroc a dit :

Quant aux performances  des MJ sans créativité, quel que soit le jeu, ça ne finit généralement pas par des parties mémorables.

Ça suppose qu'il y aurait des personnes qui seraient naturellement de bonnes MJ à tous les jeux qu'elles toucheraient, et ce dès la première partie, et ce à toutes les parties, sans avoir besoin d'outils, et que le plaisir de la partie reposerait entièrement là-dessus. Ça ne correspond pas à ce que je connais des rôlistes.

Ce n'est pas ce que j'ai écrit. J'ai écrit que sans une bonne dose de créativité (ou disons de capacité d'improvisation), il me paraît vraiment très compliqué d'être un bon MJ, quel que soit le jeu. Car il est impossible de couvrir tous les cas possibles dans les règles et tous les choix possibles dans un scénario.

Si le MJ n'est pas en mesure d'intreprêter un minimum un résultat ou d'improviser lorsque les joueurs sortent complètement du scénario, il va vraiment avoir du mal (situations que j'ai souvent vécues en tant que joueur).

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  • Scriptarium
Le 08/06/2021 à 10:24, Cdang a dit :

Ça suppose qu'il y aurait des personnes qui seraient naturellement de bonnes MJ à tous les jeux qu'elles toucheraient, et ce dès la première partie, et ce à toutes les parties, sans avoir besoin d'outils, et que le plaisir de la partie reposerait entièrement là-dessus. Ça ne correspond pas à ce que je connais des rôlistes.

Sans aller jusque là, on peut avoir ou développer les qualités pour s'en tirer sans bons outils. La recette n'est pas très compliquée.

- le MJ doit s'être approprié le monde dans lequel se déroule l'histoire et avoir une bonne idée des événements de fond qui la sous-tendent. C'est pour ça qu'il me paraît important de décrire ça dans un scénario : pas pour que le MJ raconte tout aux joueurs, mais pour qu'il ait un cadre dans lequel le monde et les PNJ puissent réagir de manière cohérente, motivée et au final plausible ;

- il doit savoir improviser autour de la trame principale de l'histoire, en faisant le tri entre les événements dont le cours sera détourné par les actions des PJ et ceux qui n'ont pas de raison de l'être ;

- il doit sentir où est le bon équilibre entre le ludique/simu et le narratif pour sa table et mobiliser le système de résolution en fonction de ça, en le maîtrisant assez pour ne pas avoir d'hésitations techniques en cours de partie.

Si c'est acquis, il y a moyen de faire de bonnes parties malgré un SR moisi, parce qu'au final, ça repose très peu dessus.

En revanche, je ne pense pas qu'on puisse faire un système de jeu et de résolution assez corseté pour empêcher un MJ pas inspiré de se planter. Ou alors on a créé un jeu de plateau avec une composante narrative. Et même là, on ne fait que limiter les dégâts. Est-ce que ça vaut vraiment le coup et est-ce que c'est plus efficace que l'apprentissage par l'expérience ? Je n'en suis pas persuadé.

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  • Scriptarium
Il y a 1 heure, Kroc a dit :

sans une bonne dose de créativité (ou disons de capacité d'improvisation), il me paraît vraiment très compliqué d'être un bon MJ, quel que soit le jeu.

Et j'ai au contraire l'opinion que de bons outils permettent de palier l'inexpérience, la fatigue, le manque de réactivité des joueuses, le manque de culture, une éducation trop normée ou quoi que ce soit qui puisse expliquer un « manque de créativité ou déficit de capacité d'improvisation ».

Déjà, l'improvisation, elle est entre les mains de toutes les joueuses, alors faire porter ça sur la MJ seule, c'est plutôt raide.
 

 

Il y a 1 heure, udhessi a dit :

La recette n'est pas très compliquée.

Ah, bon donc si la recette est simple, il n'y a jamais de partie ratée. C'est une bonne chose pour notre hobby.

Citation

je ne pense pas qu'on puisse faire un système de jeu et de résolution assez corseté pour empêcher un MJ pas inspiré de se planter.

Je pense que ça existe déjà, et au contraire c'est tout sauf corseté, ça donne plus de liberté.

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  • Scriptarium
il y a 38 minutes, Cdang a dit :

Ah, bon donc si la recette est simple, il n'y a jamais de partie ratée. C'est une bonne chose pour notre hobby.

Ça n'est pas parce que la recette est simple que la mise en œuvre est aisée. L'improvisation, ça ne s'improvise pas ; et la maîtrise du cadre de l'histoire nécessite une réflexion préalable sur celle-ci.

