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Concevoir Rêve de Dragon


Alezo de Setz

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Petite introduction

Pour un vieux MJ comme moi, habitué à avoir un univers bien structuré il est très difficile de passer sur Rêve de Dragon. L'absence de carte, d'histoire détaillée du monde est plus que déroutante mais elle est, je dois le reconnaitre libératrice. Nous avons pendant des années été enfermé dans l'imaginaire d'autres auteurs ; ces univers n'étaient pas mauvais en soit mais ils nous empêchaient d'être nous-même, d'être de grands rêveurs. En tant que MJ combien de fois n'avons nous pas rêvé de mondes fantastiques ? Combien de fois ne nous sommes nous pas inventé des histoires de héros (ou pas) découvrant de nouveaux paysages, d'autres cultures et leurs mystères ? 

Il m'a fallut beaucoup de temps pour franchir le pas vers Rêve de Dragon car il est très difficile de sortir de sa zone de confort. Plus je vieillissait et plus j'avais du mal à suivre ces mondes préconstruits et leurs campagnes, en fait il m'arrivait souvent de sortir du cadre et d'adapter ces mondes à ma sauce. Même les campagnes ne m'intéressaient plus vraiment, j'avais l'impression de ne pas pouvoir faire ce que j'avais dans la tête. Par chance mon groupe de jeu actuel n'a que faire des campagnes écrites et ils m'ont laissé développer mon coté MJ banc à sable. Ce fut un pas de plus vers Rêve de Dragon. Le dernier pas fut franchit il y a peu de temps.

C'est en lisant "L'Histoire Sans Fin" de Michael Ende que tout c'est dévoilé à mes yeux, c'est là que j'ai enfin compris qu'avoir un monde structuré n'avait aucun sens. Ce qui compte au final c'est plus le rêve que l'on peut donner à ses joueurs et principalement à soi-même. Pourquoi s'enfermer dans un monde de fantasy alors que l'aventure d'un soir (ou d'une après-midi) et tout ce qui nous intéresse. Ce sentiment d'avoir vécu une aventure, d'avoir accomplit quelque chose de merveilleux souvent au péril de notre personnage. Personnage qui est très souvent une extrapolation de nous-même, de notre moi intérieur.

Bien évidement on ne change pas aussi facilement du jour au lendemain. J'ai toujours besoin d'un univers même si comme je l'ai dit plus haut, j'ai bien moins besoin de détails. C'est pour cela que le monde de Michael Ende me convient parfaitement et dans ce blog je vais me faire un petit plaisir en vous le détaillant suffisamment pour le rendre jouable.

Le Pays Fantastique

Michael Ende part du principe que le Pays Fantastique n'a pas de limites géographiques et qu'il peut parfois changer, c'est pour cela qu'il n'existe aucune carte de ce monde. Le temps s'écoule différemment et un MJ peut très facilement intégrer le calendrier et les heures draconiques dans cet univers. La seule chose que les habitants tiennent pour acquis est la présence en son centre de la tour d'Ivoire, là où réside la petite impératrice immortelle, celle qui gouverne le monde entier. Toutes les créatures bonnes comme mauvaises la respectent ainsi que ses envoyés. Elle ne règne donc pas par la force ou la violence, elle règne c'est tout. Le Pays Fantastique n'est pas exempt pour autant de guerre ou de dangers, à vrais dire parcourir ce monde peut se révéler risqué. Finalement la seule limite du Pays Fantastique réside dans l'imagination des hommes, car c'est bien de cela qu'il s'agit. 

Rien n'empêche du coup d'imaginer que tout les scénarios et campagnes de Rêve de Dragon puissent s'intégrer dans ce monde et cela vous permet aussi de créer vos propres cultures sans que cela ait une importance ou non que leurs histoires soit hyper détaillées. 

Comme abordé dans son livre, le seul vrais danger pour ce monde est la perte du sens du merveilleux, du rêve, des espoirs des hommes et c'est là que le Néant intervient. Pour moi ce Néant est l'essence même de Thanatos mais j'y reviendrais plus tard dans un autre article car c'est un vaste sujet. 

