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Mes créations, ajouts et rectifications


Sykes

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  • Scriptarium

Alors pour les VTT, j'ai testé les deux Roll2 et Fantasy Grounds.

Roll2 présente l'avantage d'être gratuit, mais je trouve l'interface plus bancale et il faut paramétrer pas mal de choses...

Fantasy grounds réclame d'avoir acheté une license (3 dollars à vie) qui donne accès à une bonne dizaine de Ruleset clef en main (Pathfinder, D&d, numénéra). De plus on trouve de nombreux autres rulesets en accès gratuits, développés par des gens de la communauté JDR virtuel.

Il y a un peu de préparation pour le MJ pour les jeux les plus tactiques.

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  • Scriptarium

salut

N'as tu pas envie de jouer à Terres de légende avec des joueurs motivés Sykes ? ce serait bien avec les outils du net... bref

Pour tes suppléments :

- persos inédits : Quells capacités de héros (niveau 8) leur donnerais tu ?

- je ne vois pas forcément les compétences du Docte. Ok, il a la possibilité de parler beaucoup de langues et a une mémoire photographique. mais un tel profil est-il compatible avec une vie d'aventure ? Ou si les héros en ont besoin, est ce qu'ils ne feraient pas appel à un PNJ ? La vraie utilité d'un Docte serait si le MdJ permet au Docte de connaître tout ce qui écrit dans l'équivalent des "instructions au maître de jeu" mais difficile à mettre en place

- Voleur : bien sûr, on rêverait d'une classe "roublard" différent de l'assassin surpuissant. Mais tu lui as attribué que des capacités d'assassin, un assassin du pauvre. Il faudrait lui adjoindre des capacités plus atypiques, comme baratineur, prestigiditation (un peu comme chapardage), camouflage. Ou augmenter ses compétences en déguisement, en crochetage.

- Maître d'armes : ce serait juste un chevalier "amélioré" dans une catégorie d'armes ? Pour un "optimisateur", cela ferait fuir la classe chevalier : autant être maître d'armes si la seule contrainte est la maîtrise des armes d'un groupe.

- les cartes : super ainsi que les fiches de personnages (pour ce qui es lisible) : tu as essayé de faire des personnages crédibles et traduisibles dans une campagne

- bien vu pour la place nécessaire au maniement des armes, qui est rarement pris en compte quand on JdR sur un plateau (je renvoie à la scène dans Berserk où Guts se retrouve à flanc de falaise et dans l'impossibilité de se servir de son épée à deux mains, contre Serpico armé d'une rapière) je ne comprends pas les données sur les armures et les boucliers

- monstres : je note que certains ont été repris des campagnes dans les livres, certains -il me semble- sont originaux, et j'aime assez les originaux (chlorophon, la description du faucheur...).

- je n'ai pas bien compris le calcul des nouvelles compétences de savoir, et comme tu comptes t'en servir. Un peu comme dans Df JdR ?

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Tout d'abord, un grand merci pour ta lecture ! ! !

salut

N'as tu pas envie de jouer à Terres de légende avec des joueurs motivés Sykes ? ce serait bien avec les outils du net... bref

J'ai un club pas loin de chez moi dont je suis le Trésorier mais j'ai plus trop la flamme, j'y vais de moins en moins. Y'a surtout le fait aussi que j'ai la flemme de préparer un scénar. De plus, j'ai déjà fait jouer à TdL à certains membres là-bas...

Pour tes suppléments :

- persos inédits : Quels capacités de héros (niveau 8) leur donnerais tu ?

J'avoue ne pas mettre penché dessus : mes PJ après un grand nombre de scénarios n'étaient qu'à peine Niveau 5...

