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Les Héritiers de Dorgan
La version standard, en cours d'impression, a le même format et à peu près la même charte graphique que notre série de livres-jeux dans l'univers de Rêve de Dragon, les Pérégrinations d'un voyageur onirique. Plus petit donc que la v5 des LDVELH. La version collector devrait se rapprocher de ce format, par contre, nous sommes en train de caler cela, mais elle pourrait quand même être un peu plus petite. La couverture sera cartonnée rigide.4- défis et sortilèges
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Les Héritiers de Dorgan
Bonjour, Format poche ? Plus petit que les V5 Loup Solitaire ? Est-ce que la version collector sera au format V5 s'il vous plaît ? Couverture rigide ou souple ? Merci :)1- défis et sortilèges
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Les Héritiers de Dorgan
L'ambition actuelle, c'est au moins le cycle des Héritiers de Dorgan ^^2- défis et sortilèges
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Les Héritiers de Dorgan
Bonjour, Vous allez édité la totalité des livres de cette série " Défis et Sortilèges " ? Merci d'avance- défis et sortilèges
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Les Héritiers de Dorgan
Voir la publication complète.- défis et sortilèges
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Les Héritiers de Dorgan (SCRDS1)
CET ARTICLE EST EN PRÉCOMMANDE : VOUS NE SEREZ PAS LIVRÉS À LA COMMANDE MAIS LORSQUE NOUS LE RECEVRONS DE L'IMPRIMEUR.
Après cinquante ans de paix, les peuples du monde de Dorgan prospèrent. Ils lorgnent depuis peu sur les terres inexplorées au-delà du golfe de Sirth. Un village de pionniers y a été établi, mais aucune des dernières expéditions n’est revenue de cette région aux dangers inconnus.
C’est pour enquêter sur ces disparitions et découvrir ce qu’il est advenu des premiers colons que les Héritiers de Dorgan, Yamaël le démon, Galidou l’illusionniste, Valkyr le paladin et Laurin le barde sont convoqués par le Conseil des seigneurs de Dorgan.14,50 € -
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Sorcellerie ! en V5, possible ?
Possible. Mais souhaitable, je dirais pour ma part non. Pourquoi ? Pas parce que je n'aime pas cette série, bien au contraire, c'est ce qu'a fait de mieux à mon avis Steve Jackson, mais la 4e édition constitue déjà une référence, en incluant non seulement les fruits d'un décorticage en règle par Scriptarium, mais aussi la totalité des dessins inédits jusque là, et un format identique à la v5. Le seul intérêt de la rééditer en v5 serait que nous y ajouterions des Archives de l'Ancien Monde, et que de nouveaux dessins de couverture seraient réalisés, peut-être mieux que ceux de la 2e édition repris depuis (dont je n'ai jamais été fana, en toute franchise) mais pas forcément non plus. Et cela au détriment de 4 autres rééditions ou sorties de DF, LS ou QdG, sachant que le rythme de sortie est lent, et que chaque publication est précieuse. Bien sûr, j'ai noté que Sorcellerie était indisponible, mais il suffit à l'éditeur de procéder à des réimpressions de la 4e édition pour pallier à la rupture de stock, comme cela a déjà été fait plusieurs fois, y compris alors que la v5 était déjà en circulation. (Encore une fois, la proximité de format aide.) En tout cas, nous n'avons aucun écho d'une volonté de rééditer en v5 cette série, et moi je m'en réjouis plutôt, si c'est au service de la publication des inédits DF et LS, ou de la réédition de certains titres jamais ou rarement réédités, comme ceux de la 4e série LS ou les DF de Keith Martin, par exemple.1 -
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Les bons vœux de Scriptarium pour 2023
Pour l'instant nous n'en avons encore aucune idée, désolé.- défis fantastiques
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Les bons vœux de Scriptarium pour 2023
Bonjour, j'ajoute une question si vous voulez bien: pour Aventures stellaires, pensez vous faire un crowdfunding indépendant ou bien simplement le rendre disponible dans la Boutique du site ? Je pose cette question afin d'optimiser les frais de port que je dépense en achetant d'autres livres ici. Merci- défis fantastiques
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Sorcellerie ! en V5, possible ?
Voilà, tout est dans le titre... Sauf erreur de ma part, la série "Sorcellerie !" va fêter ses 40 ans cette année 2023 ! Une nouvelle édition v5 est-elle prévue prochainement ? Je suis sûr que cela en intéresserait beaucoup parmi nous... -
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Les brèves de 2023!
La dernière partie de l'entrevue avec Gary Chalk a été mise en ligne aujourd'hui: https://www.youtube.com/watch?v=nddDlI-YoRs -
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Les brèves de 2023!
L'épisode 3 de la balado Journeys Through Magnamund est maintenant en ligne. On s'attarde cette fois-ci au livre 3, Les Grottes de Kalte (d'ailleurs, en anglais, ça peut se prononcer "Kalté" mais dans la lecture des extraits par Ben dans cet épisode, c'est "Kalte", comme "halte"): lien -
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Elle est où la campagne ?!
