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Question scénario : Un trou dans la tour ???


Logrus Fr

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Bonjour,

Gardien plutôt néophyte, je prépare le scénario "La tour dans la foret"...et je m interroge ❓ sur l effet sur la tour de la transmutation elementale mentionnée dans ce scenario.

Les règles stipulent : "...Le diamètre des zones [de transmutation] sphériques est un paramètre librement décidé par le haut-rêvant au moment où il lance son sort, pouvant faire de 1 cm à 3 m"

Or les murs de la tour font 1m ! OK pour ne pas faire écrouler la tour mais adieu l énigme sympa et le coté hermétique donc étrange de l édifice ! 😕

Ai je raté qq chose ?

Sinon, comment faire pour éviter ce biais pour un haut rêvant maîtrisant transmutation terre en eau ? Une architecture type tour eiffel ? 😇

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  • Scriptarium

Le paragraphe Terre en Eau (p. 15) du scénario explique clairement les avantages et inconvénients de cette méthode.

Premièrement, il est suggéré de faire faire un jet de Maçonnerie pour mettre en avant les risques d'effondrement de la tour et donc dissuader de se servir de la transmutation.

Deuxièmement, la zone de transmutation restant en place plusieurs heures (cas général), toute personne qui la traverse (pour entrer dans la tour) en subit aussi les effets ; ce qui signifie que tous ses objets faits en « Terre » (verre, pierre, argile, pierre précieuse) sont transmutés en eau.

Mais cela fait partie du choix des joueurs. Ce n'est pas parce que le scénario indique quelle est la façon « normale » d'entrer dans la tour (par la porte secrète) que les voyageurs doivent s'y conformer. Au contraire, on est dans un jeu de rôle papier, jeu dans lequel par principe les joueurs sont en mesure d'explorer toutes les solutions (mêmes certaines qui ne sont pas prévues dans le scénario). Il est clair que percer le mur de la tour prive les voyageurs d'avoir le bonheur de se creuser les méninges sur l'énigme de l'oiseau-oracle, mais cette façon n'est pas obligatoirement celle qu'il faut privilégier. D'ailleurs parmi les options proposées pour entrer dans la tour (transmutation ou porte secrète), la porte secrète est présentée en deuxième place, ce qui, selon moi, permet de supposer qu'il ne s'agit pas de la solution « prioritaire ». De plus, la transmutation permet aux voyageurs de ne pas perdre de temps.

J'ajouterai, en commentaire plus général, qu'il est bien précisé que ce scénario est un scénario d'initiation, pour des débutants. Il est assez rare que des joueurs débutants (et des voyageurs novices) disposent d'un haut-rêvant parmi eux et que ce haut-rêvant connaisse le sort de Terre en Eau.

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Pour démarrer, ben...merci beaucoup pr ta réponse.

J opine plus bas, en toute humilité, j espère que ce sera vu comme un dialogue entre (neo, me concernant ) passionnés de RdD ;-) :

Premièrement, il est suggéré de faire faire un jet de Maçonnerie pour mettre en avant les risques d'effondrement de la tour et donc dissuader de se servir de la transmutation.

Sauf que pas loin après, le texte explique que les murs font un bon mètre et que jamais ne se passera ce qui est révélé par ce jet de maçonnerie réussi (la tour ne s effondrera pas) : Je reconnais que le fait de passer outre révélerait un mensonge/une incompétence et que ce serait drôle avec des joueurs aguerris (quoique...) mais pour des débutants ça va peut etre un peu désorienter...

Pour le coup, il me paraîtrait normal qu un jet de maçonnerie réussi révèle...l inverse.

Deuxièmement, la zone de transmutation restant en place plusieurs heures (cas général), toute personne qui la traverse (pour entrer dans la tour) en subit aussi les effets ; ce qui signifie que tous ses objets faits en « Terre » (verre, pierre, argile, pierre précieuse) sont transmutés en eau.

...mais je crois que le haut rêvant a toute latitude pour annuler son sort dès un beau trou fait dans la façade non ?! Donc cet élément n est pas dissuasif ...