- je ne vois pas forcément les compétences du Docte. Ok, il a la possibilité de parler beaucoup de langues et a une mémoire photographique. mais un tel profil est-il compatible avec une vie d'aventure ? Ou si les héros en ont besoin, est ce qu'ils ne feraient pas appel à un PNJ ? La vraie utilité d'un Docte serait si le MdJ permet au Docte de connaître tout ce qui écrit dans l'équivalent des "instructions au maître de jeu" mais difficile à mettre en place.
LoL... Il est vrai qu'à part un léger avantage de base (+1) à la Dissimulation, la Détection et la Défense magique, il ne casse pas des briques, même s'il lui est possible d'utiliser des parchemins s'il prend le langage des Arcanes...
- Voleur : bien sûr, on rêverait d'une classe "roublard" différent de l'assassin surpuissant. Mais tu lui as attribué que des capacités d'assassin, un assassin du pauvre. Il faudrait lui adjoindre des capacités plus atypiques, comme baratineur, prestidigitation (un peu comme chapardage), camouflage. Ou augmenter ses compétences en déguisement, en crochetage.
Alors pour moi l'Assassin est une classe pour scénar solo : il est beaucoup trop puissant à mon goût. Du coup, mon Voleur est un peu l'Assassin que j'autorise. Mais il manque toute la suite de ses capacités...
- Maître d'armes : ce serait juste un chevalier "amélioré" dans une catégorie d'armes ? Pour un "optimisateur", cela ferait fuir la classe chevalier : autant être maître d'armes si la seule contrainte est la maîtrise des armes d'un groupe.
Très bonne analyse. Comme quoi avec deux paires d'yeux et deux cerveaux 🙂 Mais tu as raison, avec juste 1 PV de moins de base (mais avec 1 point d'Attaque de plus) et le malus d'utilisation d'armure de plates, je crois que je prendrais un Homme d'armes aussi. Bon, après, un Chevalier, en RP, ça n'a pas la même classe car il est noble !
- les cartes : super ainsi que les fiches de personnages (pour ce qui es lisible) : tu as essayé de faire des personnages crédibles et traduisibles dans une campagne.
Ouais je sais, mes scans sont tout pourri 🙂 Et je les ai effectivement spécialement créé pour ma campagne.
- bien vu pour la place nécessaire au maniement des armes, qui est rarement pris en compte quand on JdR sur un plateau (je renvoie à la scène dans Berserk où Guts se retrouve à flanc de falaise et dans l'impossibilité de se servir de son épée à deux mains, contre Serpico armé d'une rapière) je ne comprends pas les données sur les armures et les boucliers.
Pour la scène désolé, je connais pas. Sinon, pour les données sur l'armure et les boucliers, c'est de la règle perso : j'ai mis au cas où une règle de localisation du coup (un jet de D12) d'où le ou les chiffres entre parenthèse. Ensuite, selon l'armure, certaines zones seulement sont protégées : on coche le rond alors. Pour le bouclier, il y a 3 types et chacun protège le bras plus un certain nombre de localisation : du coup on coche le symbole bouclier des zones concernés. Il y a une feuille scannée qui résume ça, celle avec les montures (Types d'armure + Boucliers + Montures).
- monstres : je note que certains ont été repris des campagnes dans les livres, certains -il me semble- sont originaux, et j'aime assez les originaux (chlorophon, la description du faucheur...).
Ils sont tous tirés des 6 livres en fait 🙂 Chlorophon : Livre IV, page 184. Faucheur : Livre V, page 115 (il est vrai que j'ai changé le nom par contre, Fossoyeur était déjà pris : Livre IV, page 86).
- je n'ai pas bien compris le calcul des nouvelles compétences de savoir, et comme tu comptes t'en servir. Un peu comme dans Df JdR ?
Alors en fait, il n'y a que 9 compétences disponibles de Savoir : Architecture et ingénierie, Exploration souterraine, Folklore local, Géographie, Histoire, Mystères, Nature, Noblesse et royauté, Religion. Elles permettent des connaissances générales sur le sujet du Savoir, mais aussi de connaître des informations sur certaines créatures (avec Folklore local, Mystères, Nature et Religion). [cf. PDF ''Liste CM des monstres'']
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  • Scriptarium

Salut Sykes

Bravo pour ton travail de compilation !

A ta lecture, le maître d'armes serait plutôt un barbare avec de meilleurs capacités à haut niveau.

Ou un barbare sans la furie sanguinaire.

Moi aussi je cherche à personnaliser un peu TdL.

C'est dommage que je ne trouve pas de joueur ...

Mes pensées ont porté plutôt sur comment personnaliser les classes existantes (chevalier, barbare, magicien, prêtre)

Je n'utilise plus les élémentalistes, trop compliqués à gérer, pas intéressants à jouer.

Pour les prêtres, je les trouve déjà très bien tels qu'ils sont : ils sont versatiles, couteau suisse, et au niveau 8, ils ont 18 en Agilité et en Pouvoir.

Pour la classe de magicien, j'aurais aimé gérer une liste de sorts divisés en 4 écoles :

-une école de base qu'on acquiert à chaque niveau

- et 3 autres écoles, une d'élémentaliste, une d'illusioniste (celle que j'appelle nouvelle magie et qui regroupe les sorts d'illusion, l'équivalent de la couleur bleue dans magic) et une de sorcier (celle que j'appelle ancienne magie, qui regroupe les sorts de soins et de nécromancien)

Et à chaque niveau, le magicien acquiert les 3 sorts de l'école de base, et il peut choisir où dépenser son expérience.