Après avoir fait jouer une campagne, puis quelques scénarios linéaires, dont les Yeux de la Justice, je constate que pour certains de mes joueurs (pas forcément tous, d'ailleurs), les meilleures parties sont: celles de la campagne car il sentaient la liberté de choisir leur chemin certains épisodes ajoutés aux scénarios indépendants plus longs les moments de bonne rigolades (à bord d'un bateau, le tonneau de brandevin transfiguré en luth où un haut-rêvant se soulagea... et fut resservi froid plus tard dans un contexte différent, mais comment ça se fait qu'il soit si mauvais) les rebondissements imprévus qui reprennent des éléments de parties d'il y a longtemps Du coup, j'essaie de garder les aspects qui plaisent, en gardant une unité, quittes à avoir des périodes de calme entre des parties. C'est rendu possible par le fait que le groupe de joueur ne change pas trop, que les parties sont régulières. Et c'est bien entendu lié au goûts des joueurs. Et donc, se rendre compte que le battements d'ailes du papillon d'il y a 60 parties (~3ans) a maintenant des implications totalement imprévues, ça apporte un aspect différent et intéressant. Du coup, campagne au long cours, ou scénario grand format, ma compréhension c'est que les deux attentes existent, que ce n'est pas la même chose, et que si Rêve de Dragon permet les deux, il est plus facile d'y adapter des scénarios indépendant (du fait des changements de rêve, du gris-rêve, etc). -
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Elle est où la campagne ?!
Pour ma part, c'est tout le contraire : je préfère le jeu en campagne qu'en one-shot. Pour faire un parallèle avec un repas, la campagne, pour moi, c'est le repas de fête quand le one-shot c'est la fast-food sur un coin de table, le truc vite fait joué et on passe à autre chose. C'est sympa comme ça une fois de temps en temps, mais ça ne vaut pas les plats longuement préparés, la décoration de la table, le choix des vins. Ma campagne à Rêve de Dragon, c'est la vie des voyageurs dans un moment donné. On joue plusieurs scénarios en suivant, sans le gris-rêve ou très peu. Les déchirures de rêve peuvent faire partie du tableau, mais c'est le genre d'artifice de scénario que j'évite au maximum (et qui me gène particulièrement dans les Miroirs ou Voyages). Mes joueurs s'en méfient énormément (je les ai bien éduqués ) et la déchirure accidentelle passe une fois, mais pas deux. Le blurêve est une bonne alternative, comme dans le Trésor de Black Squirrel, mais là-aussi, attention à ne pas en abuser. Bref, je ne vois pas la campagne comme une histoire bornée par la géographie. Une déchirure peut emmener tout le monde vers un ailleurs sans retour et la campagne continue.2 -
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Elle est où la campagne ?!
Il me semble que l’idée était surtout d’essayer de définir ce qu’était une campagne. Je ne me positionne pas sur l’intérêt ou non d'une campagne RDD. Après je te rejoins sur le fait que le jeu en campagne très long n’est plus non plus adapté à mes recherches actuelles. Même si, faire de longs scénarios (4 à 6 séances) et un format qui convient en famille puisque les joueurs sont à la maison J’aime aussi l’idée de la découverte d’environnements différents comme le proposent les séries citées, auxquelles peuvent s’ajouter Sliders ou les premiers Stars Gate. Cependant, j’aime les histoires fouillées et donner la possibilité d’explorer un environnement développé pour ce que cela peut apporter en jeu comme ambiance. En cela, Ashany ne répond pas en état. La proposition étant pourtant géniale, elle donne envie de travailler l’histoire. C’est une façon de voir le jeu et d’y jouer. Dans cet espace, il n’y a pas de vérité et chacun est libre. Il y a eu aussi l’Unirêve ou des scénarios dans lesquels les joueurs voyagent entre les déchirures et dont l’histoire crée des boucles pour revenir dans le rêve d’origine à dos de chimère ou autre. Personnellement, ce sont ces boucles un peu artificielles que je trouve peu attrayantes dans l’idée de voyage. Elles renforcent le sens du rêve (du scénario) au détriment de ce qu’il me semble tu appelles les « mécanismes primordiaux ». Tout dépend pour chacun de la définition du voyage. Une belle aventure est-elle un voyage en soi ? Je ne suis donc pas convaincu de l’impossibilité de créer une campagne pour RDD. Nous avons des outils qui apparaissent dans les différentes productions et qui permettent de le faire. Les rêves qui reprennent au début, le blue rêve… Lier des scénarios est aussi une évidente possibilité (Les TMR autour de la navigation par exemple) pour en faire une suite ressemblant à une "campagne maritime". Et vivre une aventure à tiroir dans un environnement plus grand qu’une vallée est aussi une option.1 -
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Elle est où la campagne ?!