Mais cela fait partie du choix des joueurs. Ce n'est pas parce que le scénario indique quelle est la façon « normale » d'entrer dans la tour (par la porte secrète) que les voyageurs doivent s'y conformer. Au contraire, on est dans un jeu de rôle papier, jeu dans lequel par principe les joueurs sont en mesure d'explorer toutes les solutions (mêmes certaines qui ne sont pas prévues dans le scénario).

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On est d accord sur le libre arbitre en JdR PP

Pour ce qui est de l’énigme : dans une partie, pour moi, non seulement ca me plaît (ce qui est important ;-) )mais en plus ca ajoute une dimension supplémentaire, une originalité, un cote devinette (orienté culture RdD dans ce cas...) à l exploration, l intrigue, le combat, l interaction, etc etc.par rapport au "bete" usage d un sortilège...

D'ailleurs parmi les options proposées pour entrer dans la tour (transmutation ou porte secrète), la porte secrète est présentée en deuxième place, ce qui, selon moi, permet de supposer qu'il ne s'agit pas de la solution « prioritaire ».

...euh, y a qd même tous les développements avec l oiseau oracle voire le village d a coté qui laissent à penser, à mon avis, que l'enigme est l option privilégiée.

De plus, la transmutation permet aux voyageurs de ne pas perdre de temps.

...euh euh...les ralentir avant d accaparer le trésor c est pas l objet du donjon et des monstres ? ;-)

J'ajouterai, en commentaire plus général, qu'il est bien précisé que ce scénario est un scénario d'initiation, pour des débutants. Il est assez rare que des joueurs débutants (et des voyageurs novices) disposent d'un haut-rêvant parmi eux et que ce haut-rêvant connaisse le sort de Terre en Eau.

Je crains que le pré tiré "haut rêvant musclé" le possède et que le débutant puisse se jeter sur ce type de pré tiré...

Ma conclusion : Si un joueur décide d utiliser un haut rêvant disposant de terre en eau, je crains qu il ne faille se passer de la sympathique énigme et de la découverte de l oiseau oracle (et de son intérêt)...Mais j adorerais changer de conclusion !

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Premièrement, il est suggéré de faire faire un jet de Maçonnerie pour mettre en avant les risques d'effondrement de la tour et donc dissuader de se servir de la transmutation.

Sauf que pas loin après, le texte explique que les murs font un bon mètre et que jamais ne se passera ce qui est révélé par ce jet de maçonnerie réussi (la tour ne s effondrera pas) : Je reconnais que le fait de passer outre révélerait un mensonge/une incompétence et que ce serait drôle avec des joueurs aguerris (quoique...) mais pour des débutants ça va peut etre un peu désorienter...

Pour le coup, il me paraîtrait normal qu un jet de maçonnerie réussi révèle...l inverse.

Bonjour Logrus,

Pour commencer, d'une manière générale, je te dirais que personnellement j'ai tendance à considérer que c'est le scénario qui pose le cadre et les limites de ce qui peut-être su, connu, appris etc. au cours des rencontres et découvertes des personnages.

Le reste sera, bien sûr, réglé par des jets de connaissances ou d'appréciations liées aux multiples inspirations des joueurs non-prévues par le canevas de base, ce qui est le principe-même du jeu. Mais là on est bien dans le canevas de base.

Dans le cas présent, je m'en tiens donc à ce qui est écrit. Si le haut-rêvant réussit il aura tout de même un doute sur le risque d'effondrement.

On pourrait justifier cela par le fait que, même s'il fait une bonne estimation de l'épaisseur (supposée) du mur (car il ne la voit pas), et une bonne estimation des diverses lois physiques de la maçonnerie, il ne peut jamais être sûr à 1% que le risque d'effondrement est nul.

D'ailleurs, le risque d'effondrement n'est peut-être pas nul, mais le scénario décide d'autorité (sans jet de dés) qu'il n'aura pas lieu (Une sorte de jet de Chance automatiquement réussi !).

