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Quels sorts pour des hauts revants/joueurs débutants


arkatakor

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Bonjour à tous,

La coupure 48 heures de ma Box m'a permis de m'occuper utilement avec la lecture du livre de règles. SACRE boulot et RESPECTS pour ce qui a été accompli.

Par rapport à mes deux livrets de 1985,cela change 🙂))

Je vais faire découvrir le jeu de rôle à ma famille et à des amis (plus tard... 🙁 qui ont pas ou très très peu d'expérience de JDR.

Au niveau haut rêvant, que me conseillerez vous avec votre expérience de MJ et de joueurs (mes dernières parties de RDD remontent à 3 ans...) pour des sorts adaptés à de joueurs totalement débutants (on va éviter Narcos quoiqu'une invocation..).

On va éviter au départ les enchantements Narcos 🙂)

Ah oui, petite question de Gardien des Rêves.

Mon haut rêvant tient la torche dans le couloir en sous sol... il y a un combat , elle est protégé par les guerriers du groupe. Elle monte dans les TMR, elle garde toujours la torche à la main ?? 🙂

HS : pas réussi à trouver où se trouvait les différentes valeurs de l' état général de la feuille de route. en pleine forme oui mais après ?

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Bonjour à tous,

Au niveau haut rêvant, que me conseillerez vous avec votre expérience de MJ et de joueurs (mes dernières parties de RDD remontent à 3 ans...) pour des sorts adaptés à de joueurs totalement débutants (on va éviter Narcos quoiqu'une invocation..).

Bonjour Arkatakor,

Déjà, je déconseille l'usage du haut-rêve pour des débutants. Ça n'enlève rien au jeu, comme j'ai pu l'entendre à droite à gauche et ça évite d'embourber la partie à coup sûr. Au pire, si tes joueurs y tiennent, prévois une séance d'entraînement, comme la mise en réserve de sorts, par exemple.

J'ai fait maintes parties d'initiation à RdD (dans des conventions, notamment) sans une once de magie et ça s'est très bien passé.

On va éviter au départ les enchantements Narcos 🙂)

Oui, c'est une voie compliquée à maîtriser et qui ne donne des résultats probants qu'après l'avoir longuement travaillée.

Cela dit, une potion de soin enchantée peut sauver un PJ (et un scénario, par la même occasion 😉 )

Mon haut rêvant tient la torche dans le couloir en sous sol... il y a un combat , elle est protégé par les guerriers du groupe. Elle monte dans les TMR, elle garde toujours la torche à la main ?? 🙂

Bien sûr, pourquoi la lâcherait-elle ? Elle se concentre, juste, mais a toujours ses sens en éveil, selon moi.

HS : pas réussi à trouver où se trouvait les différentes valeurs de l' état général de la feuille de route. en pleine forme oui mais après ?

Tu veux parler de la fatigue ?

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Merci pour tes réponses.

Ok pour débuter pour éviter tout haut rêvant.

Pas faux pour la potion, j'y ai pensé aussi 🙂

Pour moi, pareil, je pense qu'elle a ses sens en éveil et donc contrôle toujours son corps même s'il reste immobile.

Ah ok, pigé maintenant, oui c'est bien lié à la fatigue, je pensais que c'était à part.

Donc en pleine forme, -1 un peu fatigué etc 🙂

Sinon pour les sorts, pour les PJ, quels sont pour vos les incontournables au départ ?

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Du même avis que Béryl.

J'ajouterai simplement que l'état général est modifié par : la fatigue, les pertes de PV, l'éthylisme. (Il me semble que je n'oublie rien...)

Je confirme pour la torche. Elle a parfaitement conscience de ce qui se passe autour d'elle mais doit rester immobile si elle ne veut pas briser sa concentration.

Enfin, pour les conseils de sorts, je n'ai pas de choix tranché. Les basiques c'est souvent Enchantement, pour faire des potions de soins, Détection d'aura, pour ne pas rater un objet magique, Lecture d'aura, pour l'identifier, Miroirs, pour se dissimuler, Fauchage, Peur, Transmutation du Bois ou du Métal.