Conclusion

Le Pays Fantastique est donc une excellente transition entre les jeux de rôles plus classiques et Rêve de Dragon, en outre je pense qu'il peut grandement nous aider à retrouver notre âme d'enfant. Ce livre n'a pas d'âge et même du haut de mes 45 ans et de mes 30 ans de jeu de rôle, je me suis laissé emporté par ce conte. J'y ai retrouvé le bonheur de rêver même si cela n'est pas "convenable" pour un adulte de mon âge et ce blog me servira à vous faire partager cette redécouverte du merveilleux et du rêve. Bien entendu certains(nes) d'entre vous ont déjà franchit le pas, mais nous avons notre propre chemin, parfois on marche rapidement et parfois comme votre serviteur, on prend son temps, on hésite, on trébuche. Mais finalement on arrive tôt ou tard au....Pays Fantastique grâce à Rêve de Dragon.

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6 Commentaires


Commentaires recommandés

Michael Ende était un dragon. Le monde qu il a rêvé est à la fois personnel et partagé par plein d autres dragons.

La force de ce jeu est sa totale ouverture. Avec quelques ajustements tous les mondes de fantasy peuvent s'y épanouir et certains mondes comme le pays fantastique sont tellement proches qu'ils nécessitent pas ou peu d'ajustement.

-Monde fantastique

- Neant/ Thanatos

- Bestiaire

- jusqu'au principe de mise en abyme

Modifié par Laureline
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  • Chef mécano

Bonjour,

Je trouve que l’un des intérêts forts de Rêve de Dragon est, justement, de ne pas avoir à se préoccuper du « Monde » et de son « Histoire » : on saute dans l’aventure comme dans un film Hollywoodien, en découvrant juste ce qu’on a besoin de savoir lorsqu’on a besoin de le savoir. 

C’est extrêmement accueillant pour les nouveaux joueurs, qui sont ainsi sur un pied d’égalité avec les anciens. Et c’est très confortable pour le Gardien des Rêves qui n’a qu’un minimum d’informations à retenir pour gérer correctement sa partie. 

S’encombrer de la création d’un monde à RdD c’est s’empêcher de passer des tropiques à un désert en traversant une déchirure ou de terminer une épique aventure de piraterie échoué sur une crête enneigé avec son cotre et tout son équipage.

Ça serait dommage de se priver de cet inattendu absolu que seul le saut d’un rêve à l’autre peut apporter !

D’autant que passer beaucoup de temps à concevoir un monde et son histoire, c’est prendre le risque d’enfermer ses joueurs dedans car on ne voudra pas facilement voir tout le travail investi dedans s’envoler à la première déchirure traversée. 

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Cela pose même la question de savoir pourquoi on s'échine dans la plupart des jeux à créer des univers souvent lourds et pénibles à lire. Je me souvient des premiers modules de D&D, il n'y avait pas vraiment de monde a proprement parler, juste quelques descriptions, souvent vagues et cela suffisait pour passer une agréable soirée.

C'est pour cela que j'ai bien aimé le Pays Fantastique, car on peut voyager de région en région sans se poser la question de savoir par où on passe. Il n'y a pas là de déchirure de rêve, même si il est tout à fait possible des les intégrer. En fait on peut se trouver par exemple dans une prairie et voir à quelques mètres de soit un rideau de neige et des paysages blancs. C'est exactement pareil en fait.

Je suis d'accord avec toi que pour les nouveaux joueurs / MJs, Rêve de Dragon est parfait. Il offre un système simple mais en même temps très simulationiste (ce que j'adore car j'ai maîtrisé Rolemaster pendant 15 ans). L'absence de monde rend les choses plus simples pour le MJ, il peut commencer assez rapidement ses parties.

Non, franchement je regrette presque de ne pas avoir osé franchir le pas et de vaincre ma peur de la fameuse table de résolution. Oui oui, cette table m'inquiétait ^^. Mais grâce à David Boyer (Fayer Serre de Plume) et sa légendaire patience j'ai enfin compris. 

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  • Chef mécano
Le 14/02/2022 à 12:10, Alezo de Setz a dit :

Cela pose même la question de savoir pourquoi on s'échine dans la plupart des jeux à créer des univers souvent lourds et pénibles à lire.