Deuxièmement, la zone de transmutation restant en place plusieurs heures (cas général), toute personne qui la traverse (pour entrer dans la tour) en subit aussi les effets ; ce qui signifie que tous ses objets faits en « Terre » (verre, pierre, argile, pierre précieuse) sont transmutés en eau.

...mais je crois que le haut rêvant a toute latitude pour annuler son sort dès un beau trou fait dans la façade non ?! Donc cet élément n est pas dissuasif ...

Il est bien indiqué que le haut-rêvant peut annuler sa zone pour y mettre fin prématurément. Il est possible que cela soit une survivance d'Oniros, la version légèrement modifiée de certains aspects du jeu, d'où ce scénario est tiré.

Dans tous les cas, cela ne s'applique pas à RdD, sauf si le magicien possède le sort Annulation de ses propres sorts de zone (p.238)

L'effet reste donc bien dissuasif.

J'ajouterai par ailleurs que s'il s'écoule trop de temps les PJ se retrouveront "emmurés" et le magicien devra de nouveau réussir son sort pour ressortir. Ca aussi ça peut être dissuasif.

Mais cela fait partie du choix des joueurs. Ce n'est pas parce que le scénario indique quelle est la façon « normale » d'entrer dans la tour (par la porte secrète) que les voyageurs doivent s'y conformer. Au contraire, on est dans un jeu de rôle papier, jeu dans lequel par principe les joueurs sont en mesure d'explorer toutes les solutions (mêmes certaines qui ne sont pas prévues dans le scénario).

On est d accord sur le libre arbitre en JdR PP

Pour ce qui est de l’énigme : dans une partie, pour moi, non seulement ca me plaît (ce qui est important ;-) )mais en plus ca ajoute une dimension supplémentaire, une originalité, un cote devinette (orienté culture RdD dans ce cas...) à l exploration, l intrigue, le combat, l interaction, etc etc.par rapport au "bete" usage d un sortilège...

Je crois que nous apprécions tous la dimension énigme, mais il est important pour un élément clé comme l'ouverture d'un passage d'avoir une ou plusieurs alternatives. Tout simplement pour éviter le blocage.

C'est d'ailleurs la fonction de l'oiseau-oracle. Et si cela ne suffit pas et que, par chance, le groupe compte le pré-tiré qui possède le sort, les PJ seront bien heureux d'entrer, même de façon moins orthodoxe que par le mot magique.

D'ailleurs parmi les options proposées pour entrer dans la tour (transmutation ou porte secrète), la porte secrète est présentée en deuxième place, ce qui, selon moi, permet de supposer qu'il ne s'agit pas de la solution « prioritaire ».

...euh, y a qd même tous les développements avec l oiseau oracle voire le village d a coté qui laissent à penser, à mon avis, que l'enigme est l option privilégiée.

Les développements avec l'oiseau-oracle c'est pour disposer des informations nécessaires pour le jouer. Mais, comme dans tout scénario, ce n'est pas parce qu'il y a un développement que c'est forcément prioritaire. J'imagine que tu as déjà fait du jeu de rôle sur table. Je ne t'apprends rien.

Dans bien des parties j'ai laissé de côté des aspects pourtant développés et détaillés auxquels les PJ n'ont pas été confrontés.

Dure épreuve que celle de la frustration du MJ...

De plus, la transmutation permet aux voyageurs de ne pas perdre de temps.

...euh euh...les ralentir avant d accaparer le trésor c est pas l objet du donjon et des monstres ? ;-)

Je pense que la formulation "ne pas perdre de temps" est une autre façon de parler du risque de blocage.

Quant aux divers opposants (actifs ou passifs), ce n'est pas parce qu'on réussit à en franchir un plus rapidement qu'on n'aura pas les autres dans les pattes. Et si les joueurs sont assez malins et chanceux pour arriver rapidement au but, en comprenant tout très vite, en faisant tous les bons choix très vite et en réussissant très vite toutes leurs actions, eh bien c'est que ce sont des génies ou qu'ils ont lu ton scénario pendant que tu dormais !