A titre personnel, j'ajouterai volontiers comme suggestion Illusion géographique et surtout Miroir d'Hypnos, que les joueurs aiment bien quand ils ont l'occasion de l'utiliser.

Dans tous les cas, un personnage débutant (niv +3) ne peut pas utiliser un sort de difficulté supérieure à -6. Donc, oublie les invocations. Sauf les Kanaillous, ce qui peut être un très bon choix aussi !

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Dans tous les cas, un personnage débutant (niv +3) ne peut pas utiliser un sort de difficulté supérieure à -6.

Je ne suis pas sûr de l'édition à laquelle il est fait référence dans le sujet, mais à partir de la seconde édition, on peut acquérir des sorts jusqu'à R-8 à la création (cf paragraphe "sorts accessibles" p.44 dans la 3ème édition, ou p.23 dans la seconde édition) 🙂

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C'est pas une question de prise de tête, c'est un détail important pour les possibilités des nouveaux joueurs xD
(Par ailleurs j'ai besoin de l'info exacte pour des raisons de création de fiche sur Roll20, vous m'avez mis le doute mdr)

J'ai trouvé le paragraphe qui justifie ça p.48, paragraphe "Sorts", toujours en exemple de création de personnage.

p.47 - "Pour nous servir de modèle tout au long de ces règles, nous allons créer Nitouche, une jeune voyageuse haut-rêvante"
p.48 - "Nitouche aimerait connaître l'invocation d'un Guerrier Sorde R-8. Avec son +3 en Hypnos, ce rituel ne lui est normalement pas accessible et l'on doit supposer qu'elle a pu l'apprendre grâce à un grimoire spécial. Toutefois, il lui faut dépenser 120 points au lieu de 80."

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Oui, si tu regarde les grimoires en question il s'agit des nouveaux sorts ajoutés à la version 3, notamment les sorts de transmutation de Narcos, de Drachromatique d'Oniros, de concentration. Il n'y a aucun Grimoire pour apprendre des sorts/rituels de difficulté supérieure à [niveau draconic +3].

Je pense vraiment qu'à la création tu as la possibilité d'apprendre des sorts jusqu'à R-8, mais après c'est la règle niveau draconic +3 qui s'applique.
Et l'exemple donné avec la création de Nitouche est incontestable.

Mais après chacun fait ce qu'il veut à sa table, moi j'ai juste besoin de l'info exacte pour d'autres raisons ^^'

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Tadaaaam !!

Me revoici ! Puisque c'est moi qui ai semé le trouble, je viens aussi apporter ma pierre.

Mon analyse c'est que la distinction d'Apoktène est juste entre les deux types de grimoires. Ceux dont il est question à la création de personnages ne sont pas les grimoires indispensables aux nouveaux sorts (Transmutations chromatiques et autres).

D'autre part, les hauts-rêvants peuvent accéder à des sorts de plus haut niveau dès la création du personnage, mais cela suppose, comme vous le rappelez, qu'ils y aient eu accès grâce à des grimoires.

Pour moi, c'est tout simplement une faveur que le GR est libre d'accorder ou pas à un personnage, mais ce n'est aucunement la règle normale. Sinon à quoi cela servirait-il de préciser la limite de 3 niveau ?

Je ne sais pas comment tu mettras ça en forme sur ta fiche Roll20, mais je crois qu'il serait bon d'avoir la possibilité de créer des sorts avec 5 niveaux de plus, sans pour autant que ce soit directement accessible à tous les joueurs.

En fait, tout est dans l'interprétation du mot « exceptionnellement » dans ce paragraphe.

J'ai tendance à penser que ce qui permet cette exception c'est la décision du GR. Ou bien faut-il faire faire un jet de Chance au joueur ?