Mais c'est une question de préparation de la narration, pas de système.

il y a 43 minutes, Cdang a dit :

Je pense que ça existe déjà, et au contraire c'est tout sauf corseté, ça donne plus de liberté.

Quels jeux et comment ?

Je ne comprends pas comment plus de système, différent, laisse le MJ et les joueurs plus libres que "le système, on s'en fiche un peu, construisons l'histoire".

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  • Kanaillou en Chef
il y a une heure, Cdang a dit :

Déjà, l'improvisation, elle est entre les mains de toutes les joueuses, alors faire porter ça sur la MJ seule, c'est plutôt raide.

Au contraire : je pense que tout le monde doit improviser, mais c'est beaucoup plus facile à faire pour les joueurs.

Quoi qu'il en soit, je pense qu'on peut se mettre d'accord tous les deux qu'on ne sera pas d'accord à ce sujet. 😜

Il y a 8 heures, Cdang a dit :

Je ne sais pas ce que tu recherches dans un scénario d'enquête ni ce que tu appelles roleplay.

Pour moi, le jeu de rôle c'est aussi (et surtout ?) interprêter quelqu'un de différent de moi et pas seulement physiquement ou parce qu'il est meilleur bretteur que moi. Ça inclue donc des personnages plus observateurs, plus charismatiques ou plus éloquents que je ne le suis. Ces personnages seront donc en mesure de soutirer des indices bien plus efficacement que moi, lorsque je les interprête lors de mes interractions avec le MJ (roleplay).

C'est d'ailleurs aussi le cas dans l'autre sens : le MJ va avoir à interprêter des PNJ bien plus intelligents / charismatiques / inquiétants / terrifants qu'il ne l'est lui-même, ce qui sera transcrit en terme de jeu par de gros malus pour les joueurs (ou de gros bonus pour lui) lors des tests donnant les résultats de ces interractions.

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  • Scriptarium
Il y a 1 heure, Kroc a dit :

Pour moi, le jeu de rôle c'est aussi (et surtout ?) interprêter quelqu'un de différent [...]. Ça inclue donc des personnages plus observateurs, plus charismatiques ou plus éloquents que je ne le suis. Ces personnages seront donc en mesure de soutirer des indices bien plus efficacement que moi, lorsque je les interprête lors de mes interractions avec le MJ (roleplay).

Oui ! Pour la réintroduction de Éloquence et Discours dans RdD v4.

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  • Scriptarium
Il y a 16 heures, udhessi a dit :

L'improvisation, ça ne s'improvise pas

Et donc ça peut s'encadrer par des outils.

Il y a 16 heures, udhessi a dit :

et la maîtrise du cadre de l'histoire nécessite une réflexion préalable sur celle-ci.

Tu considères donc qu'il y a nécessairement une histoire cadre au départ et qu'il n'est pas possible d'improviser une partie au débotté, « Tiens on a deux heures, si on se faisait une petite partie sur le pouce ? » ou bien « Kévin vient de m'appeler, il a un empêchement de dernière minute, bon du coup on ne va pas pouvoir jouer la campagne, on se fait une partie annexe ? »

Il y a 16 heures, udhessi a dit :

Mais c'est une question de préparation de la narration, pas de système.

Quels jeux et comment ?

Je ne comprends pas comment plus de système, différent, laisse le MJ et les joueurs plus libres que "le système, on s'en fiche un peu, construisons l'histoire".

Alors déjà, le consensus depuis les années 2000 (The Forge), c'est que le mot système désigne tout ce qui intervient dans le jeu : les règles, le monde, le scénario, les joueuses (dont la MJ), l'écran, les fiches de perso… Et dans le livre de règles, il y a les règles en elles-mêmes mais aussi les exemple pris, les conseils, les nouvelles d'ambiance…

Donc ce n'est pas « on se fiche du système, construisons l'histoire » mais « comment avoir un système qui permette de construire l'histoire. »

Je vais prendre un exemple que tu connais peut-être, Rêve de dragon. Un certain nombre de règles sont là pour créer de l'histoire, des rebondissement, des incitations. Par exemple les rêves d'archétype (qui attirent les PJ à l'aventure), les déchirures ou le gris rêve (qui projettes les PJ dans l'aventure sans trop leur demander leur avis). Denis a construit son système pour palier un des gros défaut (à sons sens) de D&D qui est l'absence de motivation réelle à l'aventure (autre que d'accumuler du pex) et les intro bidon à l'auberge.