Parce qu’il en faut pour tous les goûts ! Certains MJ ont besoins de mondes ultra détaillés pour se sentir à l’aise, probablement parce qu’ils n’aiment pas trop improviser. 

D’autres préfères les jeux qui évoluent dans des mondes tirés de livres ou de films, parce que ça aide leur joueurs à imaginer le cadre de leurs parties. 

Pour ces deux groupes, les parties seront plutôt des campagnes qui s’enchaînent avec le même groupe de joueurs (ou au moins le même noyau) qui progressent dans une longue quête à travers le temps et l’espace de cet univers de référence. D’ailleurs, les objectifs de ces campagnes sont souvent épiques (sauver le monde ou le royaume).

RdD, ce sont plutôt des aventures courtes et sans suite, avec des objectifs modestes (retrouver un foulard) avec des participants qui peuvent sans problème changer d’une partie sur l’autre. 

En fait, d’un côté on a Game of Thrones : il faut tout voir depuis le début pour bien comprendre et c’est épique. De l’autre c’est Kaamelott : on peut très bien regarder quelques épisodes de 3min30 dans le désordre et se marrer et il ne s’y passe rien d’épique. 

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Le 14/02/2022 à 12:54, Kroc a dit :

Parce qu’il en faut pour tous les goûts ! Certains MJ ont besoins de mondes ultra détaillés pour se sentir à l’aise, probablement parce qu’ils n’aiment pas trop improviser. 

D’autres préfères les jeux qui évoluent dans des mondes tirés de livres ou de films, parce que ça aide leur joueurs à imaginer le cadre de leurs parties. 

Pour ces deux groupes, les parties seront plutôt des campagnes qui s’enchaînent avec le même groupe de joueurs (ou au moins le même noyau) qui progressent dans une longue quête à travers le temps et l’espace de cet univers de référence. D’ailleurs, les objectifs de ces campagnes sont souvent épiques (sauver le monde ou le royaume).

RdD, ce sont plutôt des aventures courtes et sans suite, avec des objectifs modestes (retrouver un foulard) avec des participants qui peuvent sans problème changer d’une partie sur l’autre. 

 

Pour moi RDD permet les deux

Et je pense que pour déconstruire un concept il faut avoir expérimenté le construit.

Beaucoup de joueurs de RDD ont adoré le jeu pour cette liberté totale après avoir jouer à des jeux aux univers beaucoup plus ordonnés (JRTM, AD&D, Nephilim). Mais ils ont connu l'un avant de passer à l'autre.

Je joue avec mes enfants depuis 6 mois de façon très régulière (1 séance de 5h par semaine). On doit être à une demi douzaine de scenario et notre premier MTM (Black Squirrel). J ai senti qu ils avaient besoin dans ce temps de découverte de donner un sens à leur voyage (la ville au delà de la ville au delà de la colline) Mon monde est relativement construit. Ils ont commencé à Ortigrise, ils sont allé jusqu a tourmaline, ils ont traversés les baronnies du sud pour port Makkar puis pris la Chrysobelle pour les iles, et viennent de se perdre en mer pour arrivée dans la mer des brouillards de Black Squirrel. Ils auront connus le blureve avant leur première déchirure (leur seconde car Ortigrise commence par une déchirure). J ai senti qu ils avaient besoin d une séquence relativement stable pour appréhender le monde. L avenir sera moins construit je pense mais pour faire simple : il me fallait un but pour leur voyage avant que le voyage devienne le but.. Et pourtant vous verrez à l usage combien je peut être orthodoxe dans ma vision du jeu :D

La seule limite que je vois, c'est l épique, le jeu s'y prête guère à mon avis. Chaque combat est une telle prise de risque que l 'épique risque de faire long feu, faute de combattants. Par exemple dans notre dernier séance, le personnage de mon fils one shot un tigre vert au 1er round de combat (encaissement du tigre : 20) et un membre du groupe  s’écroule terrassé par une blurette (merci le point de destinée).

L épique dans rêve de dragon, c'est le voyage initiatique : c'est les vols a dos de chimère, c'est les portes sur les limbes, les événements mystique comme dans le Mirroir de Zawé

Modifié par Laureline
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