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C'est pas une question de prise de tête, c'est un détail important pour les possibilités des nouveaux joueurs xD
(Par ailleurs j'ai besoin de l'info exacte pour des raisons de création de fiche sur Roll20, vous m'avez mis le doute mdr)

J'ai trouvé le paragraphe qui justifie ça p.48, paragraphe "Sorts", toujours en exemple de création de personnage.

p.47 - "Pour nous servir de modèle tout au long de ces règles, nous allons créer Nitouche, une jeune voyageuse haut-rêvante"
p.48 - "Nitouche aimerait connaître l'invocation d'un Guerrier Sorde R-8. Avec son +3 en Hypnos, ce rituel ne lui est normalement pas accessible et l'on doit supposer qu'elle a pu l'apprendre grâce à un grimoire spécial. Toutefois, il lui faut dépenser 120 points au lieu de 80."

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Je fais plus simple : le Draconic ne s'écrit pas. Donc pas de grimoire.

De plus, les livres sont extrêmement rares dans mes parties, donc encore moins de grimoire.

Pour commencer un perso, seul l'apprentissage permet de gagner plus d'assurance.

Si le nouveau PJ me pond un historique particulièrement bien léché en ce sens, je ne vois aucune raison pour lui mettre des bâtons dans les roues avec des règles absconses.

Va pour un, voire deux sorts au delà de la limite, alors.

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J'ai l'impression que ce sont surtout les Hypnosiens qui ont recourt à cette possibilité (en particulier ceux qui connaissent déjà RDD, c'est un peu limité de ne pouvoir invoquer que Kanaillou à chaque création d'Hypnosien).

Alors là... Pas du tout d'accord !! Le Kanaillou c'est le Bien ! Le Kanaillou sait tout faire ! Le Kanaillou est le compagnon ultime ! Le Kanaillou peut générer des situations multiples, jamais les mêmes et peut être une occasion de scénario dans le scénario à lui tout seul !

L'Invocation de Kanaillou est i-né-pui-sable !!

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Pour l'acquisition des sorts à la création, ma base de réflexion étant la seconde édition que je pratique depuis quelque temps maintenant, jusqu'à (niveau de draconic + 3) pour 10 points par niveau de sort, et jusqu'à (niveau de draconic + 5) pour un coût de 20 points par niveau au-dessus de la « normale ». Voir p. 21 du premier livret de la seconde édition et p. 44 de la troisième.

Le dernier paragraphe de la page 44, troisième édition, est un ajout de cette dernière et fait référence à une liste de nouveaux sorts qui ne sont accessibles que grâce à la lecture de ces grimoires en cours de jeu. Il n'y a aucun problème pour tous les autres.

Concernant les joueurs débutants et le haut-rêve, je ferais une distinction entre « débutant à Rêve de Dragon » et « débutant en jeu de rôle ». Dans ce dernier cas, je ne suis déjà pas certain que notre jeu préféré soit idéal pour une initiation au JdR, au moins dans sa version « complète ». J'ai vu un certain nombre de joueurs rebutés par trop de mécanismes à gérer. Si ce sont des proches, à toi de voir ce qu'ils sont capable d'encaisser et d'alléger en conséquence. Je suggère déjà de simplifier la gestion de la santé pour commencer. Laisse au moins tomber la fatigue dans un premier temps, voir les blessures. Pour le haut-rêve, je te suggère de le garder, mais là aussi de laisser tomber les complexités comme les voyages en TMR, les méditations, etc. Tu peux te contenter de compter un nombre de rounds liés à la difficulté du sort. Tu pourras toujours réintroduire tout ça progressivement quand le reste sera maîtrisé.

Pour les sorts, si tu envisages des combats dans tes scénarios, un haut-rêvant maîtrisant le sort Enchantement est indispensable si tu ne veux pas que tes PJ passent des semaines à guérir. Ça peut tout à fait être la seule chose qu'il connait de Narcos. C'est suffisant pour les potions de soin. Pour les objets magiques, c'est clairement une autre paire de manches et un investissement BEAUCOUP plus lourd. Et on s'en passe très bien.