Donc il a pris un élément qui était auparavant dans les scénarios (l'intro de l'aventure) et il l'a mis dans les règles. C'est toujours dans le système (puisque scénar et règles font partie du système, mais on l'a changé d'endroit dans le système.

Et c'est ainsi que les règles peuvent aider à la construction de l'histoire au lieu de tout faire reposer sur l'imagination de la MJ lorsqu'elle crée son scénar.

Autre exemple. On  peut lire comme conseil dans un vieux Casus années 1980 « prenez des notes sur ce que disent les joueuses lorsqu'elles échafaudent des hypothèses sur l'aventure, choisissez-en une et resservez-leur en faisant croire que ça vient de vous ». Ce conseil fait bien partie du système au sens forgien. Et il a plein d'avantages : c'est a priori une direction de l'histoire qui les intéresse (puisqu'il vient d'elles), elles se sont déjà projetées dedans (donc cela facilite l'immersion), elles vont être motrices (« proactives »). Et bien ce conseil devient une règle dans FantasyCraft : demandez aux joueuses quel thème elles veulent voir apparaître, intégrez-le dans la prochaine partie, demandez-leur à la fin de la partie si elles veulent continuer à exploiter ce thème.

Tu me diras, quelle différence ça fait que ça soit une règle plutôt qu'un conseil ? Eh bien pour la MJ débutante déjà, c'est présenté comme un élément normal du déroulement d'une partie et non pas comme un truc accessoire pour quand on sera aguerri : on lui donne véritablement un outil pour gérer la préparation des parties (l'écriture du scénar) et le déroulement des parties (comment gérer quand l'histoire sort des clous du scénar).

Allons un peu plus loin. Les tables de rencontre aléatoires et les tables de maladresses sont deux outils permettant de générer des rebondissements dans l'histoire. Certains jeux proposent des tables de génération de scénario : un méchant, une motivation, un enjeu, ce genre de choses.

Et certains jeux proposent des tables de résultats des jets « normaux » (et pas seulement pour les maladresses), sur le mode « oui et/oui mais » (ça réussit mais il se passe…). Du coup il faut une table par compétence, « tu crochètes la porte mais tu attires l'attention de/tu crochètes la porte mais tu laisse une trace indélébile… » donc ce sont des jeux qui réduisent le nombre de compétences (par exemple au lieu d'avoir « théâtre », « chant », « luth »… tu as « représentation » avec éventuellement un bonus/malus pour le théâtre, le chant ou le luth). Et à bien y réfléchir ce n'est pas neuf du tout, dans Rolemaster, en dehors du combat, il y deux tables de résolution qui servent à décrire toutes les actions : table des manœuvres statiques et tables des manœuvres en mouvement. Bref, les jeux pbtA ne sont pas des réductions de Rolemaster mais au contraire des amplifications puisqu'ils proposent plus de tables (qui s'appellent alors des « actions » : « braver le danger », « monter à l'assaut », « protéger », « discerner la vérité »…)

Tiens, les relations entre les PJ. Pourquoi sont-ils ensemble, qu'est-ce qui les lie ? Ça fait parfois partie du monde, typiquement les jeux à factions (membres d'une force de police, d'un ordre religieux), parfois du scénario, sinon c'est à la MJ de se creuser la tête. Il y a des jeux qui intègrent ça dans la création des PJ ; dans le cas de Fiasco par exemple, chaque PJ est défini par deux éléments qui le relient au PJ de chacune des joueuses voisines de table (un lien de travail, familial, un objet, un événement passé…) et ces éléments doivent intervenir au cours de la partie (ils servent de thème à un épisode).

Pour revenir à la génération de scénarios, sans avoir recours à des tables, il y a des méthodes qui permettent d'aider à la création. Déjà en se posant les bonnes question. Qu'est-ce qui va faire qu'une joueuse va passer un bon moment ? Déjà, il faut que son PJ participe à l'histoire et que ses actions aient un impact sur l'histoire voire sur le monde et que la partie ne soit pas qu'une cinématique où l'on clique sur « suivant ». Donc les pbtA indiquent qu'il faut créer des « fronts », c'est-à-dire des factions qui ont un objectif et un plan, plan que viendra perturber les PJ. On a ainsi un univers qui évolue même lorsque les PJ ne font rien (et pas des monstres qui attendent sagement derrière la porte) donc une impression de monde consistant, des incitations à l'action pour les PJ (contrecarrer les plans des ennemis, poursuivre leurs propres buts), des coups de pieds au cul si l'action s'enlise (la faction bouge là, faut te bouger le cul) qui change un peu de « j'envoie les ninjas ». Et tout ça formulé sous forme de règles : « pour préparer une partie, vous devez préparer des fronts ».