J'ajouterai, en commentaire plus général, qu'il est bien précisé que ce scénario est un scénario d'initiation, pour des débutants. Il est assez rare que des joueurs débutants (et des voyageurs novices) disposent d'un haut-rêvant parmi eux et que ce haut-rêvant connaisse le sort de Terre en Eau.

Je crains que le pré tiré "haut rêvant musclé" le possède et que le débutant puisse se jeter sur ce type de pré tiré...

J'ai de (très) forts doutes sur le fait que les débutants se précipitent sur ce personnage. Généralement ils se précipitent plutôt sur le Combattant de choc. Mais un débutant peut tout à fait le choisir, ce qui ne veut pas dire qu'il aura l'idée d'utiliser le sort le moment venu, même si tu lui as bien expliqué au début que les minéraux aussi sont considérés comme de la terre.

C'est ce que j'ai constaté, une fois encore, d'expérience.

Et si vraiment tu penses que cela peut créer un déséquilibre, parce que tu tiens à ce qu'ils trouvent l'énigme, eh bien tu as deux possibilités :

- supprimer ce personnage de ta liste de choix

- remplacer ce sort par un autre, type Bois en Eau

Par contre, ton joueur sera bien plus heureux d'utiliser Terre en Eau si le groupe bloque sur l'énigme (je pense que c'est d'ailleurs clairement pour ça qu'il a été mis dans la liste, sachant qu'avec le jet de Maçonnerie réussi il sait qu'il prend le risque de l'effondrement (d'où l'intérêt de laisser planer le doute qui l'obligera à faire un choix)), ton joueur sera bien plus heureux, disais-je, d'utiliser son sort Terre en Eau qui ouvre au groupe l'accès à la tour, plutôt que s'il possède Bois en Eau ou tout autre sort qu'il ne pourra utiliser que sur des actions mineures (dans ce scénario), voire ne pas utiliser du tout.

Ma conclusion : Si un joueur décide d utiliser un haut rêvant disposant de terre en eau, je crains qu il ne faille se passer de la sympathique énigme et de la découverte de l oiseau oracle (et de son intérêt)...Mais j adorerais changer de conclusion !

D'expérience, les joueurs préfèrent largement gamberger sur l'énigme, surtout si le Gardien des Rêves a fait arriver l'oiseau-oracle au moment où ils commencent à se gratter la tête (et surtout s'il y a un risque d'effondrement, même faible).

Et n'oublie pas le deuxième effet kisscool, si les voyageurs sont entrés sans débloquer le passage secret, ils se priveront de l'avantage du mot de passe une fois arrivés au sous-sol. Et là il faudra re-gamberger... 😉

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  • Scriptarium

Avec les deux derniers messages (de Logrus_fr et de Pharnaüm), je vais devoir apporter un bon nombre de précisions. Je commence avec le message de Logrus_fr.

Concernant le rôle du jet de Maçonnerie et de la révélation du risque d'effondrement de la tour

Le jet de Maçonnerie (qui peut faire planer la menace de l'éboulement) a pour but d'inquiéter celui qui voudrait créer un trou par transmutation et lui faire craindre un effondrement. Cette crainte n'est pas fondée (comme l'indique le texte plus loin), mais elle doit servir à dissuader l'utilisation d'un sort de transmutation.

En tant que gardien des rêves, tu peux décider de changer des éléments du scénario (c'est-à-dire, ne pas faire craindre l'éboulement) ; mais il ne faut pas ensuite remettre en cause la cohérence.

Concernant l'annulation d'un sort

« (L)e haut rêvant peut annuler sa zone » signifie que le haut-rêvant doit utiliser le sort d'Annulation de la Magie ou d'Annulation de ses Propres Zones pour mettre fin à la zone de transmutation. En aucun cas, la zone de transmutation cesse au moment où le haut-rêvant le « décide » ; elle cesse à la fin de sa durée (fin de l'heure de naissance du haut-rêvant) ou par l'effet d'un sort d'annulation. L'élément est donc dissuasif (et je parle d'expérience).