Par exemple, au niveau 5, le magicien à 130 points d'expérience.

Il aurait les sorts de base jusqu'au niveau 5 puis il "dépense" son expérience dans les autres écoles : il peut être niveau 2 en nouvelle magie, 2 en élementaliste et niveau 1 en ancienne magie, ou niveau 4 dans une école et niveau 1 dans une autre, ou niveau 5 en ancienne magie.

Ainsi, soit le magicien dispose d'une batterie de sorts de faible niveau, ou moins de sorts mais tous de haut niveau.

Pour les classes guerrier, j'utiliserais aussi les groupes d'arme :

- le chevalier au niveau 1 choisi un groupe d'arme, et il peut utiliser la manoeure associée à ce groupe d'arme (fracasser pour les marteaux/masses d'armes qui feraient perdre 1 point d'armure à l'impact, ou allonge pour les lances pour tenir les ennemis à distance). Enfin de souligner que les armes ont des spécificités qu'un chevalier a appris à utiliser.

Il acquiert la maitrîse d'un nouveau groupe d'armes tous les 2 ou 3 Niveaux

- le barbare choisit aussi un groupe d'arme, mais il choisit entre : augmenter de 1 le jet d'impact ou 1 le dégâts quand il se spécialise dans ce groupe d'arme. Pour traduire que les barbares sont bruts de décoffrage

Le barbare acquièrerait aussi un nouveau groupe d'arme tous les 2 ou 3 niveaux, ou se sur-spécialiserait dans un groupe pour avoir le bonus au jet d'impact et aux dommages.

Quand penses tu ?

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Je me rends compte que ma réponse est peut-être un peu trop lapidaire...

Salut Sykes

Bravo pour ton travail de compilation !

A ta lecture, le maître d'armes serait plutôt un barbare avec de meilleurs capacités à haut niveau.

Ou un barbare sans la furie sanguinaire.

Encore merci 🙂

Le Barbare a quand même 1 pt d'Esquive et 3 PV en plus, mais c'est vrai qu'avec l'Homme-d'armes j'ai pas vraiment révolutionné le truc...

Moi aussi je cherche à personnaliser un peu TdL.

C'est dommage que je ne trouve pas de joueur ...

J'étais à fond dessus il y a quelques années de cela, mais à part mettre à disposition mon ancien matos, je n'ai pas vraiment réouvert mes grimoire de TdL... XD
Mes pensées ont porté plutôt sur comment personnaliser les classes existantes (chevalier, barbare, magicien, prêtre)

Je n'utilise plus les élémentalistes, trop compliqués à gérer, pas intéressants à jouer.

Tiens, c'est bizarre, moi j'aime bien l’Élémentaliste, surtout depuis qu'il a été boosté par "Puissance pure" et "Résistance aux éléments" (cf. la 2ème édition des Terres de Légendes, VO et VF) 🙂
Pour les prêtres, je les trouve déjà très bien tels qu'ils sont : ils sont versatiles, couteau suisse, et au niveau 8, ils ont 18 en Agilité et en Pouvoir.
Pareil, j'aime bien cette classe, même si le mot Mystique convient mieux !
Pour la classe de magicien, j'aurais aimé gérer une liste de sorts divisés en 4 écoles :

-une école de base qu'on acquiert à chaque niveau

- et 3 autres écoles, une d'élémentaliste, une d'illusioniste (celle que j'appelle nouvelle magie et qui regroupe les sorts d'illusion, l'équivalent de la couleur bleue dans magic) et une de sorcier (celle que j'appelle ancienne magie, qui regroupe les sorts de soins et de nécromancien)

Et à chaque niveau, le magicien acquiert les 3 sorts de l'école de base, et il peut choisir où dépenser son expérience.

Par exemple, au niveau 5, le magicien à 13 points d'expérience.

Il aurait les sorts de base jusqu'au niveau 5 puis il "dépense" son expérience dans les autres écoles : il peut être niveau 2 en nouvelle magie, 2 en élementaliste et niveau 1 en ancienne magie, ou niveau 4 dans une école et niveau 1 dans une autre, ou niveau 5 en ancienne magie.

Ainsi, soit le magicien dispose d'une batterie de sorts de faible niveau, ou moins de sorts mais tous de haut niveau.

