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Durée des combats


Cdang

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  • Scriptarium

Bonjour,

un des écueils de la V1, c'était la durée des combats : en effet, lorsque les héros progressent, l'attaque ou la parade augmentent. Si un héros, ou un monstre, a une parade élevée et une attaque faible, il ne sera jamais touché, mais n'infligera pas non plus de dégâts.

Une des manières de régler le problème consiste à limiter la progression de la parade ou de l'esquive. C'est par exemple l'option prises dans la V5 de L'Œil Noir, mais aussi par exemple dans Donjons & Dragons 5. Cela permet également de confronter les héros à des hordes d'adversaires faibles (comme une meute de rats) : le héros risque de se faire toucher de temps en temps, le nombre devient donc un facteur de danger. Dans Fantasy Craft, les auteurs conseillent de ne pas créer un adversaire qui soit à la fois faible en attaque et fort en défense, pour cette même raison.

Mais je me permet de partager ici un autre avis, lu sur Casus non-officiel :

En fait, c'est toute la philosophie du choix de l'adversaire qui entre en jeu : tu as des adversaires difficiles à toucher et (normalement) peu puissants à l'attaque ; ou des adversaires qui font très mal, mais qui sont faciles à éliminer. Dans le premier cas, tu as des combats souvent longs qui vont plus jouer sur l'attrition des moyens ou sur la perte de temps (vaincre le monstre en moins de X rounds ou la princesse a été mangée) ; dans le second, des combats très rapides mais aussi très dévastateurs et mortels. Il faut bien choisir avant de se lancer, quitte à modifier les stats « officielles » qui ne sont que des indications.

Ensuite, deuxième point, le monde n'est pas équilibré. Si les personnages ont du mal, les joueurs ne sont pas obligés d'insister sans fin. Ils peuvent aussi reculer, fuir, temporiser, trouver d'autres moyens, utiliser les règles d'entraide, les coups spéciaux, etc. C'est un coup de main à prendre, mais de plus en plus, je considère que la « faiblesse » des systèmes où il ne se passe rien deux tours sur trois parce que personne ne touche, c'est en réalité une force — ça oblige à penser autrement les affrontements : on ne les touche pas, ils ne nous touchent pas… Bon, on va p.-ê. discuter ou s'écarter prudemment pour s'ignorer. ça ne sert à rien d'insister. ça offre de nouveaux débouchés au combat, autres que l'écrasement irrémédiable de l'opposition. Après tout, c'est pas un FPS en arène !

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