Concernant l'option privilégiée

Tu as probablement raison, l'énigme semble être l'option privilégiée. Mais l'option transmutation est envisagée (donc à prévoir).

Quand je dis que la transmutation permet aux voyageurs de ne pas perdre de temps, je considère cela du point de vue des joueurs : il leur semblera plus rapide de lancer un sort plutôt que de prendre le temps de résoudre une énigme (surtout si cela nécessite l'intervention de l'oiseau-oracle, voire du rêve dans la nuit qui suit).

Concernant le prétiré haut-rêvant

Effectivement, le prétiré « haut-rêvant musclé » dispose de la transmutation de Terre en Eau. Par contre, je me permets de recommander avec insistance de ne pas faire jouer de haut-rêvant à des joueurs débutants : lancer un sort dans RdD nécessite de nombreuses manipulations : montée en TMR, déplacement case par case avec jet de rencontre, résolution des éventuelles rencontres, lancer du sort. Si les choses se passent un tant soit peu de travers, cela peut prendre 2 à 3 minutes, temps pendant lequel le joueur et le gardien des rêve sont mobilisés par l'opération. Ce qui signifie que les autres joueurs sont spectateurs pendant tout ce temps, avec le risque qu'ils s'ennuient et « sortent » du jeu.

Remarque : cet inconvénient est encore plus terrible si la pratique de magie a lieu pendant un combat.

les ralentir avant d accaparer le trésor c est pas l objet du donjon et des monstres ? ;-)
Même si les premiers scénarios de Denis Gerfaud possèdent encore des réminiscences de AD&D, Rêve de Dragon est tout sauf un JdR porte-monstre-trésor. Et La Tour dans la Forêt est sortie en 1994, il ne fait pas partie des premiers scénarios. Jouer à RdD selon cette vision ferait passer à côté des nombreuses particularités de ce jeu.

Ma conclusion : pénétrer dans la tour en résolvant l'énigme est la voie la plus intéressante pour les joueurs (d'autant plus, comme l'a dit Pharnaüm, que le mot de passe est utile par la suite). Mais il ne faut pas que les joueurs butent sur l'énigme et perdent patience ou se sentent frustrés de ne pas trouver la solution. Je pense que dans ce scénario, le gardien des rêves doit inciter les joueurs à résoudre l'énigme, en déclenchant les aides (oiseau-oracle, rêve) à temps pour que les joueurs ne se lassent pas. Pour cela, il a intérêt à d'abord dissuader les joueurs de tenter d'autres solutions (transmutation). Mais si les joueurs bloquent définitivement sur l'énigme, malgré les aides, le gardien des rêves doit leur permettre d'entrer par d'autres moyens avant qu'ils aient perdu toute envie de visiter la tour. Sinon la motivation aura disparu.

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  • Scriptarium

Et maintenant je passe à la réponse à Pharnaüm.

En fait je suis globalement d'accord avec tout ce que tu écris. Et tu as très bien formulé certains aspects (le but de la menace de l'éboulement, l'intérêt de l'énigme, le sens de « ne pas perdre de temps », etc.).

Mais je dois quand même préciser/corriger deux aspects de règles.

Annuler un sort

Ne connaissant pas Oniros, j'ai vérifié dans sa partie des règles du haut-rêve : comme dans Rêve de Dragon 2e édition, les sorts durent (sauf cas particulier) jusqu'à la fin de l'heure de naissance du haut-rêvant qui a lancé le sort.

Lorsque le texte parle de l'annulation d'un sort, il s'agit toujours de l'utilisation des sorts d'Annulation de la Magie ou d'Annulation de ses Propres Zones (voire Annulation de ses Propres Illusions). Il existe quelques cas d'annulations exceptionnelles, comme l'influence des chimères par exemple.

Petite précision pour Logrus_fr : cette particularité change beaucoup de choses lorsqu'on est habitué à d'autres jeux à magie ; dans RdD la plupart des sorts durent plusieurs heures.