Pour les faux débutants découvrant Rêve de Dragon, mais pas le jeu de rôle, je n'ai généralement pas de problème en prévenant que c'est un jeu « à l'ancienne » avec pas mal de mécanismes et que la magie est un jeu dans le jeu nécessitant un peu d'investissement de la part du joueur concerné. Ceci dit, je joue en campagne, et pour un one shot de découverte la donne est un peu différente.

J'espère t'avoir été utile.

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Je fais plus simple : le Draconic ne s'écrit pas. Donc pas de grimoire.
De plus, les livres sont extrêmement rares dans mes parties, donc encore moins de grimoire.
Pour commencer un perso, seul l'apprentissage permet de gagner plus d'assurance.
Si le nouveau PJ me pond un historique particulièrement bien léché en ce sens, je ne vois aucune raison pour lui mettre des bâtons dans les roues avec des règles absconses.
Va pour un, voire deux sorts au delà de la limite, alors.

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Pas mieux Béryl.

Et encore croisé la ligne et la colonne, je voulais le faire pour eux et donner le résultat de jet de dés à obtenir

Là tu les cocoones un peu beaucoup ! Tu es un Gardien trop gentil ^^

Je peux t'assurer que des gamins de 13 ans arrivent très bien à croiser les chiffres dans le tableau au bout de 3 ou 4 séances. Et à la 8e séance je les ai même laissés en autonomie car l'un d'eux s'est senti l'envie de mener la partie. Et ils se sont éclatés !

Sinon, pour le sort, je pense que tu voulais parler de Permanence (plutôt que Purification), qui effectivement peut être intéressant pour éviter de voir diminuer de jour en jour la puissance de guérison des potions.

Après, on peut parfaitement gérer un groupe dans lequel personne n'est capable d'enchanter des potions. Mais dans ce cas il faut prévoir que les PJ puissent croiser un PNJ, par exemple dans une ville (mais pas que) qui puisse leur vendre les potions en question. Ce qui redonne tout son intérêt aux récompenses en sols et deniers que peuvent récolter les PJ.

N'oublions que l'univers n'est pas rémanent. Il n'est donc pas imaginable pour un voyageur devenu riche d'investir dans l'achat d'un lopin de terre pour y faire bâtir un château. Une fois bien équipés, les PJ se demandent parfois pour quelle raison une récompense sonnante et trébuchante pourrait les motiver. Eh bien voilà une excellente raison : acheter des choses qu'ils ne sont pas capables de produire eux-mêmes ! Et pourquoi pas des potions, magiques ou alchimiques !

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Disons que je vais leur faire découvrir via un serveur Discord donc pas forcément le mieux mais avec cette conjoncture sanitaire....

Oui, j'ai relu le passage et effectivement permanence serait meilleur

J'ai pensé à ce point pour les soins parce que de mémoire, les combats ne pardonnent pas trop et que sans soins magiques, bien long à récupérer (mais bon comme en vrai).

J'ai bien vu le prix des brins , reste à voir la marge prise par le vendeur pour le sort

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  • Scriptarium

Pour les potions de soin enchantées, en tant que joueur j'utilisais bien Purification et non Permanence : le second coûtant un point de seuil, il me paraissait moins risqué et handicapant sur le long terme de rajouter des points de rêve à une potion qui en avait perdu que de faire en sorte qu'elle n'en perde pas.

Pour la même raison, j'imagine assez mal des potions permanentes dans le commerce : le prix associé au sacrifice par le fabricant d'une partie de ses capacités à lancer des sorts dans le futur, avec un effet cumulatif et une récupération assez aléatoire, serait sans doute élevé. Il me semble plus raisonnable, pour coût en points de rêve identique, d'en mettre six de plus au moment de l'enchantement de la potion, ce qui lui donne autant de jours de durée de conservation efficace...

Bref, les potions de soin, au rayon "frais" de votre apothicaire uniquement.

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