Bon, bref, tout ça pour dire qu'en fait il n'y a rien de neuf (Rêve de dragon, Rolemaster le faisaient déjà pour certains trucs, le reste traînait sous forme de conseils et de trucs de MJ) mais plutôt une manière neuve (enfin qui a 20 ans) d'envisager les choses.

Il y a 16 heures, udhessi a dit :

Quels jeux […] ?

Je peux te proposer deux jeux à découvrir — et j'insiste bien, je pense qu'ils ne te plairont pas et que tu ne voudras pas y jouer, c'est bien pour découvrir d'autres types de jeux de rôle —, à prix modique :

  • Jason Morningstar, Fiasco, Edge Entertainment (2012, 20 EUR) : c'est un peu pénible à lire parce qu'on ne comprend comment on joue qu'à la fin, lorsqu'il y a l'exemple de partie, mais ça se lit vite (150 p format A5) ;
  • Hamish Cameron et Lillian Cohen-Moore, The Sprawl, Khelren (2017, 6 EUR l'epub, 15 EUR le PDF, imprimable sur Lulu pour 30 EUR), du cyberpunk.

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  • Scriptarium
Il y a 16 heures, Kroc a dit :

Au contraire : je pense que tout le monde doit improviser, mais c'est beaucoup plus facile à faire pour les joueurs.

Et pourquoi donc ? La fiction est entre les mains de tout le monde, le fait que la MJ sache des choses qu'elle cache aux autres joueuses ne devrait pas rendre son rôle plus difficile, auf à considérer que tout repose sur ses épaules.

Si une partie foire, ce n'est pas parce que la MJ était nulle ni parce que les joueuses n'ont pas su prendre les bonnes décisions. C'est parce que la table n'a pas su s'accorder ou n'a pas eu les bons outils pour gérer la situation.

Il y a 16 heures, Kroc a dit :

Pour moi, le jeu de rôle c'est aussi (et surtout ?) interprêter quelqu'un de différent de moi et pas seulement physiquement ou parce qu'il est meilleur bretteur que moi. Ça inclue donc des personnages plus observateurs

Et c'est bien ce qu'émule les Gumshoe pour les enquêtes. Le fait que ton PJ ait statistiquement plus de probabilités d'apercevoir un cheveu sur un canapé que toi ne rend pas la situation plus intéressante si tu foires ton jet. Tu restes collé parce que tu n'as pas récolté l'indice. Et si tu réussis ton jet, le fait d'avoir jeté les dés n'a pas apporté quoi que ce soit d'ambiance puisque la MJ a caché le jet (pour que tu ne saches pas s'il y avait quelque chose à trouver).

Dans un Gumshoe, tu joues un pro de l'enquête. Donc il suffit de demander quelque chose pour l'avoir. Mais

  1. Faut penser à le demander. Ce sont bien les décisions des joueuses qui sont au cœur de l'histoire et pas les dés.
  2. Pour avoir certains indices, il faut dépenser des points d'enquête : ça veut dire que tu passes plus de temps à fouiller, donc tu prends du retards par rapport aux criminels, tu te fatigues, tu consommes du matos. Donc tu décides de fouiller la pièce en dépensant un point d'enquête pour être sûr de ne pas passer à côté d'un indice, ou tu préfères garder ce point pour une autre étape de l'enquête ? Là encore, décision de la joueuse plutôt que jet de dés.

Tu fouilles la scène de crime sans point d'enquête ? Tu trouves les douilles qui parleront plus tard au labo et des traces de pas. Tu rajoutes un point d'enquête ? Tu trouve le cheveu sur le canapé, « c'est un long cheveu blond, il y avait donc un surfeur dans la pièce, on va l'envoyer au labo voir s'il est fiché ».

Tu passes donc d'un jeu de hasard sur lequel tu n'as pas de prise à un jeu de gestion de ressource (les points d'enquête) sur lequel tu prends des décisions.

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  • Kanaillou en Chef

Franchement, ça ne me fait pas du tout envie ta présentation. On dirait un Cluedo amélioré.

La vie est aussi faite d' aléas et tu sais très bien que même un JdR Old School (disons Rêve de Dragon) ne règle pas tout par des jets de dés, loin de là. Par contre, sans aléa du tout, je ne trouverai ça pas drôle : ça serait juste une partie d’échec. 😕

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