Effet de la zone de transmutation sur la matière

Les effets des zones de transmutation sur la matière sont définitifs, il n'y a pas de retour à la matière d'origine lorsque la durée du sort est écoulée. Pour être plus explicite, je vais garder l'exemple du « trou » dans le mur de la tour.

Si le trou est le résultat d'une zone de Terre en Eau : au moment du lancer du sort, toutes les pierres du mur de la tour situées dans la sphère d'effet du sort se transforment instantanément en eau. Et sous l'effet normale de la gravité, cette eau s'écoule : elle tombe sur le sol et s'infiltre dans la terre. À la place des pierres il ne reste plus qu'un trou béant (« rempli » d'air qui a pris la place de la matière qui a disparu). Mais, pendant que le sort fait toujours effet, tout objet constitué de l'élément Terre (de la terre, pierre, roche, verre, argile, céramique, porcelaine, pierre précieuse, etc.) qui est lancé ou placé dans la zone se transforme instantanément en eau qui tombe également sur le sol. Et lorsque le sort cesse (par annulation ou par la fin de la durée), le trou béant est toujours présent ; mais la magie n'opérant plus, les objets de Terre qui y sont placés ne subissent aucune transmutation.

Prenons un autre cas de figure (qui n'a aucun sens, mais c'est pour l'exemple) : le sort lancé sur le mur est une zone de Terre en Bois. Les pierres du mur dans la zone du sort se transforment en bois, ce qui signifie qu'une sorte de bouchon en bois apparaît instantanément à la place des pierres du mur. Si les voyageurs arrivent à extirper ce bouchon du mur, ils disposent d'une ouverture dans le mur. Mais, encore une fois, tous les objets en Terre qui y seront placés seront transmutés en Bois (une fiole de verre deviendra un flacon en bois — un bois de qualité médiocre —, une gemme deviendra une petite bille de bois à facettes, etc.). À la fin du sort, l'ouverture sera toujours présente et les objets en Terre ne craindront plus rien. Si le voyageurs laissent le bouchon de bois en place jusqu'à la fin du sort, le bouchon restera tel quel (il ne redevient pas de la pierre).

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Annuler un sort

Ne connaissant pas Oniros, j'ai vérifié dans sa partie des règles du haut-rêve : comme dans Rêve de Dragon 2e édition, les sorts durent (sauf cas particulier) jusqu'à la fin de l'heure de naissance du haut-rêvant qui a lancé le sort.

Merci.

C'était de l'ordre de l'hypothèse pour Oniros, j'avais la flemme d'aller vérifier. 😉

Effet de la zone de transmutation sur la matière

Les effets des zones de transmutation sur la matière sont définitifs, il n'y a pas de retour à la matière d'origine lorsque la durée du sort est écoulée.

Parfaitement exact. Erreur de débutant (pour le coup !). J'ai réagi trop vite.

On pourrait d'ailleurs rappeler au passage que les zones créées sont des sphères. Un personnage qui s'approcherait du mur, pour reprendre ce même exemple, n'aurait pas besoin de franchir le trou pour que la métamorphose ait lieu. Si la zone a un rayon d'1m par exemple, cela arrivera dès qu'il sera à cette distance du mur.

Et, au passage, je suis en train de penser que, si le sort est toujours actif quand les PJ quittent la tour, ils ont intérêt à en attendre la fin s'ils ne veulent pas voir leur beau "trésor" leur glisser (au sens propre) entre les mains.

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Yrion Celak, Pharnaüm,

Muni de ces précieuses informations, il va y avoir certainement débat (si je suis prévenant et que j expose les nuances...) ou surprise (si je suis disons...un peu moins pédagogue) : car le haut rêvant disposant de terre en eau , trop tard...impossible de faire machine arrière, sévira probablement en lançant son sort devant la tour, s'il y a trop de gamberge.

Un grand merci à tous, j'ai appris plein de choses, sans vous j'aurai fait la boulette de l annulation de zone !