Alors là, la liste des sorts du Magicien, je n'ai pas été jusqu'à la changer. Je préfère ne pas trop bidouiller le jeu et jouer le plus possible "by the book" (même si je rajoute quand même quelques précisions de règles et classes additionnelles).

Je préfère faire un mix des différents jeteurs de sorts pour créer le Sorcier par exemple :

Niveau 1 : Affaiblissement, Guerrier Fantôme, Halo Lunaire, Intuition, Mirage, Souffle de Dragon ;

Niveau 2 : Aveuglement, Blessure, Camouflage, Conjuration des Morts, Information, Racines ;

Niveau 3 : Appel aux Loups, Commandement, Illusion, Ravage, Supercherie, Vision Aveugle ;

Niveau 4 : Allégeance, Écran Magique, Foudre Noire, Maladie, Malédiction, Oracle ;

Niveau 5 : Bannissement, Divination, Immobilisation, Pétrification, Ralenti, Zombie ;

Niveau 6 : Cœur de Pierre, Destruction, Folie, Phantasme, Rétromagie, Vaporisation ;

Niveau 7 : Asservissement, Aura Protectrice, Barrière, Nova, Rayon de la Mort, Stase ;

Niveau 8 : Bastion, Fardeau, Force Rouge, Les Marches du Diable, Œil du Diable, Passage Astral ;

Niveau 9 : Animation des Squelettes, Brouillard, Invisibilité, Invulnérabilité, Météore, Simulacre.

Pour les PM par Niveau, c'est : 3, 6, 9, 11, 14, 17, 19, 22, 24 puis ensuite +3/Niveau.

Par contre il n'est pas terminé, c'est une ébauche : il manque ses capacités...

Mais ton tableau de sorts pour le Magicien est pas mal du tout et permet de créer des Magiciens très différents du coup 🙂

Pour les classes guerrier, j'utiliserais aussi les groupes d'arme :

- le chevalier au niveau 1 choisi un groupe d'arme, et il peut utiliser la manoeure associée à ce groupe d'arme (fracasser pour les marteaux/masses d'armes qui feraient perdre 1 point d'armure à l'impact, ou allonge pour les lances pour tenir les ennemis à distance). Enfin de souligner que les armes ont des spécificités qu'un chevalier a appris à utiliser.

Il acquiert la maitrîse d'un nouveau groupe d'armes tous les 2 ou 3 Niveaux

- le barbare choisit aussi un groupe d'arme, mais il choisit entre : augmenter de 1 le jet d'impact ou 1 le dégâts quand il se spécialise dans ce groupe d'arme. Pour traduire que les barbares sont bruts de décoffrage

Le barbare acquièrerait aussi un nouveau groupe d'arme tous les 2 ou 3 niveaux, ou se sur-spécialiserait dans un groupe pour avoir le bonus au jet d'impact et aux dommages.

Quand penses tu ?

Je ne voulais pas trop complexifier le combat même si j'ai moi aussi quelques petites règles supplémentaires sous le coude.

J'avais dans l'idée de subdiviser l'Attaque en Attaque Normale, Attaque Brutale et Attaque Précise. Je voulais faire aussi la Bonne Attaque, qui est une sorte de réussite spéciale (entre la réussite normale et la réussite critique).

Il y avait aussi la règles pour les dégâts ou je divise les PV en Points de Souffle et Points de Vie, et où les armes sont de trois types : perforantes, contondantes et tranchantes. Les dégâts ne sont pas les même et n'impactent pas les deux compteurs de vitalité pareillement.

Mais du coup, je trouve que l'on perd le sel de ce jdr : sa simplicité !

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Il me semble que c'est une réimpression de la deuxième édition (une compilation des 6 bouquins) qu'avait lancée en 28 MAGNUM OPUS PRESS.

Rien de neuf donc dans le LdB en fait. C'est plutôt dans le "Players Guide" de 215 qu'il y a du neuf.

=> http://www.drivethrurpg.com/product/14193/Dragon-Warriors-Players-Guide?src=also_purchased

=> http://dragonwarriors.wikifoundry.com/page/PG

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  • Scriptarium
Il me semble que c'est une réimpression de la deuxième édition […] qu'avait lancée en 28 MAGNUM OPUS PRESS.

Ça je m'en doutais bien, mais

(une compilation des 6 bouquins)

OK, donc cette édition est une copie conforme de la 1re.

Rien de neuf donc dans le LdB en fait. C'est plutôt dans le "Players Guide" de 215 qu'il y a du neuf.

Merci pour cette info.

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