Plus je vous lis, et plus ça confirme ce que je pensais déjà : les campagnes c'est exactement ce que je n'aime pas jouer ou faire jouer. Je trouve ça trop long, trop monotone et bien trop lent pour arriver à la résolution finale, beaucoup trop contraignant en terme d'organisation (ça exclu de fait les joueurs temporaires et contraints ceux qui ont commencer à participer à toutes les parties sans quoi ils pénalisent leurs camarade, d'où des parties "corvées" parce qu'on avait un autre truc sympa à faire mais qu'on tient ses engagement avec les copains). Je préfère les scénarios courts avec la possibilité d'inclure de nouveaux joueurs / voyageurs ou que certains ne participent pas (merci à RdD de nous fournir toutes les mécaniques nécessaires à ça !). La possibilité de sauter d'un décor et d'un climat à un un autre en une seconde (gloire aux déchirures !), les voyages sans retours qui évitent les comportements d'écureuils accumulateurs compulsifs de certains joueurs (merci à la Fièvre du Voyage qui nous pousse encore et toujours sur les routes plutôt que d'accepter un postes important). Bref, je préfère les aventures en épisodes indépendants façon Star Trek (version William Shatner et Leonard Nimoy) à celles en épisodes à suivre façon Battlestar Galactica. D'ailleurs, pour une meilleure analogie, je devrais même dire que je préfère les aventures façon La Quatrième Dimension, dans laquelle les héros ne sont jamais les mêmes. Quoi qu'il en soit, pour en revenir au sujet initial, il me parait bien compliqué d'écrire une campagne pour RdD telle que vous la décrivez sans oblitérer complètement certains mécanismes primordiaux du jeu, à savoir les déchirures (pour conserver l'unité de lieu) et la Fièvre du voyage (pour conserver l'unité de lieu assez longtemps, même sans déchirures).1 -
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Elle est où la campagne ?!
Il y a de ça effectivement. En faisant abstraction de la durée du temps de jeu nécessaire pour aboutir sur ces campagnes, le développement de l’intrigue principale - alimenté par d’autres, issus d’éléments annexes, des joueurs ou des objectifs des personnages – est aussi plus fouillé que la succession d’évènements ou de rencontres que l’on trouve dans un scénario plus classique. On ne raconte pas la même histoire en deux ou 30 séances. La découverte de l’intrigue principale peut-être plus diversifiée, s’éloigner d’une possible linéarité pour rejoindre et nourrir le fil rouge de manières inattendues. Par « une histoire plus détaillée » j’entends principalement des supports plus importants aidant à comprendre les enjeux de l’histoire, son cadre, les motivations des pnjs… Un travail de pédagogie aussi permettant aux meneurs de prendre en main le scénario, mais aussi lui permettre de l’ouvrir et de l’adapter à son groupe. Si l’on prend l’exemple de la nouvelle Campagne impériale – sans chercher à en faire une critique – nous pouvons y trouver l’aventure principale, mais aussi des idées pour faire vivre les scènes, des conseils pour y inclure d’autres évènements et scénarios, des informations sur les modes de vie et les lois utiles au moment de l’histoire… C’est à la fois, une aventure définie, un guide de prise en main et un bac à sable/un puzzle permettant une grande adaptation. Même sans prendre en compte la masse d’aides de jeu souvent importante, le matériel fourni pour une campagne est conséquent et pédagogique par obligation. La campagne « Les encagés » pour Cthulhu tend aussi vers cela. Les différents éléments sont présents et il y est expliqué différents déroulements en fonction des actions du groupe pour aider le meneur à faire jouer la partie. Si je reviens à l’exemple d’Ashani, tout cela n’est que survolé dans le livret. Nous avons une situation, un cadre, quelques pnj et un fil rouge. Le matériel est, à mon sens, réduit au minimum nécessaire pour permettre au meneur de construire les liens nécessaires à une grande aventure (développement des cadres de l’environnement, liens pjs-pnjs, pistes alimentant la motivation et les interactions nécessaires à la rencontre des lieux et des différents acteurs, évènements…). Par exemple, l’aventure autour du Grand Concert n’est que survolée et laissée à l’imagination des joueurs. Cela peut convenir pour certains, mais développer les actions des ménestrels durant leurs séjours, les possibilités pour le groupe d’agir en rencontrant des pnjs, en développant le cadre de la ville et la découverte/recherche des différentes options d’actions, quelques aides de jeu si besoin… Tout ce travail n’est pas détaillé ni proposé pour permettre aux meneurs de faire vivre l’histoire. Faire vivre une aventure, mettre en scène semble aller de soi dans cette présentation, mais cela ne me semble pas vrai pour tous les joueurs. Tout le monde n’est pas un metteur en scène créatif, capable d’improvisations géniales avec un groupe de joueurs de même niveau. Ces développements et les aides de prise en main, de mise en vie sont aussi des éléments présents dans une campagne et pour moi, ils participent à la définir comme telle.1
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