Si ça revêt un intérêt je rapporterai ici la scène avec mes joueurs (sinon j'offrirai un pot de Bière de Chinope) !

Bravo pour vos réponses,

Cordialement

Logrus_fr

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  • Scriptarium

Logrus,

Bien que je pense que ça risque de frustrer les joueurs s'ils sentent qu'ils sont « obligés » de se frotter à l'énigme, je vais quand même te donner quelques astuces ou arguments pour les faire hésiter à utiliser la transmutation de Terre en Eau.

1a- Insiste bien sur ce qu'ils ne peuvent pas emmener avec eux à travers la zone de Terre en Eau, quitte à en exagérer l'importance : les fioles (en verre ou un grès) ce qui peut les priver des antidotes ou des décoctions qu'ils posséderaient, les silex des briquets, ce qui les privera de la possibilité de s'éclairer, les parois de verre des lanternes, ce qui peut entraîner l'extinction de la flamme.

Si tu veux être retors, tu peux même leur donner l'une ou l'autre fiole de décoctions d'herbe de soins (en les incluant dans leur équipement) ; en leur laissant entendre que ces fioles pourraient leur être très utiles, ils auront plus d'hésitation à passer par la zone de Terre en Eau.

1b- En prenant le risque d'en dire un peu de trop, tu peux aussi leur expliquer qu'ils ne pourront pas faire sortir de la tour certains objets qu'ils pourraient y trouver : des fioles (encore), des pierres précieuses, etc.

2- Arrange-toi (si son heure de naissance le permet) pour faire arriver le groupe à la tour juste après l'heure de naissance du haut-rêvant ; de cette façon, la zone durera presque 12 heures draconiques (une journée). Ce qui est plus dissuasif que si le sort ne dure qu'une ou deux heures.

3- Le haut-rêvant prétiré (RÊVE 14, Oniros +3) n'a que 49 % de chances de réussir son sort et devra dépenser 5 points de rêve sur les 14 à sa disposition ; tu peux donc lui expliquer qu'il n'est pas sûr de réussir. De plus tu peux essayer de le convaincre qu'il a intérêt à garder des points de rêve pour ce qu'il peut découvrir dans la tour.

Et principal conseil pour l'énigme : dès que tu sens que les joueurs sont sur le point de passer à l'option Terre en Eau, déclenche les différentes coups de pouce prévus dans le scénario : 1° remarquer la maçonnerie différente, 2° faire intervenir l'oiseau-oracle, 3° les obliger à passer la nuit avant d'entrer dans la tour, pour donner accès au rêve de secours (paragraphe Un rêve).

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Merci beaucoup pour ces précieux conseils !

Mon avis :

1a est tres dissuasif vu l importance des décoctions dans le jeu et le reste du matériel cité.

Peut etre trouveront t ils des idées pour contourner 1b...

2 est fourbe mais bien vu pour etendre la durée donc l'effet contraignant du sort

3 peut etre complémenté de l ensemble des avatars qui peuvent arriver en TMR, mais venant d'un joueur jouant un haut revant je crois moins sur sa reticence

Mais c est de loin ton 4e conseil, fondé sur le rythme des événements du scénario et la captation de l'attention des joueurs qui a ma préférence !

Merci bcp !

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Je trouve que c'est beaucoup se casser la tête pour pas grand chose... A titre personnel, j'ai horreur des deus ex machina, et l'intervention de l'oiseau oracle était loin d'avoir ma préférence. Je préfère largement que mes joueurs utilisent "Terre en Eau" s'ils le possède, puis qu'ils gambergent pour faire passer leur matériel qui y serait sensible (le faire passer par les meurtrières de la tour une fois qu'un membre est entré à l'étage ?) ou essaient de passer par le toit (ce que le scénario prévoit, me semble-t-il).

Je n'ai pas eu ce souci lorsque j'ai fait jouer cette aventure... un de mes joueurs s'étant exclamé "Par les dragons, comment va-t-on entrer ?" juste devant la porte. oO

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